[Not: Tüm görüntüler devam eden bir Alfa yapısından.]
Dış Dünyalar 2'ye ilk elden baktıktan sonra, Obsidian'ın daha derin RPG mekaniğine öncelik verdiği açıktır. İlk oyun aerodinamik sistemlerle daha erişilebilir bir yaklaşım sunarken, devam filmi tekdüzelikten uzaklaşmayı ve oyuncuları geleneksel olmayan oyun tarzlarını keşfetmeye teşvik etmeyi amaçlıyor. Bu sadece karmaşıklık uğruna karmaşıklık değil; Dış Dünyalar 2, yaratıcılığa yol açmak, daha derin uzmanlaşmaya izin vermek ve hatta oyuncuların yapabileceği ilginç seçimleri kutlamak için tasarlanmıştır.
Yenilenen RPG mekaniği hakkında bir tartışmada, tasarım direktörü Matt Singh, ekibin geleneksel veya geleneksel olmayan çeşitli yapılarla denemeyi teşvik etme hedefini vurguladı. “Oyuncuyu geleneksel veya geleneksel olmayan farklı yapılarla denemeye teşvik etmenin yollarını arıyoruz.” Diye açıkladı. Singh, “Oyuncu becerilerinin, özelliklerinin ve avantajlarının diğer sistemlerden oynayan ilginç yapılara nasıl aşılanabileceğine bakarak, sinerjilere eğilmek istedik” diyerek yaklaşımlarını daha da detaylandırdı. Bu felsefe, sergilediğimiz 11 dakikalık özel oyun görüntülerinde, silahlı, gizli, aletler ve diyalog gibi yeni unsurları vurgulayarak belirgindir. IGN ilk kapsamımızın bu bölümünde, bu sistemlerin nasıl yeniden tasarlandığına ve oyuncuların ne tahmin edebileceğine dair özelliklere dalıyoruz.
Beceri Sistemini Yeniden Düşünmek -------------------------İlk oyuna yansıyan baş sistemler tasarımcısı Kyle Koenig, “Oyunun sonunda karakterinizle ilgili kişisel deneyiminizi en aza indiren her şeyde karakterleri sık sık iyi görürüz.” Bunu ele almak için Obsidian, gruplama becerilerinden kategorilere kaymıştır. Koenig şöyle açıkladı: “Her bir bireysel seviyeyi ve yatırımı gerçekten önemli hale getirmeye odaklanmak istedik. Bir beceri ya da diğerine ne zaman yatırım yapmam gerektiğinde daha az karışıklık var. Eğer silahlarla ve tıbbi cihazları kullanan bir oyuncu olmak istiyorsam, hangi becerileri gerçekten önemsemem gerektiğini biliyorum.
Singh, “Geleneksel gizli odaklı bir yapı, savaş odaklı yapı veya konuşma odaklı yapıdan daha fazlası var. Konseptlerin çok fazla harmanlanması, diğer sistemlerle oynamak ve bunları oldukça geniş ama benzersiz bir farklı oyuncu profiline dahil etmek var.” Alternatif yollara yol açan gizli kapılar veya etkileşimli nesneler gibi çevredeki gizli unsurları ortaya çıkarabilen gözlem gibi becerileri ima etti.
4 resim
Bu yaklaşım RPG'ler için standart gibi görünse de, Dış Dünyalar 2, karakter oluşturma çeşitliliğini geliştirmek ve özellikle yenilenmiş avantaj sistemine göre daha fazla olasılık açmak için revize edilmiş beceri sistemini kullanarak kendini ayırır.
Obsidian belirli ve benzersiz oyun yolları sağlamaya heveslidir. Koenig, “90'dan fazlası olan avantaj sayısını önemli ölçüde artırdık - her biri kilidini açmak için çeşitli beceriler gerektirenlerin her biri. Becerilere yatırım yaparken, avantajlara nasıl yatırım yapabileceğinizi ve sizi birçok farklı yola götürebileceğinizi değiştiriyor.” Av tüfeği, SMG ve tüfek kullanan oyuncular için tasarlanan Perk Run and Gun ile bir örnek verdi ve sprint veya kayarken ateşlerine izin verdi. Taktik Zaman Dilatasyonu (TTD) ile birleştiğinde, bu oyununuza kurşun zamanı eylemi ekleyebilir. Koenig ayrıca, diyalog etkileşimlerini geliştiren ve konuşma statınıza göre hasar artışları sağlayan bir diken olan Space Ranger'dan bahsetti. “Onları tasarlarken onlara baktığımız yol, oyuncunun sahip olduğu tüm farklı oyun modlarının neler olduğuna ve yapabilecekleri tüm eylemlerin neler olduğuna ve onları nasıl değiştirebileceğine bakmaktı.”
Singh, her NPC'yi ortadan kaldırmayı seçen oyuncular için kalıcı sağlık artışları gibi bonuslar sunan psikopat ve seri katil gibi geleneksel olmayan oyun tarzları için tasarlanmış avantajları vurguladı. “Özellikle kimseyi öldürmenize izin verdiğimiz bir obsidiyen oyunda - oyun cevap verecek, onunla yuvarlanacak ve hala oyunu tamamlayabileceksiniz. Aslında ne kadar ileri gidebileceğinizi görmek için ikinci veya üçüncü bir oyunda oynamak için gerçekten eğlenceli bir yol.”
Daha geleneksel oyun tarzları için Koenig, oyunun temel savaş mekaniğinden yararlanan yapıları tartıştı: “Onları karıştırmak ve eşleştirmek isteseniz bile, her şeyden iyileşirken canlı bir karakter olabilirsiniz - ya da çırpınan otombreleri kullanma ve tüm yaratıklar için geçici olarak mücadele ederken, tüm yaratıkları kullanmalarını sağlayabilirsin - ya da tüm yaratıkları kullanırlar. Onlara yönelik saldırılar çılgınca hasar veren kritik vuruşlardır. ”
Singh ayrıca oyuncuların karakterlerinin diğer yönlerini geliştiren zararlı etkileri deneme fırsatını vurguladı. “Oraya girmek ve daha sonra başka şeyleri etkili bir şekilde yapabilmem için gerçekten tetiklendiğim bir yapı nasıl inşa edeceğim? Orijinal oyunun bir parçası olan bu yaklaşım, özellikle Dış Dünyalar 2'de, özellikle özellikler ve kusurlarla ilgili olarak merkezi bir odak noktasıdır.Koenig, orijinal oyunun Fallout'tan etkisine yansıdı ve “Dış dünyalarda serpinti anahtarı olan şeylerden biri, karakteriniz için aktif olarak zararlı olacak olumsuz özelliklere sahip olmanızdı, ancak başka bir yerde harcamak için birkaç ekstra puan elde edersiniz.” Orijinaldeki kusur sistemi, oyuncuların ekstra perk noktalar karşılığında oyun içi davranışa dayalı kalıcı etkileri kabul etmesine izin verdi. Dış Dünyalar 2'de bu kavram genişletildi.
Sistem şimdi olumlu özellikler ve olumsuz özellikler içeriyor ve bir ver ve al dinamiği yaratıyor. Örneğin, karakter yaratmada ekstra beceri noktaları için parlak veya kavgacı seçebilirsiniz. Daha fazla pozitif kazanmak için, beş beceriye yatırım yapmanızı engelleyen ya da hasta bir şekilde, temel sağlığınızı ve toksisiteye toleransınızı azaltan aptal gibi negatifleri seçebilirsiniz. Bunlar erken aşamalarda mevcut olan seçeneklerden sadece birkaçı.
25 resim
Yenilenen kusurları başka bir makalede daha ayrıntılı olarak keşfedeceğim olsa da, Dış Dünyalar 2'nin yaratıcı ve bazen mizahi kusurlarla sınırları zorladığı açıktır. Orijinal oyunda sık sık kusurları reddettim çünkü ekstra perk puanların değişimi değerli görünmüyordu. Şimdi, oyun davranışınızı ve alışkanlıklarınızı izliyor, oyun tarzınıza dayanarak beklenmedik bir şekilde görünen olumlu hem de olumsuz koşullara sahip kusurlar sunuyor. Hala onları seçmeniz gerekiyor, ancak karakterinizin kalıcı bir yönü haline geliyorlar.
Dış Dünyalar 2'deki karmaşıklığın artmasıyla Obsidian, bu sistemleri oyun içi açıklamalar ve kullanıcı arayüzleri ile açık ve anlaşılabilir hale getirmeye odaklanmıştır. Koenig, “Tam hareketten, karakter yaratmasından, bu becerilerin farklılıkları ve yaptıkları şeyleri ön plana çıkarmak istedik.” Dedi. Bu netlik sadece yardım metni ile değil, aynı zamanda menülerde oyun etkilerini gösteren kısa videolarla da elde edilir. Göze çarpan bir özellik, oyuncuların kilidini açmadan önce favoriler olarak işaretleme ve oyuncuların ilerlemelerini ve yapımlarını planlamalarına yardımcı olma yeteneğidir. Perks gereksinimleri önceden görüntülenir ve menüdeki simgeler genel oyun tarzlarını ve ilişkili becerilerini gösterir.
Koenig, tanıtım dizisinden sonra bir RESPEC seçeneğinin olmadığını vurguladı, “Reppec'i kaldırarak, bunu gerçekten deneyiminiz olmaya teşvik ediyoruz. Başka hiç kimsenin sahip olmadığı deneyiminizin bir parçası ve bence bu RPG'ler ve Respec'in azalma eğiliminde olan bir şey.”
Singh bu felsefeyi güçlendirdi, “Felsefe açısından, tüm seçimlerinizin önemli olduğunu düşünüyoruz. Oyun deneyiminizde anlamlı değişiklikler olmalı. Ve o,“ Bu, sizden bir seçim yapmanızı, bağlı kalmanızı istediğimiz yollardan sadece biri.