Rumah > Berita > Dunia Luar 2: Melepaskan Kreativiti dalam Bangunan Karakter RPG - IGN

Dunia Luar 2: Melepaskan Kreativiti dalam Bangunan Karakter RPG - IGN

[Nota: Semua rakaman adalah dari binaan alpha yang sedang berjalan.] Setelah melihat secara langsung di luar dunia 2, jelas bahawa Obsidian telah memprioritaskan mekanik RPG yang lebih mendalam. Walaupun permainan pertama menawarkan pendekatan yang lebih mudah diakses dengan sistem yang diperkemas, sekuel bertujuan untuk melepaskan diri dari unifo
By Stella
May 17,2025

[Nota: Semua rakaman adalah dari binaan alpha yang sedang berjalan.]

Setelah melihat secara langsung di luar dunia 2, jelas bahawa Obsidian telah mengutamakan mekanik RPG yang lebih mendalam. Walaupun permainan pertama menawarkan pendekatan yang lebih mudah diakses dengan sistem yang diperkemas, sekuel itu bertujuan untuk melepaskan diri dari keseragaman dan menggalakkan pemain untuk meneroka gaya permainan yang tidak konvensional. Ini bukan sekadar kerumitan untuk kepentingan kerumitan; Dunia luar 2 direka untuk mencetuskan kreativiti, membolehkan pengkhususan yang lebih mendalam, dan mungkin juga meraikan pemain pilihan yang unik.

Dalam perbincangan mengenai mekanik RPG yang dirombak, pengarah reka bentuk Matt Singh menekankan matlamat pasukan untuk menggalakkan percubaan dengan pelbagai binaan, sama ada tradisional atau bukan tradisional. Dia menjelaskan, "Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional." Singh selanjutnya menghuraikan pendekatan mereka, berkata, "Kami benar -benar mahu bersandar ke sinergi, melihat bagaimana kemahiran pemain, ciri -ciri, dan faedah semua boleh menanam ke dalam membina yang menarik yang memainkan sistem lain." Falsafah ini terbukti dalam 11 minit rakaman permainan eksklusif yang telah kami tunjukkan, menonjolkan unsur -unsur baru seperti Gunplay, Stealth, Alat, dan Dialog. Di bahagian ini liputan pertama IGN kami, kami menyelam ke dalam spesifik bagaimana sistem ini telah direkodkan semula dan apa yang dapat dijangkakan oleh pemain.

Bermain Memikirkan semula Sistem Kemahiran ---------------------------

Menggambarkan permainan pertama, pereka sistem utama Kyle Koenig berkata, "Kami sering melihat watak -watak yang baik pada segala -galanya, yang pada akhir permainan, meminimumkan pengalaman peribadi anda dengan watak anda." Untuk menangani masalah ini, Obsidian telah beralih dari kemahiran pengelompokan ke dalam kategori untuk memberi tumpuan kepada kemahiran individu dengan perbezaan yang signifikan. Koenig menjelaskan, "Kami ingin memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting. Terdapat kekeliruan yang kurang apabila saya harus melabur dalam satu kemahiran atau yang lain. Jika saya mahu menjadi pemain yang semua tentang senjata dan menggunakan peranti perubatan, saya tahu kemahiran yang saya perlukan untuk peduli. Dengan memisahkannya dan tidak dalam kumpulan, ia membolehkan watak-watak menjadi lebih khusus."

Singh menambah, "Terdapat lebih daripada sekadar membina tradisional yang berfokus pada stealth, binaan bertelagah, atau membina pertuturan. Dia membayangkan kemahiran seperti pemerhatian, yang dapat mendedahkan unsur -unsur tersembunyi di alam sekitar, seperti pintu rahsia atau objek interaktif yang membawa kepada laluan alternatif.

Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin

4 gambar Walaupun pendekatan ini mungkin kelihatan standard untuk RPG, dunia luar 2 membezakan dirinya dengan menggunakan sistem kemahiran yang disemak untuk meningkatkan kepelbagaian membina watak dan membuka lebih banyak kemungkinan, terutamanya berhubung dengan sistem Perks yang dirombak.

Faedah mendapatkan eksperimen

Obsidian berminat untuk menyediakan laluan permainan khusus dan unik. Koenig menyatakan, "Kami telah meningkatkan jumlah faedah dengan lebih daripada 90 daripadanya - masing -masing yang memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke pelbagai jalan yang berbeza." Dia memberikan contoh dengan perkhemahan dan pistol, yang direka untuk pemain menggunakan senapang, SMG, dan senapang, yang membolehkan mereka api semasa berlari atau meluncur. Digabungkan dengan Taktikal Time Dilation (TTD), ini boleh menambah tindakan peluru masa ke permainan anda. Koenig juga menyebut Space Ranger, sebuah perkhemahan yang meningkatkan interaksi dialog dan menyediakan rangsangan kerosakan berdasarkan statistik ucapan anda. Dia menjelaskan, "Cara kami melihat mereka ketika mereka bentuknya adalah untuk melihat apa yang dimiliki oleh pemain yang berbeza, dan apakah semua tindakan yang dapat mereka ambil dan bagaimana kita dapat mengubahnya."

Singh menyerlahkan faedah yang disesuaikan untuk gaya permainan bukan tradisional, seperti psychopath dan pembunuh bersiri, yang menawarkan bonus seperti peningkatan kesihatan kekal untuk pemain yang memilih untuk menghapuskan setiap NPC. Beliau berkata, "Terutama dalam permainan Obsidian di mana kami membolehkan anda membunuh sesiapa sahaja - permainan akan bertindak balas, ia akan menggulung dengannya, dan anda akan dapat menyelesaikan permainan.

Untuk lebih banyak gaya permainan konvensional, Koenig membincangkan membina yang memanfaatkan mekanik pertempuran unsur -unsur permainan, dengan berkata, "Walaupun anda ingin mencampur dan memadankannya, anda boleh menjadi watak yang semua tentang plasma dan membakar benda -benda hidup semasa mendapatkan penyembuhan daripadanya - atau menggunakan kerosakan kejutan untuk meremehkan automeknologi dan membuatnya menjadi lebih baik dan membuatnya menjadi lebih baik untuk anda. Serangan terhadap mereka adalah hits kritikal yang menangani jumlah kerosakan yang gila. "

Singh juga menekankan peluang bagi pemain untuk bereksperimen dengan kesan buruk yang meningkatkan aspek lain dari watak mereka. Dia menimbulkan persoalan, "Bagaimana saya membina sebuah binaan di mana saya benar -benar terinspirasi untuk masuk ke sana dan mengambil kerosakan supaya saya dapat melakukan perkara -perkara lain dengan berkesan? Pendekatan ini, yang merupakan sebahagian daripada permainan asal, kini menjadi tumpuan utama di Dunia Luar 2, terutamanya berhubung dengan ciri -ciri dan kelemahan.

Sifat positif dan negatif

Koenig mencerminkan pengaruh permainan asal dari Fallout, yang menyatakan, "Salah satu perkara di dunia luar yang merupakan kunci dari kejatuhan adalah anda boleh mempunyai atribut negatif yang akan secara aktif memudaratkan watak anda, tetapi anda mendapat beberapa mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain." Sistem kelemahan dalam pemain yang dibenarkan asal untuk menerima kesan kekal berdasarkan tingkah laku dalam permainan sebagai pertukaran untuk mata tambahan. Di Dunia Luar 2, konsep ini telah diperluaskan.

Sistem ini kini termasuk ciri-ciri positif dan ciri-ciri negatif, mewujudkan dinamik memberi dan mengambil. Sebagai contoh, anda boleh memilih cemerlang untuk mata kemahiran tambahan pada penciptaan watak atau brawny untuk mengetuk sasaran dengan berlari ke dalamnya. Untuk mendapatkan lebih banyak positif, anda mungkin memilih negatif seperti bodoh, yang menghalang anda daripada melabur dalam lima kemahiran, atau sakit, yang merendahkan kesihatan asas dan toleransi untuk ketoksikan. Ini hanya beberapa pilihan yang terdapat pada peringkat awal.

Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin

25 gambar Walaupun saya akan meneroka kelemahan yang dirombak dengan lebih terperinci dalam artikel lain, jelas bahawa Dunia Luar 2 mendorong sempadan dengan kelemahan yang kreatif dan kadang -kadang lucu. Dalam permainan asal, saya sering menolak kelemahan kerana perdagangan untuk mata tambahan tidak kelihatan berbaloi. Sekarang, permainan ini menjejaki tingkah laku dan tabiat anda, yang menawarkan kelemahan dengan keadaan positif dan negatif yang kelihatan tidak disangka -sangka berdasarkan playstyle anda. Anda masih perlu memilih mereka, tetapi mereka menjadi aspek kekal watak anda.

Membimbing pemain dan menunda

Dengan peningkatan kerumitan di dunia luar 2, Obsidian telah memberi tumpuan kepada menjadikan sistem ini jelas dan mudah difahami melalui penjelasan dalam permainan dan unsur-unsur UI. Koenig berkata, "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kita benar-benar mahu meletakkan di barisan hadapan apa perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan." Kejelasan ini dicapai bukan sahaja melalui teks bantuan tetapi juga dengan video pendek dalam menu yang menunjukkan kesan permainan. Ciri yang menonjol adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu pemain merancang perkembangan dan membina mereka. Keperluan untuk faedah dipaparkan di hadapan, dan ikon dalam menu menandakan gaya umum dan kemahiran yang berkaitan.

Koenig menekankan ketiadaan pilihan respec selepas urutan pengantar, menyatakan, "Dengan menghapuskan RESPEC, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda.

Singh memperkuatkan falsafah ini, berkata, "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting, mereka harus menjadi perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda dan dia menyimpulkan," Ini adalah salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana cara yang menarik dan menyeronokkan. "

Berita Teratas

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved