খেলোয়াড়রা প্রতিটি নতুন মনস্টার হান্টার রিলিজের অধীর আগ্রহে প্রত্যাশা করে, আসন্ন গেমটিতে তাদের পছন্দসই অস্ত্রটি কেমন অনুভব করবে সে সম্পর্কে কৌতূহলী। 14 টি অনন্য অস্ত্রের ধরণের সাথে, প্রতিটি প্রতিটি নতুন শিরোনামের নকশা দর্শনের সাথে মানিয়ে নিতে বিকশিত হয়। মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড কোয়েস্টের সময় বিভাগযুক্ত অঞ্চলগুলি নির্মূল করেছে, অন্যদিকে মনস্টার হান্টার রাইজ ওয়্যারব্যাগ অ্যাকশন চালু করেছিলেন। অস্ত্রগুলি এই নকশার পরিবর্তনের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার সাথে সাথে তারা মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসে তাদের গেমপ্লেটির নতুন দিকগুলি প্রকাশ করে, যার লক্ষ্য একটি বিরামবিহীন শিকারের অভিজ্ঞতা সরবরাহ করা।
গেমপ্লেকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করে এমন এই অস্ত্রের সামঞ্জস্যগুলি আবিষ্কার করতে আমরা মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের আর্ট ডিরেক্টর এবং এক্সিকিউটিভ ডিরেক্টর, কানাম ফুজিওকা এবং ওয়াইল্ডস ডিরেক্টর, ইউয়া টোকুডার সাক্ষাত্কার নিয়েছি। ফুজিওকা, যিনি মূল মনস্টার হান্টারকে পরিচালনা করেছিলেন এবং মনস্টার হান্টার ফ্রিডম থেকে জড়িত টোকুদা বন্যদের জন্য অস্ত্রের বিকাশ এবং সুর করার বিষয়ে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছিলেন।
6 চিত্র
সাক্ষাত্কারের সময়, আমরা 2024 সালের নভেম্বরের ওপেন বিটা পরীক্ষা থেকে প্রতিক্রিয়া নিম্নলিখিত প্রতিক্রিয়া এবং সামঞ্জস্য সম্পর্কে নতুন বিবরণ অর্জন করেছি।
টোকুডা ব্যাখ্যা করেছিলেন যে ওয়াইল্ডসের বিরামবিহীন মানচিত্র এবং গতিশীল আবহাওয়ার পরিস্থিতি দ্বারা প্রবর্তিত গেমপ্লে শিফটের কারণে বেশ কয়েকটি অস্ত্রের জন্য উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনগুলি প্রয়োজনীয় ছিল। "হালকা এবং ভারী বোগুনের পাশাপাশি ধনুকের যথেষ্ট পরিবর্তন রয়েছে," তিনি বলেছিলেন।
পূর্ববর্তী মনস্টার হান্টার শিরোনামগুলিতে, খেলোয়াড়রা প্রতিটি অনুসন্ধানের পরে সংস্থানগুলি পুনরায় পূরণ করতে বেসে ফিরে এসেছিল। যাইহোক, ওয়াইল্ডস এই জাতীয় বিরতির প্রয়োজনীয়তা দূর করে একটি বিরামবিহীন অভিজ্ঞতা সরবরাহ করে। রেঞ্জযুক্ত অস্ত্রগুলি, যা সাধারণত উপভোগযোগ্য গোলাবারুদ এবং আবরণ ব্যবহার করে, এই প্রসঙ্গে একটি চ্যালেঞ্জ তৈরি করেছিল। টোকুদা বিশদভাবে বর্ণনা করেছেন, "আমরা এটি তৈরি করেছি যাতে সংস্থানগুলি ব্যয় না করেই বেসিক ক্ষতির উত্সগুলি ব্যবহার করা যায় We আমরা এটিকে এই ধারণার চারপাশে ভারসাম্যপূর্ণ করেছি যে বাউগানগুলির জন্য সাধারণ, পিয়ার্স এবং স্প্রেডের মতো জিনিসগুলির মতো জিনিসগুলি বোগানস এবং লেপগুলি বউয়ের জন্য ছড়িয়ে দেওয়ার সময় আপনার গেজটি পরিচালনা করার সময় আপনি যেটি তৈরি করেছেন তা আপনি কী তৈরি করেছেন তা আমরা কী প্রস্তুত করতে চেয়েছিলেন তা আমরা কী প্রস্তুত করতে চেয়েছিলেন এবং এটি আপনাকে তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে চেয়েছিলেন এবং এটি আপনাকে তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে চেয়েছিলেন এবং এটি আপনাকে তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে চেয়েছিলেন যা আপনি এটি তৈরি করতে পারেন এবং এটি তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে চেয়েছিলেন এবং এটি অবশ্যই তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে পারেন যা আপনি এটি তৈরি করতে পারেন যা আপনি এটি তৈরি করতে পারেন এবং এটি তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে পারেন এবং এটি তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে পারেন এবং এটি তৈরি করতে পারে যা আপনি এটি তৈরি করতে পারেন এবং এটি তৈরি করতে পারে যা আপনি তৈরি করতে পারেন তা অবশ্যই তৈরি করতে পারে জড়ো উপকরণ থেকে গুণাবলী সহ গোলাবারুদ। "
এই সমন্বয়গুলি যান্ত্রিকদের বাইরে অস্ত্র নকশায় প্রসারিত। ফুজিওকা উল্লেখ করেছিলেন, "আমরা একটি বিশেষ শটের জন্য একটি বোগান চার্জ করার আন্দোলনটি সঠিকভাবে দেখাতে চাইলে আমাদের ধারণা ছিল। কোনও দৈত্যের আক্রমণ বাতিল করে দেওয়া শটগুলি তারা এই বাতিল করার কারণে যথাযথভাবে দৃ inc ়প্রত্যয়ী দেখায়। সিরিজের আগের খেলাটি থেকে আমরা এটিকে মুহুর্তে কী করছেন তা ভিজ্যুয়ালভাবে পরিষ্কার করে দিয়েছি।"
প্রযুক্তির অগ্রগতি আরও বিশদ অ্যানিমেশন সক্ষম করে, ক্রিয়াগুলির মধ্যে রূপান্তরকে বাড়িয়ে তোলে এবং শিকারীদের আরও প্রাকৃতিকভাবে অস্ত্র ব্যবহার করতে দেয়। টোকুদা জোর দিয়েছিলেন, "সমস্ত অস্ত্রের দ্বারা ভাগ করা একটি সাধারণ ধারণাটি হ'ল আমরা নিশ্চিত করেছিলাম যে এই মুহুর্তে পরিস্থিতি প্রদত্ত শিকারীদের পক্ষে তাদেরকে প্রাকৃতিক উপায়ে ব্যবহার করা সম্ভব। আমাদের লক্ষ্য ছিল বিশেষত যখন আপনি কোনও ইনপুট তৈরি করতে পারবেন না।"
উদাহরণস্বরূপ, পূর্ববর্তী গেমগুলিতে, খেলোয়াড়দের তাদের অস্ত্র স্টো করতে হয়েছিল এবং নিরাময় আইটেমটি ব্যবহার করতে চলতে হয়েছিল। বর্ধিত অ্যানিমেশন ক্ষমতা এই গতিশীল পরিবর্তন করেছে। ফুজিওকা যোগ করেছেন, "আমরা [ওয়াইল্ডস] এর সাথে যুক্ত হওয়া ফোকাস মোডটি এমন একটি বিষয় যা আমরা যখন ক্রিয়াকলাপের কথা বলি তখন আমরা প্রচুর কাজ করি You আপনি একটি নির্দিষ্ট দিকনির্দেশের মুখোমুখি হয়ে যেতে পারেন, চলার সময় অবিচ্ছিন্ন আক্রমণগুলি সম্ভব করে তুলতে পারেন তবে আপনার লক্ষ্য থেকে সামান্য অফ-সেন্টার। প্লেয়াররা তাদের যথাযথভাবে যেতে চাইতে পারে। আমরা তাদের মনকে খেলতে চাইতে চেয়েছিলাম যা তাদের মনকে কীভাবে খেলতে চেয়েছিল যা তাদের মনকে তৈরি করতে চেয়েছিল।
"সাম্প্রতিক বছরগুলিতে যেমন অ্যানিমেশন পরিচালনার ক্ষেত্রে উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অবিশ্বাস্য প্রযুক্তিগত লাফিয়ে উঠেছে, এবং গেমগুলি কীভাবে খেলছে তাতে আরও বেশি পরিবর্তন হয়েছে। অ্যাকশন গেমসের জন্য, বিশেষত, আপনি কীভাবে খেলোয়াড়দের একটি নির্দিষ্ট উপায়ে খেলতে চান এমন মুহুর্তে তারা কীভাবে একটি আন্দোলন করতে চান সে সম্পর্কে প্রশ্নটি একটি গুরুত্বপূর্ণ।" বিকাশের সময় আমরা সর্বদা সচেতন। "
ওয়াইল্ডস একটি নতুন সিস্টেমের পরিচয় করিয়ে দেয় যেখানে শিকারিরা অবিচ্ছিন্নভাবে একটি নির্দিষ্ট স্পট আক্রমণ করে একটি দৈত্যকে আঘাত করতে পারে। একটি ক্ষত গঠনের বিষয়টি প্রাথমিকভাবে সেই অঞ্চলে ক্ষতির দ্বারা নির্ধারিত হয়, পরিবেশগত উপাদান বা দৈত্য যুদ্ধের মতো কিছু ক্রিয়া সহ, সহজ আহত করার সুবিধার্থে। তবে, খেলোয়াড়ের অস্ত্রের জন্য, জমে থাকা ক্ষতির কারণে ক্ষত তৈরি হয়, অস্ত্রের ধরণের মধ্যে কোনও পার্থক্য নেই।
শিকারিরা ফোকাস মোডে ফোকাস স্ট্রাইক ব্যবহার করে আহত দানবদের উল্লেখযোগ্য ক্ষতি করতে পারে। প্রতিটি অস্ত্রের ধরণের ফোকাস স্ট্রাইকগুলির জন্য অনন্য অ্যানিমেশন বৈশিষ্ট্যযুক্ত, যা প্রভাবগুলির বিভিন্নতার পরামর্শ দিতে পারে। টোকুদা স্পষ্ট করে বলেছিল, "ফোকাস স্ট্রাইকগুলির জন্য, আমরা অ্যানিমেশনগুলি রাখতে চেয়েছিলাম যা প্রতিটি অস্ত্রের স্বতন্ত্রতা দেখায় But খেলা। "
ক্ষত ব্যবস্থা শিকারীদের শিকারীদের সময় কৌশলগত বিকল্পগুলি সরবরাহ করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি হাতুড়ি ব্যবহার করে একটি দৈত্যকে ঝাঁকুনির জন্য এবং মাথা ক্ষত তৈরি করতে একটি শক্তিশালী ফোকাস ধর্মঘটের অনুমতি দেয়, যদিও ক্ষতটি শেষ পর্যন্ত দাগ পড়বে, সেই স্থানে আরও ক্ষত রোধ করে। খেলোয়াড়রা অন্যান্য অংশগুলিকে লক্ষ্য করতে বা অপ্রত্যাশিত দাগের জন্য পরিবেশগত মিথস্ক্রিয়া ব্যবহার করতে পারে। টোকুদা ব্যাখ্যা করেছিলেন, "কোনও কোয়েস্ট শুরু হওয়ার সাথে সাথে দানবরা অযৌক্তিক, তবে আপনি বন্যের মধ্যে লোকালটি অন্বেষণ করার সাথে সাথে আপনি দানবদের শিকার করতে পারেন, যাতে লোকাল পরিবর্তনের পরিস্থিতি পরিবর্তনের সাথে সাথে কোনও শিকারীর জড়িততা ছাড়াই টার্ফ যুদ্ধও হতে পারে This এর অর্থ হ'ল এটি একটি মন্ডরকেও এই বিষয়গুলি নিয়ে যেতে পারে যখন আপনি এটি ভাগ করে নিতে পারেন। দানবরা কিছু ক্ষেত্রে ঘুরে বেড়াচ্ছে, এমনকী এমনও দানব রয়েছে যা রত্নকে অতিরিক্ত পুরষ্কার হিসাবে দেয়। "
ফোকাস মোড এবং ক্ষতগুলির সংহতকরণ আরও প্রভাবশালী আক্রমণগুলিকে সহায়তা করে, যেমন গ্রেট তরোয়াল চার্জযুক্ত স্ল্যাশ। টোকুদা উল্লেখ করেছেন যে মনস্টার স্বাস্থ্য এবং দৃ ness ়তা সামঞ্জস্য করা হলেও, "এটি প্রথম থেকেই আমাদের উদ্দেশ্য ছিল না, তবে আমরা যখন উপযুক্ত প্লেটটাইম এবং খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি বজায় রাখার বিষয়ে ভেবেছিলাম, অতীতের শিরোনামগুলির তুলনায় স্বাস্থ্যকে আরও উচ্চতর হিসাবে বিবেচনা করার জন্য এটি আরও বেশি করে তুলতে পারে তবে এটি মোডের সাথে জড়িত রয়েছে। যাতে তারা শিকারের সময়টি আগের চেয়ে আরও বেশি কেন্দ্রীভূত হয় ""
14 টি অস্ত্রের ধরণের টিউনিংয়ে বিস্তৃত বিকাশের কাজ জড়িত। টোকুদা প্রকাশ করেছেন যে, "এমন কিছু কর্মী সদস্য আছেন যারা একাধিক অস্ত্রের ধরণের তদারকি করেন, যা শেষ পর্যন্ত প্রায় ছয়টি পৃথক পরিকল্পনাকারীদের জন্য তৈরি করে, যারা খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতার জন্য দায়বদ্ধ। আমাদের কেবল গেম ডিজাইনার নেই। বিকাশের সাথে সাথে আমরা সাধারণত একটি প্রোটোটাইপ হিসাবে দুর্দান্ত তরোয়াল বিকাশ করে শুরু করি, তারপরে তরোয়াল এবং ield াল এবং ভারী বাগুনের মতো অস্ত্র যাচাই করি, আমরা সেখান থেকে অন্য অস্ত্রগুলিতে তৈরি করার সাথে সাথে সেগুলি তৈরি করি। "
গ্রেট তরোয়াল অস্ত্র বিকাশের জন্য একটি মানদণ্ড হিসাবে কাজ করে, ডিজাইনার এবং শিল্পীরা কার্যকারিতা এবং নান্দনিক উভয়ই নিশ্চিত করতে সহযোগিতা করে। ফুজিওকা ফোকাস স্ট্রাইকগুলির চারপাশে উত্তেজনা তুলে ধরেছিল, "ফোকাস ধর্মঘটের মতো আক্রমণগুলি সিরিজের আগে অস্তিত্ব ছিল না, তাই এখন আমাদের কাছে এই নতুন প্রকাশের অভিব্যক্তিটি উপলব্ধ ছিল, আমরা এটি একটি অল-রাউন্ডার অস্ত্রের সাথে তৈরি করার সময় এটি শুরু করার জন্য শুরু করার সময় এটি একটি দুর্দান্তভাবে তৈরি করা শুরু করে, তাই আমরা সাধারণত একটি অ্যানিমেশনগুলি তৈরি করতে শুরু করি। আমরা প্রথমে মহান তরোয়াল দিয়ে যখন আমরা প্রথমে গ্রেট তরোয়ালটির জন্য ফোকাস ধর্মঘট তৈরি করেছিলাম, এই ভেবে যে আমরা যদি এমন কিছু তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি যা আমরা অন্য অস্ত্রের সাথে আরও বেশি কিছু করতে সক্ষম হব। "
টোকুদা আরও গ্রেট তরোয়ালটির টেম্পোর তাত্পর্যটি আরও ব্যাখ্যা করেছিলেন, "আমি মনে করি যে গ্রেট তরোয়ালগুলির মতো ভারী টেম্পোর অনুভূতিযুক্ত অস্ত্রগুলি অন্য অ্যাকশন গেমগুলিতে বিরল। এ কারণেই মহান তরোয়ালটি ব্যবহার করতে মজাদার তা নিশ্চিত করে এটি একটি দৈত্য শিকারী মান।
"আমি অনুমান করি যে আপনি একবার গেমটিতে অভ্যস্ত হয়ে গেলে আপনি লক্ষ্য করেছেন যে গ্রেট তরোয়ালগুলি তাদের মধ্যে সবচেয়ে বেশি গোলাকার। যদিও দ্বৈত ব্লেড বা তরোয়াল এবং তরোয়াল এবং শিল্ডের মতো অস্ত্রের গতি সর্বদা ছোট উপায়ে ক্ষতিগ্রস্থ হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় প্রযুক্তিগত উপাদানগুলির ফলস্বরূপ, এটি আপনার পক্ষে দুর্দান্তভাবে তৈরি করতে সক্ষম হয় এবং এটি আপনার পক্ষে দুর্দান্তভাবে তৈরি করতে পারে, এটি আপনার পক্ষে দুর্দান্তভাবে তৈরি করতে সক্ষম হয় এবং এটি হতে পারে। ক্ষয়ক্ষতি।
ফুজিওকা যোগ করেছেন, "দুর্দান্ত তরোয়ালটির ওজন ব্যবহার করে খেলতে মজাদার এমন একটি গেম তৈরি করা একটি দ্রুত টেম্পোর সাথে লড়াই করা অস্ত্র তৈরি করা আরও সহজ করে তোলে। যদি উচ্চ-টেম্পো অস্ত্রগুলি ফোকাস হয়ে যায়, বা যদি আমরা তাদের সাথে দানবদের গতির সাথে মেলে, তবে আমি মনে করি যে আপনি উভয়ই এই খেলার মতো দেখতে পেলাম যে আমরা একটি গেমটি তৈরি করতে সক্ষম হয় যা আমরা একটি দুর্দান্ত খেলাগুলি তৈরি করতে সক্ষম হন যা মন্টরটি তৈরি করতে সক্ষম হয় যা মনের মতো তৈরি করতে সক্ষম হয় যেগুলি এটি একটি গেমটি তৈরি করতে সক্ষম হয় যা মানানরা তৈরি করতে সক্ষম হয় যেগুলি। টেম্পো। "
প্রতিটি শিকারীর একটি প্রিয় অস্ত্র থাকে এবং বিকাশকারীরা প্রতিটি অস্ত্রের ধরণের স্বতন্ত্রতা সংরক্ষণের লক্ষ্য রাখে। ফুজিওকা ব্যাখ্যা করেছিলেন, "আমরা সবসময় মনে করি যে সমস্ত অস্ত্রকে ব্যবহার করা সমানভাবে সহজ করার চেষ্টা করার পরিবর্তে কীভাবে একটি অস্ত্রকে অনন্য করে তোলে তা ডিজাইন করা কীভাবে ডিজাইন করা যায় তার দিকে মনোনিবেশ করা ভাল That এটি বলেছিল যে আমরা যদি গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা থাকতে পারি তবে আমাদের যে কোনও অস্ত্র ব্যবহার করা যায় না, তাই আমাদের উভয়ই ব্যবহার করা যায় না, তাই এটি একটি ভাল জিনিস যা ব্যবহার করা যায়, তাই এটি একটি ভাল জিনিস যা একটি ভাল জিনিস যা একটি ভাল জিনিস যা একটি ভাল জিনিস যা একটি ভাল জিনিস রয়েছে, তাই এটি একটি ভাল জিনিস নয়, খোলা বিটা। "
টোকুদা হান্টিং হর্নটিকে উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করেছিলেন, "শুরুতে আমি দলকে বলেছিলাম যে আমি এই অস্ত্রটির ধারণাটি এমন হতে চাই যে এটি যখন আপনার চারপাশের অঞ্চলটি সবচেয়ে ভাল পারফর্ম করে তখন এটি যথাযথ পরিমাণে ক্ষতি উত্পাদন করতে পারে। পরবর্তী সময়ে একটি আক্রমণ চালাতে সক্ষম হওয়ার পরিবর্তে আপনি এই অঞ্চলটি ব্যবহার করতে পারবেন না, যখন আমাদের এই অঞ্চলটি ব্যবহার করতে পারে না? এই ধরণের জিনিসটি আমরা অস্ত্রের সাথে এটি করার পরিবর্তে নিজেকে চ্যালেঞ্জ জানিয়েছিলাম যে এটি সমস্ত ক্ষতি সম্পর্কে, আমরা প্রতিটি অস্ত্রের ব্যক্তিত্ব থেকে সর্বাধিক উপার্জনের বিষয়ে আরও যত্নশীল।
"এখন আপনি এই গেমটিতে দুটি অস্ত্র বহন করতে সক্ষম হচ্ছেন, অন্য অস্ত্রের দিকে স্যুইচ করা এবং লড়াইয়ের আগে শিকারের শিং দিয়ে নিজেকে বোকানো সবচেয়ে শক্তিশালী পছন্দ সম্পর্কে উন্মুক্ত বিটা চলাকালীন কিছু আলোচনা হয়েছিল। আমরা স্ব-বাফগুলি সার্থক না হয়ে কেবল একটি গৌণ অস্ত্রের জন্য কেবল পছন্দ নয় তা নিশ্চিত করার জন্য, শেষ বিষয়বস্তু দিয়ে ভারসাম্য বজায় রেখেছি।"
বিকাশকারীরা স্বীকার করেছেন যে নির্দিষ্ট অস্ত্রগুলি নির্দিষ্ট দানবদের বিরুদ্ধে আরও ভাল পারফর্ম করতে পারে তবে তারা প্রতিটি অস্ত্রের স্বতন্ত্রতা বজায় রাখার লক্ষ্য রাখে। ফুজিওকা বলেছিলেন, "যদিও আমি মনে করি যে সময় দক্ষতার দিক থেকে শীর্ষে দাঁড়িয়ে থাকা অস্ত্রগুলি - ব্যবহারের এবং শিকারের সহজতা - আরও জনপ্রিয়তা দেখতে চলেছে, আমরা এটি তৈরি করেছি যাতে আপনি যদি সত্যিই কোনও অস্ত্রের ধরণের বিষয়ে যত্নবান হন তবে আপনি পর্যাপ্ত বিচার এবং ত্রুটির মাধ্যমে একটি দানবকে পরাজিত করতে সক্ষম হবেন।"
টোকুদা দুটি অস্ত্র বহন করার উপযোগিতার উপর জোর দিয়েছিলেন, "আপনার যদি কিছুটা বিশেষায়িত অস্ত্র থাকে তবে খেলোয়াড়রা তাদের খেলার সাথে সাথে একে অপরের পরিপূরক করার জন্য দু'জনকে নিয়ে আসে তবে এটি আমাকে খুশি করবে।"
দক্ষতা তৈরি করে এমন সাজসজ্জা ব্যবস্থাটি মনস্টার হান্টারের সাথে সমান: বিশ্বের। টোকুদা ব্যাখ্যা করেছিলেন, "সজ্জা বর্তমানে বিশ্বের সিস্টেমের সাথে সমান, সজ্জায় নির্দিষ্ট দক্ষতার দক্ষতা রয়েছে These এই দক্ষতাগুলি এখনও তাদের অস্ত্র বা আর্মার স্লটে রেখে সক্রিয় করা হয়েছে (বন্যগুলিতে, অস্ত্র এবং বর্ম দক্ষতার প্রত্যেককে আলাদাভাবে সক্রিয় করা যেতে পারে) তবে আপনি [ওয়াইল্ডস-এর মতো কোনও কিছুর মাধ্যমে আপনি একক-স্কিল তৈরি করতে পারবেন না, তাই খেলোয়াড়দের কোনও নির্দিষ্ট করেই তৈরি করতে পারবেন না, [ওয়াইল্ডস] এর মতো কোনও বিষয় তৈরি করতে পারবেন না।"
ফুজিওকা তার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা ভাগ করে নিয়েছিলেন, "আমি একবার এটি পেয়ে শেষ করি নি। আমার শিল্ড জুয়েল 2 ... আমি আমার বিল্ডটি শেষ না করেই খেলা শেষ করে শেষ করেছি।"
তাদের প্রিয় অস্ত্র সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, টোকুদা হেভি বাগান এবং লাইট বোগুনের মতো দীর্ঘ পরিসরের অস্ত্রের পাশাপাশি অভিযোজ্য তরোয়াল এবং ঝালগুলির জন্য তাঁর পছন্দের কথা উল্লেখ করেছিলেন। তিনি প্রকাশের পরে সমস্ত অস্ত্র অন্বেষণ করার পরিকল্পনা করছেন। ফুজিওকা ল্যান্সের প্রতি তাঁর আনুগত্যের বিষয়টি নিশ্চিত করেছেন, "আমি একজন ল্যান্সের প্রধান, বা বরং আমি কেবল ল্যান্সটি ব্যবহার করি I পরিবর্তন করুন, তবে খেলোয়াড়দের পক্ষে আরও পছন্দ করা গুরুত্বপূর্ণ, সুতরাং সেই অর্থে আমি মনে করি এটি এই গেমের ল্যান্স ব্যবহারকারীদের জন্য অন্যতম ইতিবাচক। "
ল্যান্স খোলা বিটা চলাকালীন উল্লেখযোগ্য প্রতিক্রিয়া পেয়েছিল। টোকুদা স্বীকার করেছেন, "আমরা ওপেন বিটা পরীক্ষার সময় প্রচুর প্রতিক্রিয়া পেয়েছি এবং সত্যি কথা বলতে, আমরা যে বৃহত্তম প্রতিক্রিয়া পেয়েছি তা হ'ল ল্যান্স তার ধারণাটিকে একটি অস্ত্র হিসাবে মূর্ত করছে না। আমাদের উদ্দেশ্যগুলি ছিল বিভিন্নভাবে রক্ষার জন্য, যেমন কাজ করা হয়েছে, তবে প্রচুর ক্রিয়াকলাপ ছিল না। ভুল, দেরিতে বেরিয়ে আসা, এবং আরও অনেক ক্রিয়াকলাপ যা সঠিকভাবে কাজ করেছে, এটি এখন একটি সুন্দর নিস্তেজ অস্ত্রের মতো অনুভূতি শেষ করেছে এবং আমরা আশা করি আপনি এটির অপেক্ষায় রয়েছেন।
দ্য ওয়াইল্ডস টিম খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে গেমটি পরিমার্জন করতে থাকে। বিকাশকারী এবং খেলোয়াড় উভয়ই মনস্টার হান্টারের চলমান বিবর্তনে অবদান রাখে, এটি নিশ্চিত করে যে এটি শীর্ষ স্তরের অ্যাকশন গেম সিরিজ হিসাবে রয়ে গেছে। পারফরম্যান্স বর্ধন এবং অস্ত্র পরিবর্তনের বিষয়ে আরও বিশদ আপডেটের জন্য, টোকুদা থেকে অফিসিয়াল কমিউনিটি আপডেট ভিডিওটি দেখুন।