プレイヤーは、新しいモンスターハンターのそれぞれのリリースを熱心に予想しています。これは、今後のゲームで彼らの好みの武器がどのように感じるかに興味があります。 14のユニークな武器タイプを使用すると、それぞれがすべての新しいタイトルのデザイン哲学に合うように進化します。モンスターハンター:クエスト中に世界がセグメント化されたエリアを排除し、モンスターハンターライズはワイヤーバグアクションを導入しました。武器がこれらのデザインの変更に適応するにつれて、モンスターハンターワイルドのゲームプレイの新しい側面が明らかになります。これは、シームレスな狩猟体験を提供することを目的としています。
ゲームプレイに大きな影響を与えるこれらの武器調整を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡とワイルズディレクターのYuya Tokudaにインタビューしました。オリジナルのモンスターハンターとトクダを監督した藤岡は、モンスターハンターフリーダム以来関与しており、野生の武器の開発とチューニングに関する洞察を共有しました。
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インタビュー中に、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックの後に行われた武器の概念と調整に関する新しい詳細を獲得しました。
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件によって導入されたゲームプレイシフトのために、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は述べました。
以前のモンスターハンターのタイトルでは、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りました。しかし、Wildsはシームレスな体験を提供し、そのような休憩の必要性を排除します。通常、消耗品の弾薬とコーティングを使用する遠隔武器は、この文脈で挑戦をもたらしました。 Tokudaは詳しく説明しました。「基本的なダメージソースをリソースを消費せずに使用できるように設計しました。ボウガンの弾薬を広げることができるように、弓のために弾薬を広げることができるという考えをバランスさせました。集められた材料からの属性を持つ強力な弾薬。」
これらの調整は、メカニックを超えて武器設計に拡張されました。藤川は、「私たちは特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたいという考えがありました。モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、シリーズの前のゲーム以来、プレイヤーに視覚的に明らかにしていることに多くの作業をかけました。」
テクノロジーの進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、アクション間の移行が強化され、ハンターがより自然に武器を使用できるようになりました。 Tokudaは、「すべての武器で共有されている共通の概念の1つは、現時点で状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです。私たちの目標は、特にインプットを作成できないときにこれを行うことでした。」
たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーは武器を収納し、癒しのアイテムを使用するために動くのをやめなければなりませんでした。強化されたアニメーション機能は、この動的な変化を変えました。藤岡は、「[ワイルド]に追加したフォーカスモードは、行動を起こすときに多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動し、ターゲットから少し中心から継続的に攻撃を可能にすることができます。
「アニメーションの管理など、近年の開発環境には信じられないほどの技術的な飛躍があり、ゲーム自体のプレイ方法にさらに大きな変化がありました。特に、アクションゲーム、特に、積極的に積極的に動きを作りたい瞬間にプレイヤーの欲求に応える方法の問題は重要です。
Wildsは、特定の場所を継続的に攻撃することでハンターがモンスターを傷つけることができる新しいシステムを導入します。傷の形成は、主にその領域に与えられた損傷によって決定され、環境要素やモンスターの戦いなどのいくつかのアクションがあり、容易な負傷を促進します。ただし、プレーヤーの武器の場合、蓄積された損傷による傷の形で、武器の種類間に違いはありません。
ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。各武器タイプは、フォーカスストライク用のユニークなアニメーションを備えており、効果のバリエーションを示唆する場合があります。 Tokudaは、「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションを持ちたかったのです。しかし、これは他の人の強みが困難すぎると感じるオープンベータテスト中に武器間のバリエーションを作成したことも認めます。 ゲーム。"
創傷システムは、狩り中にハンターの戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーを使用してモンスターをひっくり返して頭の傷を作成すると、強力なフォーカスストライクが可能になりますが、傷は最終的に傷つき、その場所でのさらなる傷を防ぎます。プレイヤーは、他の部品をターゲットにしたり、予期しない傷跡に環境相互作用を使用したりできます。 Tokuda氏は説明しました。「クエストが始まるとモンスターは解かれていませんが、野生の場所を探索するときにモンスターを狩ることができます。そのため、モンスターはハンターの関与がなくても、モンスターがターフ戦争をすることができます。ロケールをさまようモンスターには、宝石に追加の報酬を与えるモンスターもあります。」
フォーカスモードと傷の統合により、グレートソードの充電されたスラッシュなど、よりインパクトのある攻撃が促進されます。 Tokudaは、モンスターの健康とタフネスが調整されたが、「最初から意図されているわけではありませんが、過去のタイトルと比較して適切なプレイタイムやプレイヤーの満足度を維持することを考えた後、健康は世界よりも少し高くなるようになりました。彼らが狩りに費やす時間は以前よりもさらに集中しているように。」
14の武器タイプを調整するには、広範な開発作業が含まれます。 Tokudaは、「複数の武器タイプを監督するスタッフがいます。最終的には約6人の個別のプランナーを監督し、プレイヤーエクスペリエンスを担当します。ゲームデザイナーだけではなく、アーティストやアニメーションデザイナーは、どのような種類の動きが良いか、それがどのようにして、武器を育てないようにしたことがあるので、武器を磨くことができないように、武器を使用することを意味します。私たちは一般的にプロトタイプとして偉大な剣を開発し、剣と盾、ヘビーボウガンなどの武器を検証し、そこから他の武器に作成するときに適用します。」
グレートソードは、武器開発のベンチマークとして機能し、デザイナーとアーティストが協力して機能性と美学の両方を確保しています。藤岡は、フォーカスストライキの興奮を強調しました。「フォーカスストライクのような攻撃は以前にシリーズに存在しませんでした。そのため、この新しい形の表現は私たちに利用できるようになりました。最初に偉大な剣で自分自身に挑戦します。
Tokudaはさらに、グレートソードのテンポの重要性を説明しました。「グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器は、他のアクションゲームではまれです。そのため、グレートソードは使用するのが楽しいことを確認することから始まります。
「ゲームに慣れたら、偉大な剣がそれらの中で最も丸みを帯びていることに気付くと言うことができます。デュアルブレードや剣やシールドのような武器の速度は、常に小さな方法でダメージを与えるために必要な技術的な要素があります。しっかりとしたダメージがあります。
藤岡は、「グレートソードの重量を使ってプレイするのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作成するのが簡単になります。ハイテンポの武器が焦点になった場合、または動きがより速くて速くなると、モンスターハンスターがムンスターハンターを作ると、モンスターハンターを作ることができると感じていると思います。テンポ。」
すべてのハンターにはお気に入りの武器があり、開発者は各武器タイプの個性を維持することを目指しています。藤川は次のように説明しました。「すべての武器を同じように使いやすくするのではなく、武器をユニークなものにする方法に焦点を合わせる方が良いと常に考えています。それは、プレイヤーが望むゲームを持たない場合は問題だと思います。ベータ版を開きます。」
Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用しました。「最初は、この武器の概念があなたの周りのエリア、あなたの周りのエリアを使用すると適切な量のダメージを与えることができることをチームに伝えました。それは、私たちが武器に関係するように自分自身に挑戦したようなものです。
「このゲームで2つの武器を持ち運ぶことができるようになったので、オープンベータ版では、別の武器に切り替えて戦う前に狩猟用ホーンで自分自身をバフすることである最も強力な選択についてのいくつかの議論がありました。リリースバージョンを調整し、狩猟用ホーンが自己乱流を持っていることで二次武器の唯一の選択ではないことを確認します。
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良く機能する可能性があることを認めていますが、各武器の独自性を維持することを目指しています。藤川は、「時間の効率性と狩猟の使いやすさの点で上位に立つ武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通してモンスターを打ち負かすことができるようになりました」と述べました。
Tokudaは、2つの武器を運ぶことの有用性を強調しました。
スキルビルドに影響を与える装飾システムは、Monster Hunter:Worldに似たままです。 Tokuda氏は、「装飾は現在、世界のシステムに似ており、装飾が特定のスキル能力を備えています。これらのスキルは、武器または鎧のスロットにそれらを配置することによって引き続きアクティブになります(それぞれ、それぞれ別々にアクティブにすることができます)。
藤岡は彼の個人的な経験を共有しました。
お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、ヘビーボウガンやLight Bowgunなどの長距離武器、適応可能な剣と盾の好みに言及しました。彼は放し出し後のすべての武器を探索する予定です。藤川はランスへの忠誠心を確認しました。「私はランスのメインです。むしろ、私はランスを使用しているだけです。ランスは、モンスターの足や他の部分に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。単純な変更ですが、プレイヤーがより多くの選択肢を持つことが重要です。そのため、このゲームのランスユーザーにとってプラスの1つだと思います。」
ランスは、オープンベータ版中に重要なフィードバックを受けました。 Tokudaは、「オープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがその概念を武器として具体化していないことでした。私たちの意図は、必要に応じて怪物に固執することでした。間違い、遅れて出てくるアクションなど、他の多くのアクションに囲まれています。
Wildsチームは、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームを改良し続けています。開発者とプレーヤーの両方が、モンスターハンターの継続的な進化に貢献し、それが一流のアクションゲームシリーズのままであることを保証します。パフォーマンスの強化と武器の変更に関するより詳細な更新については、Tokudaの公式コミュニティ更新ビデオをご覧ください。