Ev > Haberler > Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından açıklanan silah değişiklikleri - IGN

Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından açıklanan silah değişiklikleri - IGN

Oyuncular, önümüzdeki oyunda tercih ettikleri silahların nasıl hissedeceğini merak eden her yeni canavar avcı sürümünü hevesle bekliyorlar. 14 benzersiz silah türüyle, her biri her yeni başlığın tasarım felsefesine uyacak şekilde gelişir. Monster Hunter: Mo, MO, görevler sırasında bölünmüş alanları ortadan kaldırdı
By Julian
May 13,2025

Oyuncular, önümüzdeki oyunda tercih ettikleri silahların nasıl hissedeceğini merak eden her yeni canavar avcı sürümünü hevesle bekliyorlar. 14 benzersiz silah türüyle, her biri her yeni başlığın tasarım felsefesine uyacak şekilde gelişir. Canavar Hunter: Monster Hunter Rise, Wirebug eylemini tanıttı. Silahlar bu tasarım değişikliklerine uyum sağladıkça, sorunsuz bir avcılık deneyimi sunmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds'teki oyunlarının yeni yönlerini ortaya koyuyorlar.

Oyunu önemli ölçüde etkileyen bu silah ayarlamalarını incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve icra direktörü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. Monster Hunter Özgürlüğü'nden bu yana yer alan orijinal canavar avcısını ve Tokuda'yı yöneten Fujioka, Wilds için silahların geliştirilmesi ve ayarlanması hakkında görüşler paylaştı.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim Röportaj sırasında, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından yapılan silah kavramları ve ayarlamaları hakkında yeni ayrıntılar kazandık.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dinamik hava koşulları tarafından getirilen oyun değişimleri nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı. "Işık ve ağır bowgun ve yayda önemli değişiklikler var." Dedi.

Önceki Monster Hunter başlıklarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yenilemek için tabana geri döndüler. Ancak Wilds, bu tür molalara olan ihtiyacı ortadan kaldıran kesintisiz bir deneyim sunar. Tipik olarak tüketilebilir cephane ve kaplamalar kullanan menzilli silahlar bu bağlamda bir meydan okuma oluşturdu. Tokuda elaborated, "We designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create Toplanan malzemelerin özellikleri olan güçlü cephane. "

Bu ayarlamalar mekaniğin ötesinde silah tasarımına yayıldı. Fujioka, "Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı. Bir canavarın saldırısını iptal eden atışlar, bu iptal etmeyi gerçekleştirirken düzgün bir şekilde ikna edici görünüyor.

Teknolojideki ilerlemeler, daha ayrıntılı animasyonlar sağladı, eylemler arasındaki geçişi artırdı ve avcıların silahları daha doğal olarak kullanmasına izin verdi. Tokuda, "Tüm silahların paylaştığı ortak bir kavram, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır. Amacımız bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı."

Örneğin, önceki oyunlarda, oyuncular silahlarını saklamak ve iyileştirici bir eşya kullanmak için harekete geçmeyi bırakmak zorunda kaldılar. Gelişmiş animasyon özellikleri bu dinamiği değiştirdi. Fujioka, "[Wilds] 'e eklediğimiz odak modu, harekete geçme söz konusu olduğunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yöne bakarken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkez dışı.

"Son yıllarda geliştirme ortamı için animasyonları yönetme gibi inanılmaz teknik sıçramalar olmuştur ve oyunların nasıl oynandığı gibi daha da büyük değişiklikler olmuştur. Özellikle, aksiyon oyunları için, oyuncuların aktif olarak bir hareket yapmak istedikleri anda belirli bir şekilde oynama arzularının nasıl karşılaştığı sorusu önemlidir.

Odak grevleri

Wilds, avcıların belirli bir noktaya sürekli saldırarak bir canavarı yaralayabilecekleri yeni bir sistem sunuyor. Bir yaranın oluşumu, öncelikle o bölgeye verilen hasar ile belirlenir, çevre unsurları veya canavar savaşları gibi bazı eylemler, daha kolay yaralanmayı kolaylaştırır. Bununla birlikte, oyuncu silahları için, birikmiş hasar nedeniyle yaralar oluşur, silah türleri arasında fark yoktur.

Avcılar, odak modunda odak grevlerini kullanarak yaralı canavarlara önemli hasar verebilirler. Her silah tipi, Focus Strikes için benzersiz animasyonlara sahiptir, bu da efektlerde varyasyonlar önerebilir. Tokuda açıkladı, "Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik. Ama itiraf ediyorum ki, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, diğerlerinin güçlü yönlerinin zor olduğunu hissettik. oyunun sürümü. "

Yara sistemi avlara avlar sırasında stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarı kaçırmak ve bir kafa yarası oluşturmak için bir çekiç kullanmak, güçlü bir odak grevine izin verir, ancak yara sonunda yaralanır ve bu yerde daha fazla yarayı önler. Oyuncular diğer parçaları hedefleyebilir veya beklenmedik yara izleri için çevresel etkileşimler kullanabilirler. Tokuda şöyle açıkladı, "Canavarlar bir görev başladığında değişmez, ancak canavarları vahşi doğada keşfederken canavarları avlayabilirsiniz, bu nedenle canavarlar, bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir. Bu, bir canavarın, oyuncuyla birlikte, bir çok yargının, kendinizi şanslı olabileceği zaman, kendinizi şanslı olabileceği anlamına gelir. Bazı durumlarda dolaşan canavarlar için ödüller.

Odak modunun ve yaraların entegrasyonu, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi daha etkili saldırıları kolaylaştırır. Tokuda, canavar sağlığı ve tokluğunun ayarlanmasına rağmen, "sanki başlangıçtan itibaren niyetimiz gibi değil, ancak sağlık, geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini sürdürmeyi düşündükten sonra dünyadan biraz daha yüksek oldu. Böylece avcılık geçirdikleri zaman eskisinden daha da yoğunlaşıyor. "

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünün ayarlanması kapsamlı geliştirme çalışmaları içerir. Tokuda, "Nihayetinde oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlamacıyı sağlayan birden fazla silah türünü denetleyen bazı personel var. Elbette oyun tasarımcılarına sahip değiliz. Ne tür hareketlerin iyi olacağı gibi ayrıntıları tartışmak için sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını, bir silahın ne kadar iyi bir şekilde kullanılabileceği gibi daha iyi bir şekilde kullanılabileceği gibi daha iyi bir şekilde kullanılabileceği gibi. Gelişme ilerledikçe, genellikle büyük kılıcını bir prototip olarak geliştirerek başlarız, daha sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahları doğrulayın.

Büyük Kılıç, tasarımcılar ve sanatçılar hem işlevsellik hem de estetik sağlamak için işbirliği yapan silah gelişimi için bir ölçüt görevi görür. Fujioka, odak grevleri etrafındaki heyecanı vurguladı, "Daha önce seride odak grevi gibi saldırılar var, bu yeni ifade biçimimiz vardı, bu yeni ifade, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanırken fikirlerle ortaya çıkmaya başladık. Çok yönlü bir silahtır, bu yüzden animasyonlar yarattığımızda ilk silahlardan biri yarattığımız ilk silahlardan biri olarak başladık. Önce büyük kılıçla kendimize meydan okumak için, büyük kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik.

Tokuda ayrıca Büyük Kılıç'ın temposunun önemini açıkladı, "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusuna sahip silahlar gibi hissediyorum. Bu nedenle, büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak başlamak için bir canavar avcı standardı. Diğer silahların kavramları, büyük kılıçları nasıl farklılaştırarak bir araya gelerek bir araya gelerek bir araya geliyor.

"Sanırım oyuna alıştıktan sonra, büyük kılıcın hepsinden en yuvarlak olduğunu fark etmişsinizdir. İkili bıçaklar veya kılıç ve kalkan gibi silahların hızının her zaman küçük bir şekilde hasar kazanmak için gerekli teknik unsurlar olmasına neden olacaktır, bir canavarı yenmek için doğrudan bir kılıcın, büyük bir kılıç, efekti yaratabileceğiniz yerde iyi bir şekilde kullanabileceğinizi, etkisi olabileceğini ve etkisi olabileceğini söyleyebilirsiniz. Katı hasar verebilir.

Fujioka, "Büyük kılıcın ağırlığını kullanarak oynamak için eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırır. Eğer yüksek tempo silahları odaklanırsa veya canavarların hızını onlara daha hızlı ve daha hızlı eşleştirirsek, el koyları gibi bir oyun yaratabileceğimizden emin olduğumuzu düşündüğümüzü düşünüyorum. Büyük Kılıç Temposu. "

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının favori bir silahı vardır ve geliştiriciler her silah türünün bireyselliğini korumayı hedefler. Fujioka şöyle açıkladı: "Bir silahı tüm silahları kullanmayı eşit derecede kolaylaştırmaya çalışmak yerine benzersiz kılan şeyleri nasıl tasarlayacağın daha iyi olduğunu düşünüyoruz. Bu, oyuncuların sahip olmasını istediğimiz oyun deneyimine sahip olamaması durumunda bir sorun olduğunu düşünüyoruz. Açık betada gördük. "

Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı, "Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde, etrafınızdan sonra bir saldırı açabilmek yerine uygun miktarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim. Hasar, kendimizi silahla yapmak yerine zorladığımız bir şey mi?

"Artık bu oyunda iki silah taşıyabildiğinize göre, açık beta sırasında, başka bir silaha geçmeden ve dövüşmeden önce avlanma boynuzu ile kendinizi parlatmanın en güçlü seçim hakkında bazı tartışmalar vardı. Boynatın, son içerikle dengelenerek, son içerikle dengelenerek, öz-buff'ların değeri var ama çok güçlü olmayacağından emin olmak için.

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans gösterebileceğini, ancak her silahın benzersizliğini korumayı hedeflediklerini kabul ediyorlar. Fujioka, "Zaman verimliliği - kullanım ve avcılık kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterli deneme ve hata yoluyla yenebileceksiniz."

Tokuda, iki silah taşımanın faydasını vurguladı, "Biraz uzmanlaşmış silahınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi birbirlerini tamamlamaları için iki tane getirirse beni mutlu ederdi."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi, Monster Hunter: World'e benzer. Tokuda, "Dekorasyonlar şu anda dünyadaki sisteme benziyor, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla. Bu beceriler onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek (vahşi, silah ve zırh becerilerinde her biri ayrı olarak aktive edilebilir) aktive edilmektedir. Bu nedenle, simya gibi bir şeyle tek becerikli dekorasyonlar yapabilirsiniz.

Fujioka kişisel deneyimini paylaştı, "Asla bir kez almadım. Kalkan Jewel 2 ... Yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim."

En sevdikleri silahlar sorulduğunda Tokuda, ağır Bowgun ve Hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahların yanı sıra uyarlanabilir kılıç ve kalkan tercihinden bahsetti. Yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Fujioka, mızraklara olan sadakatini doğruladı, "Ben bir mızrak ana, ya da daha doğrusu, sadece mızrak kullanıyorum. Bence mızrak, bir canavarın ayaklarına veya başka bir kısmına yapışırken, konumlandırmanın çok önemli olduğu bir silahtır. Değişim, ancak oyuncuların daha fazla seçeneğe sahip olması önemlidir, bu yüzden bu anlamda bu oyunda Lance kullanıcıları için pozitiflerden biri olduğunu düşünüyorum. "

Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirim aldı. Tokuda, "Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz en büyük tepkilerden biri, Lance'in bir silah olarak konseptini somutlaştırmamasıydı. Niyetimiz, oyuncuların gerektiği gibi bir canavarlara yapışması ve karşı saldırı yapmayı zorlaştırdığı ve zorunlu olarak kullanmaya devam etmeyen çok fazla eylem vardı. Yanlışlıkla, geçer, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.

Wilds takımı oyunu oyuncu geri bildirimlerine göre hassaslaştırmaya devam ediyor. Hem geliştiriciler hem de oyuncular, Monster Hunter'ın devam eden evrimine katkıda bulunarak üst düzey bir aksiyon oyun serisi olmasını sağlar. Performans geliştirmeleri ve silah değişiklikleri hakkında daha ayrıntılı güncellemeler için Tokuda'nın resmi topluluk güncelleme videosuna göz atın.

En Önemli Haberler

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved