घर > समाचार > मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: हथियार परिवर्तन डेवलपर्स द्वारा अनावरण किया गया - IGN

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: हथियार परिवर्तन डेवलपर्स द्वारा अनावरण किया गया - IGN

खिलाड़ी प्रत्येक नए मॉन्स्टर हंटर रिलीज को उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं, उत्सुक हैं कि आगामी खेल में उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। 14 अद्वितीय हथियार प्रकारों के साथ, हर एक हर नए शीर्षक के डिजाइन दर्शन को फिट करने के लिए विकसित होता है। मॉन्स्टर हंटर: दुनिया ने quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को समाप्त कर दिया, जबकि मो
By Julian
May 13,2025

खिलाड़ी प्रत्येक नए मॉन्स्टर हंटर रिलीज को उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं, उत्सुक हैं कि आगामी खेल में उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। 14 अद्वितीय हथियार प्रकारों के साथ, हर एक हर नए शीर्षक के डिजाइन दर्शन को फिट करने के लिए विकसित होता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को समाप्त कर दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग एक्शन पेश किया। जैसा कि हथियार इन डिजाइन परिवर्तनों के अनुकूल होते हैं, वे मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में अपने गेमप्ले के नए पहलुओं को प्रकट करते हैं, जिसका उद्देश्य एक सहज शिकार अनुभव प्रदान करना है।

गेमप्ले को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करने वाले इन हथियार समायोजन में, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका और विल्ड्स के निदेशक, युया टोकुडा का साक्षात्कार लिया। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल मूल राक्षस शिकारी और टोकोडा को निर्देशित करने वाले फुजिओका ने विल्स के लिए हथियारों के विकास और ट्यूनिंग पर अंतर्दृष्टि साझा की।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

6 चित्र साक्षात्कार के दौरान, हमने नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से फीडबैक के बाद हथियार अवधारणाओं और समायोजन पर नए विवरण प्राप्त किए।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

तोकुडा ने बताया कि विल्स के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति द्वारा पेश किए गए गेमप्ले शिफ्ट के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बॉड, साथ ही धनुष में पर्याप्त बदलाव हैं," उन्होंने कहा।

पिछले राक्षस शिकारी खिताबों में, खिलाड़ी प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को फिर से भरने के लिए आधार पर लौट आए। हालांकि, वाइल्ड्स इस तरह के ब्रेक की आवश्यकता को समाप्त करते हुए, एक सहज अनुभव प्रदान करता है। रेंज किए गए हथियार, जो आमतौर पर उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स का उपयोग करते हैं, ने इस संदर्भ में एक चुनौती दी। टोकुडा ने विस्तार से बताया, "हमने इसे डिज़ाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके। हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया कि सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद फैलने वाली चीजें और धनुषों के लिए कोटिंग्स अपने गेज को प्रबंधित करते समय असीम बार फायर कर सकते हैं। एकत्रित सामग्रियों से विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद बनाएं। "

ये समायोजन यांत्रिकी से परे हथियार डिजाइन में बढ़े। फुजिओका ने कहा, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था। एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स ठीक से दिखते हैं कि वे इस तरह से प्रदर्शन करते हैं कि वे रद्द कर रहे हैं। श्रृंखला में पिछले गेम के बाद से, हमने इस खिलाड़ी को स्पष्ट रूप से स्पष्ट कर दिया है कि वे उस क्षण में क्या कर रहे हैं।"

प्रौद्योगिकी में प्रगति ने अधिक विस्तृत एनिमेशन को सक्षम किया, कार्यों के बीच संक्रमण को बढ़ाया और शिकारियों को अधिक स्वाभाविक रूप से हथियारों का उपयोग करने की अनुमति दी। तोकुडा ने जोर देकर कहा, "सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया है कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए उन्हें प्राकृतिक तरीके से उपयोग करना संभव है। हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं बना सकते।"

उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, खिलाड़ियों को अपने हथियार को रोकना पड़ा और एक हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ना बंद कर दिया। बढ़ी हुई एनीमेशन क्षमताओं ने इस गतिशील को बदल दिया। फुजिओका ने कहा, "फोकस मोड जो हमने [विल्स] में जोड़ा था, वह कुछ ऐसा है जब हम एक्शन में बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, जिससे लगातार हमले हो रहे हैं, जबकि इस कदम पर, लेकिन अपने लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर।

"हाल के वर्षों में विकास के माहौल के लिए अविश्वसनीय तकनीकी छलांग लगाई गई है, जैसे कि एनिमेशन का प्रबंधन करने में, और खुद भी खेल कैसे खेले जाते हैं, इसमें और भी बड़े बदलाव हुए हैं। एक्शन गेम के लिए, विशेष रूप से, आप खिलाड़ियों की इच्छाओं को कैसे पूरा करते हैं, इस क्षण में एक निश्चित तरीके से खेलने के लिए वे एक आंदोलन करना चाहते हैं। विकास के दौरान, हम हमेशा सचेत नहीं होते हैं।"

फोकस स्ट्राइक

Wilds एक नई प्रणाली का परिचय देता है जहां शिकारी एक विशिष्ट स्थान पर लगातार हमला करके एक राक्षस को घायल कर सकते हैं। एक घाव का गठन मुख्य रूप से उस क्षेत्र से निपटने वाले नुकसान से निर्धारित होता है, कुछ कार्यों के साथ, जैसे कि पर्यावरणीय तत्व या राक्षस लड़ाई, आसान घाव की सुविधा। हालांकि, खिलाड़ी हथियारों के लिए, घाव संचित क्षति के कारण बनते हैं, हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर नहीं है।

हंटर्स फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करके घायल राक्षसों को महत्वपूर्ण नुकसान पहुंचा सकते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार में फोकस स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन हैं, जो प्रभावों में भिन्नता का सुझाव दे सकते हैं। तोकुडा ने स्पष्ट किया, "फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन करना चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को दिखाते हैं। लेकिन मैं मानता हूं कि इसने खुले बीटा परीक्षण के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता भी बनाई, जहां कुछ बहुत मजबूत थे, जबकि दूसरों की ताकत को महसूस करना मुश्किल था। हम उन्हें और भी कम करने के लिए हथियारों के बीच के मतभेदों की अनुमति देते हैं। खेल।"

घाव प्रणाली शिकार के दौरान शिकारी रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस को फुलाने और एक सिर के घाव को बनाने के लिए एक हथौड़ा का उपयोग करने से एक शक्तिशाली फोकस स्ट्राइक की अनुमति मिलती है, हालांकि घाव अंततः निशान देगा, उस स्थान पर आगे के घावों को रोकता है। खिलाड़ी अन्य भागों को लक्षित कर सकते हैं या अप्रत्याशित निशान के लिए पर्यावरणीय बातचीत का उपयोग कर सकते हैं। टोकुडा ने समझाया, "एक खोज शुरू होने पर राक्षसों को खोल दिया जाता है, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप वाइल्ड्स में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे ही लोकेल में स्थिति में स्थिति, राक्षसों के पास एक शिकारी की भागीदारी के बिना भी टर्फ युद्ध हो सकते हैं। इसका मतलब यह भी हो सकता है। लोकेल को भटकने वाले राक्षसों के लिए अतिरिक्त पुरस्कार।

फोकस मोड और घावों का एकीकरण अधिक प्रभावशाली हमलों की सुविधा देता है, जैसे कि ग्रेट तलवार का चार्ज स्लैश। टोकुडा ने कहा कि जब राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को समायोजित किया गया था, "ऐसा नहीं है कि ऐसा नहीं है कि यह शुरू से हमारा इरादा था, लेकिन स्वास्थ्य ने दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक हो गया, जब हम उपयुक्त प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि को बनाए रखने के बारे में सोचते थे, तो पिछले खिताबों की तुलना में। इसे डिजाइन करें ताकि वे शिकार करने का समय पहले से भी अधिक केंद्रित हो। "

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकारों को ट्यून करने में व्यापक विकास कार्य शामिल हैं। तोकुडा ने खुलासा किया कि, "कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाते हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं। हमारे पास सिर्फ गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से। हम कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करने के लिए विवरणों पर चर्चा करते हैं जैसे कि एक अलग तरह से काम नहीं किया जा सकता है। जैसे -जैसे विकास आगे बढ़ता है।

द ग्रेट तलवार हथियार विकास के लिए एक बेंचमार्क के रूप में कार्य करती है, जिसमें डिजाइनर और कलाकार कार्यक्षमता और सौंदर्यशास्त्र दोनों को सुनिश्चित करने के लिए सहयोग करते हैं। फूजिओका ने फोकस स्ट्राइक के आसपास की उत्तेजना को उजागर किया, "फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब हमारे पास हमारे लिए अभिव्यक्ति का यह नया रूप उपलब्ध था, हमने विचारों के साथ आने से शुरुआत की, जबकि यह कुछ भी प्रदर्शन से संबंधित है। पहले महान तलवार के साथ खुद को चुनौती देने के लिए।

तोकुडा ने आगे द ग्रेट तलवार के टेम्पो के महत्व को समझाया, "मुझे लगता है कि महान टेम्पो की भावना के साथ हथियारों की तरह ग्रेट तलवार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह एक राक्षस शिकारी मानक है जो यह सुनिश्चित करने के लिए शुरू करने के लिए शुरू होता है कि महान तलवार से एक साथ आंशिक रूप से आंशिक है।

"मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि एक बार जब आप खेल के लिए उपयोग कर देते हैं, तो आपने देखा होगा कि महान तलवार उन सभी में सबसे अधिक गोल है। जबकि दोहरी ब्लेड या तलवार और शील्ड जैसे हथियारों की गति हमेशा तकनीकी तत्वों की जरूरत होगी, जो कि छोटे तरीकों से नुकसान पहुंचाने के लिए सीधे जाने में सक्षम हैं। ठोस क्षति का सौदा करें।

फुजिओका ने कहा, "ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करने के लिए खेलने के लिए एक ऐसा गेम बनाना जो एक तेज टेम्पो के साथ लड़ने वाले हथियार बनाना आसान बनाता है। यदि उच्च-टेम्पो हथियार फोकस बन जाते हैं, या अगर हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो वह बहुत तेज हो जाएगा। तलवार का टेम्पो। "

व्यक्तित्व के साथ हथियार

प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और डेवलपर्स का उद्देश्य प्रत्येक हथियार प्रकार के व्यक्तित्व को संरक्षित करना है। फुजिओका ने समझाया, "हम हमेशा सोचते हैं कि यह इस बात पर ध्यान केंद्रित करना बेहतर होता है कि कैसे डिजाइन किया जाए कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने में आसान बनाने की कोशिश करने के बजाय। यह कहा कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों के पास गेमिंग का अनुभव हो सकता है। हम उनके लिए एक हथियार बनाने के लिए आसान नहीं हैं। खुला बीटा। "

टोकोडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार के हॉर्न का उपयोग किया, "शुरू में, मैंने टीम को बताया कि मैं इस हथियार की अवधारणा चाहता था कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आस -पास का क्षेत्र। अगले के बाद एक हमले को पूरा करने में सक्षम होने के बजाय, हम उस तत्व को नुकसान नहीं पहुंचा सकते हैं। जिस तरह से हमने खुद को हथियार के साथ करने के लिए चुनौती दी थी।

"अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में कुछ और हथियार पर स्विच करने और लड़ने से पहले शिकार के सींग के साथ खुद को बफ़र करने के लिए। हम रिलीज संस्करण को ट्यून कर रहे हैं, अंत सामग्री को ध्यान में रखते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि शिकार के सींग एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, लेकिन यह बहुत मजबूत नहीं है।"

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन कर सकते हैं, लेकिन उनका उद्देश्य प्रत्येक हथियार की विशिष्टता बनाए रखना है। फुजिओका ने कहा, "जबकि मुझे लगता है कि समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होने वाले हथियार उपयोग और शिकार में आसानी के मामले में सबसे अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप एक राक्षस को पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हरा पाएंगे।"

तोकुडा ने दो हथियारों को ले जाने की उपयोगिता पर जोर दिया, "भले ही आपके पास कुछ विशेष हथियार हों, यह मुझे खुश कर देगा कि अगर खिलाड़ियों ने उनके लिए दो लाए, तो एक दूसरे के पूरक के रूप में वे खेलते हैं।"

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, जो कौशल का निर्माण करती है, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के समान रहती है। टोकुडा ने समझाया, "सजावट वर्तमान में दुनिया में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताएं हैं। ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स में रखकर सक्रिय होते हैं (विल्ड्स में, हथियार और कवच कौशल में प्रत्येक को अलग से सक्रिय नहीं किया जा सकता है)। हालांकि, आप कुछ भी नहीं कर सकते हैं।

फुजिओका ने अपने व्यक्तिगत अनुभव को साझा किया, "मैंने इसे कभी भी एक बार समाप्त नहीं किया। मेरा शील्ड ज्वेल 2 ... मैंने अपने बिल्ड को पूरा किए बिना खेल को खत्म कर दिया।"

उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों जैसे भारी बाउगन और लाइट बाउगन के साथ-साथ अनुकूलनीय तलवार और ढाल के लिए अपनी प्राथमिकता का उल्लेख किया। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ का पता लगाने की योजना बना रहा है। फुजिओका ने लांस के प्रति अपनी वफादारी की पुष्टि की, "मैं एक लांस मुख्य हूं, या इसके बजाय, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं। मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य भाग से चिपके रहते हैं। अब तक, आपको बहुत ही कम करने के लिए शिफ्टिंग करने के लिए इस तरह की स्थिति का प्रदर्शन करना था। एक सरल परिवर्तन, लेकिन खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प होना महत्वपूर्ण है, इसलिए इस अर्थ में मुझे लगता है कि इस खेल में लांस उपयोगकर्ताओं के लिए सकारात्मक में से एक है। "

लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। तोकुडा ने स्वीकार किया, "हमें खुले बीटा परीक्षण के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें मिली सबसे बड़ी प्रतिक्रियाओं में से एक यह था कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है। हमारा इरादा खिलाड़ियों के लिए विभिन्न प्रकार से गार्ड करने के लिए था, एक राक्षस को आवश्यक और काउंटरटैकिंग करने के लिए बहुत कुछ काम कर रहा था। गलती, देर से आ रहा है, और इसी तरह से कई अन्य कार्यों से घिरा हुआ है, जो ठीक से काम करता है, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस करता है।

वाइल्ड्स टीम खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर खेल को परिष्कृत करना जारी रखती है। डेवलपर्स और खिलाड़ी दोनों मॉन्स्टर हंटर के चल रहे विकास में योगदान करते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि यह एक शीर्ष स्तरीय एक्शन गेम सीरीज़ बना रहे। प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तनों पर अधिक विस्तृत अपडेट के लिए, टोकोडा से आधिकारिक सामुदायिक अपडेट वीडियो देखें।

मुख्य समाचार

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved