Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds: Zmiany broni zaprezentowane przez programistów - IGN
Gracze z niecierpliwością przewidują każde nowe wydanie Monster Hunter, ciekawy, jak będzie się czuć ich preferowana broń w nadchodzącej grze. Dzięki 14 unikalnym typom broni, każdy ewoluuje, aby dopasować się do filozofii projektowej każdego nowego tytułu. Monster Hunter: World wyeliminowało segmentowane obszary podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził akcję Wirebug. Gdy broń dostosowują się do tych zmian projektowych, ujawniają nowe aspekty swojej rozgrywki w Monster Hunter Wilds, co ma na celu zapewnienie płynnych wrażeń z polowania.
Aby zagłębić się w te dostosowania broni, które znacząco wpływają na rozgrywkę, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, od czasu, gdy Monster Hunter Freedom Freedom, podzielił się wglądem w rozwój i strojenie broni dla dzikich.
6 zdjęć
Podczas wywiadu zdobyliśmy nowe szczegóły dotyczące koncepcji broni i korekt dokonanych po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni z powodu zmian rozgrywki wprowadzonych przez bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczne warunki pogodowe. „Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - stwierdził.
W poprzednich tytułach Monster Hunter gracze powrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. Jednak Wilds oferuje bezproblemowe wrażenia, eliminując potrzebę takich przerw. Broń dystansowa, która zwykle wykorzystuje amunicję i powłoki, stanowiła wyzwanie w tym kontekście. Tokuda opracował: „Zaprojektowaliśmy go tak, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydawania zasobów. Zrównoważliśmy go wokół pomysłu, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla bowgunów i powłok dla łuków może wystrzelić nieograniczoną liczbę czasów, aby zarządzać miernikiem. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby użyć tego, co przygotowałeś na czas, a więc nasza równoważenie, zrównoważyłeś wasze projektowanie, ale pozwala na to, że jest to obecność. amunicja z atrybutami ze zgromadzonych materiałów. ”
Korekty te rozciągały się poza mechanikę w projektowanie broni. Fujioka zauważył: „Mieliśmy pomysł, aby właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne strzały. Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają właściwie, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry z serii nakładamy na wizualnie graczowi, co robią.”.
Postępy w technologii umożliwiły bardziej szczegółowe animacje, zwiększając przejście między działaniami i umożliwiając łowcom bardziej naturalne używanie broni. Tokuda podkreślił: „Jedną z powszechnych koncepcji podzielonej przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy używają ich w naturalny sposób, biorąc pod uwagę sytuację. Naszym celem było to, szczególnie gdy nie można wprowadzić żadnych danych wejściowych”.
Na przykład w poprzednich grach gracze musieli schować broń i przestać się poruszać, aby użyć przedmiotu leczniczego. Ulepszone możliwości animacji zmieniły tę dynamikę. Fujioka dodał: „Tryb skupienia, który dodaliśmy do [Wilds], jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o akcję. Możesz poruszać się w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki, gdy w ruchu, ale nieco poza centralnym od celu. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku.
„W ostatnich latach nastąpiły niesamowite skoków technicznych dla środowiska programistycznego, na przykład w zarządzaniu animacjami, i nastąpiły jeszcze większe zmiany w tym, jak grają same gry. W przypadku gier akcji, w szczególności kwestia, w jaki sposób spełniasz pragnienia graczy, aby grać w określony sposób, gdy aktywnie chcą dokonać ruchu, jest ważne.
Wilds wprowadza nowy system, w którym myśliwi mogą ominąć potwora, ciągle atakując określone miejsce. Tworzenie rany zależy przede wszystkim przez uszkodzenia zadane w tym obszarze, z niektórymi działaniami, takimi jak elementy środowiskowe lub bitwy potworów, ułatwiając łatwiejsze zranienie. Jednak w przypadku broni gracza rany powstają z powodu skumulowanych uszkodzeń, bez różnicy między rodzajami broni.
Łowcy mogą zadawać znaczne uszkodzenie rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla strajków ostrości, co może sugerować różnice w efektach. Tokuda wyjaśnił: „W przypadku strajków ostrości chcieliśmy mieć animacje, które pokazują wyjątkowość każdej broni. Ale przyznaję, że stworzyło to również różnice między bronią podczas otwartego testu beta, w którym niektórzy byli zbyt silni, chociaż czując, że mocne strony innych było trudne. Chociaż zezwalamy na różnice między bronią w porządku, aby zapewnić im osobowość, nie chcemy, aby rozbieżność między bronią było zbyt ekstremalne, a więc jesteśmy trudne. gry. "
System ran oferuje myśliwych strategicznych podczas polowań. Na przykład użycie młotka do wzdrygnięcia potwora i utworzenie rany głowy pozwala na potężne uderzenie ostrości, chociaż rana ostatecznie bliznie, zapobiegając dalszym ranom w tym miejscu. Gracze mogą celować w inne części lub korzystać z interakcji środowiskowych dla nieoczekiwanych blizn. Tokuda wyjaśnił: „Potwory są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory, badając lokalizację w dziczych, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny z darni, nawet bez zaangażowania Monster. Nagrody za ścinanie potworów wędrujących po regionie.
Integracja trybu ostrości i ran ułatwia bardziej wpływowe ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Tokuda zauważył, że chociaż zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane: „To nie tak, że to była nasza intencja od samego początku, ale zdrowie ostatecznie było nieco wyższe niż świat, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich czasów gry i satysfakcji z graczy, w porównaniu z wcześniejszymi tytułami. Elementy takie jak ruch flincha jest również wyższy, ale to nie znaczy, że Hunts będą musiały być żałosne. To, że czas spędzany na polowaniu był jeszcze bardziej skoncentrowany niż wcześniej ”.
Strojenie 14 rodzajów broni obejmuje obszerne prace rozwojowe. Tokuda ujawnił, że „są niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, które ostatecznie stanowią około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie gracza. Nie mamy tylko projektantów gier, oczywiście, uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły, jakie rodzaje ruchów byłyby dobre i to, jak to może oznaczać broń, aby lepiej wykorzystać broń w różnych sposobach. Ich liczba rośnie wraz z postępem rozwoju.
Wielki Miecz służy jako punkt odniesienia do rozwoju broni, a projektanci i artyści współpracują, aby zapewnić zarówno funkcjonalność, jak i estetykę. Fujioka podkreślił emocje związane z uderzeniami skupienia: „Ataki, takie jak strajk fokusowy, który nie istniał wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostępną dla nas tę nową formę wyrażenia, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, koncentrując się na tym, aby czuć się dobrze nad wszystkim związanym z wydajnością. Wielki miecz jest wszechstronnym bronią, więc na ogół zaczynamy od tego, gdy tworzyliśmy animacje. To jedna z pierwszej broni, którą stworzyliśmy oryginalne potwory, jest to broń silny, a my jest to silna broń, a my jest silna broń, i jest to silna broń. Wyzywaj się najpierw z wielkim mieczem.
Tokuda wyjaśnił ponadto znaczenie tempa Wielkiego Miecza: „Czuję się jak broń z poczuciem ciężkiego tempa, jak wielki miecz jest rzadki w innych grach akcji. Dlatego jest standardem łowców potworów, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny.
„Wydaje mi się, że można powiedzieć, że kiedy jesteś przyzwyczajony do gry, zauważyłeś, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglonym z nich. może zadać solidne obrażenia.
Fujioka dodał: „Tworzenie gry, która fajnie jest grać za pomocą wagi Wielkiego Miecza, ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem. Jeśli broń o wysokim tempie stanie się skupieniem, lub jeśli dopasujemy prędkość potworów do nich, ruchy po prostu będą szybsze. Tempo wielkiego miecza. "
Każdy myśliwy ma ulubioną broń, a programiści starają się zachować indywidualność każdego rodzaju broni. Fujioka wyjaśnił: „Zawsze uważamy, że lepiej jest skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że broń jest wyjątkowa niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, abyśmy mieli. Oczywiście, nie jest to dobra rzecz, aby mieć broń, która jest łatwa w użyciu, jak i objęci wzmocnieniem, więc jest to, że broń nie może mieć tego, co dajemy wersję wersji. Widziałem na otwartej wersji beta. ”
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykład: „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że może ona wywoływać odpowiednie obrażenia, gdy używane jest tam, gdzie działa najlepiej, obszar wokół ciebie. Zamiast uwolnić jeden atak po następnej, możesz użyć czegoś takiego jak echo, aby zadawać uszkodzenia, kontrolowało obszar, kontrolując ten obszar, kontrolowało ten element dźwięku, że inna broń nie może wyprodukować tego. To jest coś, co rzuciliśmy sobie z bronią.
„Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić się rogiem myśliwskim przed przejściem na inną broń i walcząc. Strojeniemy wersję wydania, równoważąc z myślą o końcowej treści, aby upewnić się, że klakson łowiecki nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej, aby mieć pewność, że samowystarczalność jest wartością, ale nie silną.”
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń mogą lepiej osiągnąć określone potwory, ale mają na celu utrzymanie wyjątkowości każdej broni. Fujioka stwierdził: „Chociaż myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - użycia i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, stworzyliśmy tak, aby jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać Monster przez wystarczającą próbę i błędów”.
Tokuda podkreślił użyteczność noszenia dwóch broni: „Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby mogli się uzupełnić podczas gry”.
System dekoracji, który wpływa na umiejętności, pozostaje podobny do Monster Hunter: World. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje są obecnie podobne do systemu na świecie, z dekoracjami mające określone umiejętności. Umiejętności te są nadal aktywowane, umieszczając je w gniazdach broni lub pancerza (w dzikich umiejętnościach broni i zbroi można aktywować osobno). Jednak możesz wykonywać dekoracje z pojedynczą umiejętnościami.
Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem: „Nigdy nie skończyłem go zdobyć. Mój klejnot tarczy 2 ... Skończyło się na zakończeniu gry bez ukończenia mojej kompilacji”.
Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki bowgun i lekki bowgun, a także o dostosowalnym mieczu i tarczy. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu. Fujioka potwierdził swoją lojalność wobec Lance: „Jestem głównym lancą, a raczej używam tylko lance. Myślę, że lanca jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potwora lub innej części. Do tej pory musiałeś wykonywać tego rodzaju pozycjonowanie poprzez chodzenie lub na siodstopeepping, ale na dzikach jest to teraz dużo, aby drobne mody. Zmień, ale ważne jest, aby gracze mieli więcej wyborów, więc w tym sensie myślę, że jest to jeden z pozytywnych dla użytkowników Lance'a w tej grze ”.
Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta. Tokuda acknowledged, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, Zakłada się, czy aktywa, które są w otoczeniu.
Drużyna Wilds nadal udoskonalnia grę na podstawie informacji zwrotnych graczy. Zarówno programiści, jak i gracze przyczyniają się do ciągłej ewolucji Monster Hunter, zapewniając, że pozostaje to najwyższej jakości seria gier akcji. Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat ulepszeń wydajności i zmian broni, sprawdź oficjalne wideo aktualizacji społeczności z Tokuda.