[Tandaan: Ang lahat ng footage ay mula sa isang work-in-progress na alpha build.]
Matapos makita ang unang pagtingin sa Outer Worlds 2, maliwanag na inuna ng Obsidian ang mas malalim na mekanika ng RPG. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng isang mas naa -access na diskarte na may mga naka -streamline na system, ang pagkakasunod -sunod ay naglalayong lumayo mula sa pagkakapareho at hikayatin ang mga manlalaro na galugarin ang hindi kinaugalian na mga playstyles. Hindi lamang ito pagiging kumplikado para sa pagiging kumplikado; Ang Outer Worlds 2 ay idinisenyo upang mag -spark ng pagkamalikhain, payagan ang mas malalim na dalubhasa, at marahil ay ipagdiwang ang mga quirky na pagpipilian na maaaring gawin ng mga manlalaro.
Sa isang talakayan tungkol sa na-update na mekanika ng RPG, binigyang diin ng direktor ng disenyo na si Matt Singh ang layunin ng koponan na hikayatin ang eksperimento sa iba't ibang mga build, tradisyonal man o hindi tradisyonal. Ipinaliwanag niya, "Naghahanap kami ng mga paraan upang maipahiwatig ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal." Ipinaliwanag pa ni Singh ang kanilang diskarte, na nagsasabing, "Nais naming sumandal sa mga synergies, tinitingnan kung paano ang mga kasanayan sa player, ugali, at mga perks ay maaaring lahat ay maaaring mag -infuse sa mga kagiliw -giliw na pagbuo na naglalaro ng iba pang mga system." Ang pilosopiya na ito ay maliwanag sa 11 minuto ng eksklusibong footage ng gameplay na ipinakita namin, na nagtatampok ng mga bagong elemento tulad ng Gunplay, Stealth, Gadget, at Dialogue. Sa bahaging ito ng aming unang saklaw ng IGN, sumisid kami sa mga detalye kung paano na -reimagined ang mga sistemang ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.
Rethinking the Skill System ----------------------------Nagninilay -nilay sa unang laro, ang taga -disenyo ng mga sistema ng tingga na si Kyle Koenig ay nabanggit, "Madalas naming makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong pagkatao." Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kasanayan sa pagpangkat sa mga kategorya upang nakatuon sa mga indibidwal na kasanayan na may makabuluhang pagkakaiba. Ipinaliwanag ni Koenig, "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito sa kung kailan ako dapat mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga medikal na aparato, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan.
Idinagdag ni Singh, "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa battle, o build na nakatuon sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Siya ay nagpahiwatig sa mga kasanayan tulad ng pagmamasid, na maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay na humantong sa mga alternatibong landas.
4 na mga imahe
Habang ang pamamaraang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa mga RPG, ang Outer Worlds 2 ay nakikilala ang sarili sa pamamagitan ng paggamit ng binagong sistema ng kasanayan upang mapahusay ang pagkakaiba -iba ng character na bumubuo ng pagkakaiba -iba at magbukas ng higit pang mga posibilidad, lalo na may kaugnayan sa na -revamp na sistema ng Perks.
Ang Obsidian ay masigasig sa pagbibigay ng tiyak at natatanging mga landas ng gameplay. Sinabi ni Koenig, "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - ang bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas." Nagbigay siya ng isang halimbawa sa Perk Run at Gun, na idinisenyo para sa mga manlalaro na gumagamit ng mga shotgun, SMGs, at rifles, na pinapayagan silang mag -apoy habang nag -sprint o sliding. Pinagsama sa Tactical Time Dilation (TTD), maaari itong magdagdag ng pagkilos ng bullet-time sa iyong gameplay. Nabanggit din ni Koenig ang Space Ranger, isang perk na nagpapaganda ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at nagbibigay ng mga boost ng pinsala batay sa iyong stat stat. Ipinaliwanag niya, "Ang paraan ng pagtingin namin sa kanila kapag ang pagdidisenyo sa kanila ay tingnan kung ano ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay na mayroon ang player, at ano ang lahat ng mga aksyon na maaari nilang gawin at kung paano natin mababago ang mga ito."
Itinampok ni Singh ang mga perks na pinasadya para sa mga di-tradisyonal na playstyles, tulad ng Psychopath at Serial Killer, na nag-aalok ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan para sa mga manlalaro na pinili na alisin ang bawat NPC. Nabanggit niya, "lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at magagawa mo pa ring makumpleto ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin."
For more conventional playstyles, Koenig discussed builds that leverage the game's elemental combat mechanics, saying, “Even if you want to mix and match them, you can be a character that's all about plasma and burning things alive while getting healing from it – or using shock damage to scramble automechs and have them fight for you temporarily while paralyzing creatures and humans – or using corrosive damage to take away all their armor and make it so all your Ang mga pag -atake laban sa kanila ay mga kritikal na hit na hindi nakakapinsala ng pinsala. "
Binigyang diin din ni Singh ang pagkakataon para sa mga manlalaro na mag -eksperimento sa mga nakapipinsalang epekto na nagpapaganda ng iba pang mga aspeto ng kanilang pagkatao. Ipinakita niya ang tanong na, "Paano ako magtatayo ng isang build kung saan ako ay talagang nag -insentibo upang makapasok doon at kumuha ng pinsala upang magawa ko nang epektibo ang iba pang mga bagay? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring maging negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong pagbuo." Ang pamamaraang ito, na bahagi ng orihinal na laro, ngayon ay isang pangunahing pokus sa Outer Worlds 2, lalo na may kaugnayan sa mga ugali at bahid.Sinasalamin ni Koenig ang impluwensya ng orihinal na laro mula sa pagbagsak, na nagsasabi, "Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na isang susi sa pagbagsak ay maaari kang magkaroon ng negatibong mga katangian na magiging aktibong nakapipinsala sa iyong pagkatao, ngunit nakakakuha ka ng ilang dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar." Ang sistema ng flaws sa orihinal na pinapayagan na mga manlalaro na tumanggap ng permanenteng epekto batay sa pag-uugali ng in-game kapalit ng labis na mga puntos ng perk. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay pinalawak.
Kasama na sa system ngayon ang mga positibong katangian at negatibong katangian, na lumilikha ng isang pabago-bago ng give-and-take. Halimbawa, maaari kang pumili ng napakatalino para sa mga dagdag na puntos ng kasanayan sa paglikha ng character o brawny upang itumba ang mga target sa pamamagitan ng sprinting sa kanila. Upang makakuha ng higit pang mga positibo, maaari kang pumili ng mga negatibo tulad ng pipi, na pumipigil sa iyo mula sa pamumuhunan sa limang kasanayan, o may sakit, na nagpapababa sa iyong batayang kalusugan at pagpaparaya para sa toxicity. Ito ay ilan lamang sa mga pagpipilian na magagamit sa mga unang yugto.
25 mga imahe
Habang galugarin ko ang mga na -revamp na mga bahid nang mas detalyado sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagtutulak ng mga hangganan na may mapanlikha at kung minsan ay nakakatawa na mga bahid. Sa orihinal na laro, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil ang trade-off para sa labis na mga puntos ng perk ay tila hindi kapaki-pakinabang. Ngayon, sinusubaybayan ng laro ang iyong pag -uugali at gawi, na nag -aalok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon na lumilitaw na hindi inaasahan batay sa iyong playstyle. Kailangan mo pa ring mag -opt sa kanila, ngunit sila ay naging isang permanenteng aspeto ng iyong pagkatao.
Sa pagtaas ng pagiging kumplikado sa Outer Worlds 2, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga sistemang ito na malinaw at naiintindihan sa pamamagitan ng mga paliwanag na in-game at mga elemento ng UI. Sinabi ni Koenig, "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang kanilang ginagawa." Ang kaliwanagan na ito ay nakamit hindi lamang sa pamamagitan ng tulong ng teksto kundi pati na rin sa mga maikling video sa mga menu na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang tampok na standout ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tinutulungan ang mga manlalaro na planuhin ang kanilang pag -unlad at pagbuo. Ang mga kinakailangan para sa mga perks ay ipinapakita nang paitaas, at ang mga icon sa menu ay nagpapahiwatig ng kanilang pangkalahatang playstyle at nauugnay na kasanayan.
Itinampok ni Koenig ang kawalan ng isang pagpipilian ng respec pagkatapos ng pambungad na pagkakasunud -sunod, na nagsasabi, "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito na maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang iba, at sa palagay ko ay talagang espesyal tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ang RESPEC."
Pinatibay ni Singh ang pilosopiya na ito, na nagsasabing, "Pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. At nagtapos siya," Ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at makita kung paano ito naglalaro sa mga kagiliw-giliw at masayang paraan. "