[দ্রষ্টব্য: সমস্ত ফুটেজ একটি ওয়ার্ক-ইন-প্রগ্রেস আলফা বিল্ড থেকে।]
আউটার ওয়ার্ল্ডস 2 এ প্রথম নজরে দেখার পরে, এটি স্পষ্ট যে ওবিসিডিয়ান আরও গভীর আরপিজি মেকানিক্সকে অগ্রাধিকার দিয়েছে। প্রথম গেমটি প্রবাহিত সিস্টেমগুলির সাথে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য পদ্ধতির প্রস্তাব দেওয়ার সময়, সিক্যুয়ালটির লক্ষ্য অভিন্নতা থেকে দূরে সরে যাওয়া এবং খেলোয়াড়দের অপ্রচলিত প্লে স্টাইলগুলি অন্বেষণ করতে উত্সাহিত করা। এটি জটিলতার জন্য কেবল জটিলতা নয়; আউটার ওয়ার্ল্ডস 2 সৃজনশীলতার স্পার্ক করার জন্য, গভীর বিশেষজ্ঞের জন্য অনুমতি দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে এবং সম্ভবত খেলোয়াড়রা যেসব উদ্বেগজনক পছন্দগুলি করতে পারে তা উদযাপন করতে পারে।
পুনর্নির্মাণ আরপিজি মেকানিক্স সম্পর্কে আলোচনায়, ডিজাইনের পরিচালক ম্যাট সিংহ traditional তিহ্যবাহী বা অপ্রচলিত যাই হোক না কেন বিভিন্ন বিল্ড নিয়ে পরীক্ষাকে উত্সাহিত করার জন্য দলের লক্ষ্যকে জোর দিয়েছিলেন। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন, "আমরা traditional তিহ্যবাহী বা অপ্রচলিত বিভিন্ন বিল্ডের সাথে পরীক্ষার জন্য প্লেয়ারকে উত্সাহিত করার উপায়গুলি খুঁজছি।" সিং তাদের পদ্ধতির বিষয়ে আরও বিশদ দিয়ে বলেছিলেন, "আমরা প্লেয়ার দক্ষতা, বৈশিষ্ট্য এবং পার্কগুলি কীভাবে অন্যান্য সিস্টেমের বাইরে চলে যায় এমন আকর্ষণীয় বিল্ডগুলিতে কীভাবে জড়িত হতে পারে তা দেখে আমরা সত্যিই সমন্বয়ের দিকে ঝুঁকতে চেয়েছিলাম।" গানপ্লে, স্টিলথ, গ্যাজেটস এবং কথোপকথনের মতো নতুন উপাদানগুলি হাইলাইট করে আমরা প্রদর্শন করেছি এমন একচেটিয়া গেমপ্লে ফুটেজের 11 মিনিটের মধ্যে এই দর্শনটি স্পষ্ট। আমাদের আইজিএন প্রথম কভারেজের এই অংশে, আমরা এই সিস্টেমগুলি কীভাবে পুনরায় কল্পনা করা হয়েছে এবং খেলোয়াড়রা কী প্রত্যাশা করতে পারে তার সুনির্দিষ্টভাবে ডুব দেয়।
দক্ষতা সিস্টেমটি পুনর্বিবেচনা ------------------------------------------------------------------------------------------প্রথম গেমটি প্রতিফলিত করে, লিড সিস্টেম ডিজাইনার কাইল কোয়েনিগ উল্লেখ করেছিলেন, "আমরা প্রায়শই সমস্ত কিছুতে চরিত্রগুলি দেখতে পেতাম, যা গেমের শেষে আপনার চরিত্রের সাথে আপনার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা হ্রাস করে।" এটিকে সম্বোধন করার জন্য, ওবিসিডিয়ান গ্রুপিং দক্ষতা থেকে বিভাগগুলিতে উল্লেখযোগ্য পার্থক্য সহ পৃথক দক্ষতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে স্থানান্তরিত করেছেন। কোয়েনিগ ব্যাখ্যা করেছিলেন, "আমরা প্রতিটি স্বতন্ত্র স্তর-আপ এবং বিনিয়োগকে সত্যই গুরুত্বপূর্ণ করে তোলার দিকে মনোনিবেশ করতে চেয়েছিলাম। আমার কখন একটি দক্ষতা বা অন্যটিতে বিনিয়োগ করা উচিত সে সম্পর্কে কম বিভ্রান্তি রয়েছে। আমি যদি এমন কোনও খেলোয়াড় হতে চাই যা বন্দুক সম্পর্কে এবং চিকিত্সা ডিভাইসগুলি ব্যবহার করে, আমি জানি যে কোন দক্ষতার যত্ন নেওয়া উচিত। তাদের আলাদা করে রাখা উচিত, এটি গ্রুপিংয়ে না করে, এটি চরিত্রগুলি আরও বিশেষায়িত হতে দেয়।"
সিং যোগ করেছেন, "এখানে কেবল একটি traditional তিহ্যবাহী স্টিলথ-কেন্দ্রিক বিল্ড, যুদ্ধ-কেন্দ্রিক বিল্ড, বা স্পিচ-ফোকাসড বিল্ডের চেয়ে আরও অনেক কিছুই রয়েছে। ধারণাগুলির মিশ্রণ প্রচুর পরিমাণে রয়েছে, অন্যান্য সিস্টেমের সাথে খেলা এবং সেগুলি বিভিন্ন বিস্তৃত, তবে বিভিন্ন প্লেয়ার প্রোফাইলের অনন্য পরিসরে অন্তর্ভুক্ত করা।" তিনি পর্যবেক্ষণের মতো দক্ষতার দিকে ইঙ্গিত করেছিলেন, যা পরিবেশে লুকানো উপাদানগুলি প্রকাশ করতে পারে যেমন গোপন দরজা বা ইন্টারেক্টিভ বস্তু যা বিকল্প পথের দিকে পরিচালিত করে।
4 চিত্র
যদিও এই পদ্ধতির আরপিজিগুলির জন্য স্ট্যান্ডার্ড বলে মনে হতে পারে, তবে বাইরের ওয়ার্ল্ডস 2 চরিত্র তৈরির বৈচিত্র্য বাড়ানোর জন্য সংশোধিত দক্ষতা সিস্টেমটি ব্যবহার করে নিজেকে আলাদা করে এবং আরও সম্ভাবনাগুলি উন্মুক্ত করে, বিশেষত পুনর্নির্মাণ পার্কস সিস্টেমের সাথে সম্পর্কিত।
ওবিসিডিয়ান নির্দিষ্ট এবং অনন্য গেমপ্লে পাথ সরবরাহ করতে আগ্রহী। কোয়েনিগ বলেছিলেন, "আমরা তাদের মধ্যে 90 টিরও বেশি সহ পার্সের সংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি করেছি - তাদের প্রত্যেককেই আনলক করার জন্য বিভিন্ন দক্ষতার প্রয়োজন রয়েছে you আপনি দক্ষতায় বিনিয়োগ করার সাথে সাথে আপনি কীভাবে বিনিয়োগ করতে পারেন এবং আপনাকে বিভিন্ন পথে নামিয়ে আনতে পারে তা পরিবর্তন করে।" তিনি পার্কিং, এসএমজিএস এবং রাইফেল ব্যবহার করে খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইন করা পার্ক রান এবং বন্দুকের সাথে একটি উদাহরণ সরবরাহ করেছিলেন, স্প্রিন্ট বা স্লাইডিংয়ের সময় তাদের গুলি চালানোর অনুমতি দেয়। কৌশলগত সময় প্রসারণ (টিটিডি) এর সাথে মিলিত, এটি আপনার গেমপ্লেতে বুলেট-টাইম অ্যাকশন যুক্ত করতে পারে। কোয়েনিগ স্পেস রেঞ্জারকেও উল্লেখ করেছেন, এটি একটি পার্ক যা কথোপকথনের মিথস্ক্রিয়া বাড়ায় এবং আপনার স্পিচ স্ট্যাটের উপর ভিত্তি করে ক্ষয়ক্ষতি বাড়ায়। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন, "তাদের ডিজাইন করার সময় আমরা যেভাবে তাদের দিকে তাকিয়েছিলাম তা ছিল খেলোয়াড়ের গেমপ্লেটির সমস্ত বিভিন্ন পদ্ধতি কী এবং তারা কী কী পদক্ষেপ নিতে পারে এবং কীভাবে আমরা সেগুলি সংশোধন করতে পারি তা দেখার জন্য।"
সিংহ সাইকোপ্যাথ এবং সিরিয়াল কিলারের মতো অপ্রচলিত প্লে স্টাইলগুলির জন্য তৈরি পার্কগুলি হাইলাইট করেছিলেন, যা প্রতিটি এনপিসি নির্মূল করতে পছন্দ করে এমন খেলোয়াড়দের জন্য স্থায়ী স্বাস্থ্য বুস্টের মতো বোনাস সরবরাহ করে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "বিশেষত একটি ওবিসিডিয়ান খেলায় যেখানে আমরা আপনাকে কাউকে হত্যা করার অনুমতি দিয়েছি - গেমটি প্রতিক্রিয়া জানাতে চলেছে, এটি এটির সাথে রোল করতে চলেছে, এবং আপনি এখনও গেমটি শেষ করতে সক্ষম হবেন। আপনি এটি কতটা নিতে পারবেন তা দেখার জন্য এটি দ্বিতীয় বা তৃতীয় প্লেথ্রুতে খেলার আসলেই একটি মজাদার উপায়" "
আরও প্রচলিত প্লে স্টাইলগুলির জন্য, কোয়েনিগ এমন বিল্ডগুলি নিয়ে আলোচনা করেছেন যা গেমের প্রাথমিক যুদ্ধের যান্ত্রিকগুলিকে উত্সাহ দেয়, বলেছিল, "এমনকি আপনি যদি সেগুলি মিশ্রিত করতে এবং মেলে না চান তবে আপনি এমন একটি চরিত্র হতে পারেন যা প্লাজমা এবং এটি থেকে জীবিত জিনিসগুলি থেকে নিরাময় করার সময় জীবিত জিনিসগুলি ব্যবহার করে - বা তাদেরকে অ্যাটরোস ব্যবহার করে এবং তাদেরকে অস্থায়ীভাবে ব্যবহার করে এবং প্যারালাইভ করার সময় তাদেরকে পরাজিত করে তোলে তাদের বিরুদ্ধে সমালোচনামূলক হিটগুলি যা ক্ষতির পরিমাণকে মোকাবেলা করে। "
সিংহ খেলোয়াড়দের ক্ষতিকারক প্রভাবগুলির সাথে পরীক্ষা করার সুযোগকেও জোর দিয়েছিলেন যা তাদের চরিত্রের অন্যান্য দিকগুলিকে বাড়িয়ে তোলে। তিনি এই প্রশ্নটি উত্থাপন করেছিলেন, "আমি কীভাবে এমন একটি বিল্ড তৈরি করব যেখানে আমি আসলে সেখানে প্রবেশ করতে এবং ক্ষতিগ্রস্থ হওয়ার জন্য উত্সাহিত করেছি যাতে আমি অন্য কিছু কার্যকরভাবে করতে পারি? আমি সত্যিই সেই ধরণের সৃজনশীল বিল্ডগুলি পছন্দ করি যা আপনাকে সেই ধারণার সাথে খেলতে দেয় এবং এমন কিছু রূপান্তর করতে দেয় যা আপনার বিল্ডের ইতিবাচক দিকগুলিতে নেতিবাচক হতে পারে।" এই পদ্ধতির, যা মূল গেমের অংশ ছিল, এটি এখন বাইরের ওয়ার্ল্ডস 2 -এ বিশেষত বৈশিষ্ট্য এবং ত্রুটিগুলির সাথে সম্পর্কিত কেন্দ্রীয় ফোকাস।কোয়েনিগ ফলআউট থেকে মূল গেমের প্রভাবের প্রতিফলন করে বলেছিল, "বাইরের জগতের অন্যতম জিনিস যা ফলআউটের মূল চাবিকাঠি ছিল তা হ'ল আপনার নেতিবাচক বৈশিষ্ট্য থাকতে পারে যা আপনার চরিত্রের জন্য সক্রিয়ভাবে ক্ষতিকারক হবে, তবে আপনি অন্য কোথাও ব্যয় করার জন্য কয়েকটি অতিরিক্ত পয়েন্ট পান।" মূলের ত্রুটিগুলি সিস্টেমগুলি অতিরিক্ত পার্ক পয়েন্টের বিনিময়ে গেমের আচরণের ভিত্তিতে স্থায়ী প্রভাবগুলি গ্রহণ করার অনুমতি দেয়। আউটার ওয়ার্ল্ডস 2 এ, এই ধারণাটি প্রসারিত করা হয়েছে।
সিস্টেমে এখন ইতিবাচক বৈশিষ্ট্য এবং নেতিবাচক বৈশিষ্ট্য অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, যা দেওয়া এবং গ্রহণের গতিশীল তৈরি করে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি চরিত্র তৈরিতে অতিরিক্ত দক্ষতা পয়েন্টের জন্য ব্রিলিয়ান্ট বেছে নিতে পারেন বা তাদের মধ্যে ছিটানো লক্ষ্যগুলি ছুঁড়ে ফেলার জন্য ব্র্যানি। আরও ইতিবাচক অর্জনের জন্য, আপনি ডাম্বের মতো নেতিবাচক নির্বাচন করতে পারেন, যা আপনাকে পাঁচটি দক্ষতায় বিনিয়োগ করতে বাধা দেয় বা অসুস্থভাবে, যা আপনার বেস স্বাস্থ্য এবং বিষাক্ততার জন্য সহনশীলতা হ্রাস করে। এগুলি প্রাথমিক পর্যায়ে উপলব্ধ কয়েকটি বিকল্প।
25 চিত্র
যদিও আমি অন্য নিবন্ধে আরও বেশি বিশদে পুনর্নির্মাণ ত্রুটিগুলি অন্বেষণ করব, এটি স্পষ্ট যে আউটার ওয়ার্ল্ডস 2 উদ্ভাবনী এবং কখনও কখনও হাস্যকর ত্রুটিগুলির সাথে সীমানা চাপ দিচ্ছে। মূল খেলায়, আমি প্রায়শই ত্রুটিগুলি প্রত্যাখ্যান করেছিলাম কারণ অতিরিক্ত পার্ক পয়েন্টগুলির জন্য বাণিজ্য বন্ধটি সার্থক বলে মনে হয় নি। এখন, গেমটি আপনার আচরণ এবং অভ্যাসগুলি ট্র্যাক করে, ইতিবাচক এবং নেতিবাচক উভয় অবস্থার সাথে ত্রুটি সরবরাহ করে যা আপনার প্লে স্টাইলের উপর ভিত্তি করে অপ্রত্যাশিতভাবে প্রদর্শিত হয়। আপনার এখনও সেগুলি বেছে নেওয়া দরকার, তবে এগুলি আপনার চরিত্রের স্থায়ী দিক হয়ে ওঠে।
আউটার ওয়ার্ল্ডস 2-এ বর্ধিত জটিলতার সাথে, ওবিসিডিয়ান ইন-গেমের ব্যাখ্যা এবং ইউআই উপাদানগুলির মাধ্যমে এই সিস্টেমগুলি পরিষ্কার এবং বোধগম্য করার দিকে মনোনিবেশ করেছেন। কোয়েনিগ বলেছিলেন, "গেট-গো থেকে, চরিত্র সৃষ্টি থেকে আমরা সত্যই এই দক্ষতার পার্থক্যগুলি কী এবং তারা কী করে তা সামনে রাখতে চেয়েছিলাম।" এই স্পষ্টতা কেবল সহায়তা পাঠ্যের মাধ্যমে নয়, গেমপ্লে প্রভাবগুলি প্রদর্শন করে মেনুতে সংক্ষিপ্ত ভিডিওগুলির মাধ্যমেও অর্জন করা হয়। একটি স্ট্যান্ডআউট বৈশিষ্ট্য হ'ল পার্কসকে আনলক করার আগে পছন্দসই হিসাবে চিহ্নিত করার ক্ষমতা, খেলোয়াড়দের তাদের অগ্রগতি এবং বিল্ডিংয়ের পরিকল্পনা করতে সহায়তা করে। পার্কগুলির জন্য প্রয়োজনীয়তাগুলি সামনে প্রদর্শিত হয় এবং মেনুতে আইকনগুলি তাদের সাধারণ প্লে স্টাইল এবং সম্পর্কিত দক্ষতার পরিচয় দেয়।
কোয়েনিগ প্রারম্ভিক ক্রমের পরে একটি রেসেক বিকল্পের অনুপস্থিতি তুলে ধরেছিলেন, "রেসককে সরিয়ে দিয়ে আমরা এটিকে আপনার অভিজ্ঞতা হিসাবে উত্সাহিত করি। এটি আপনার অভিজ্ঞতার একটি অংশ যা অন্য কারও ছিল না, এবং আমি মনে করি এটি আরপিজি সম্পর্কে সত্যই বিশেষ এবং যা রেসেক কমিয়ে দেয়।"
সিং এই দর্শনকে আরও শক্তিশালী করে বলেছিলেন, "দর্শন-ভিত্তিক, আমরা আপনার সমস্ত পছন্দগুলি গুরুত্বপূর্ণ হওয়া উচিত বলে মনে করি They এগুলি আপনার গেমপ্লে অভিজ্ঞতায় অর্থপূর্ণ পরিবর্তন হওয়া উচিত।