Pemain dengan penuh harapan menjangkakan setiap pelepasan Monster Hunter baru, ingin tahu tentang bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasakan dalam permainan yang akan datang. Dengan 14 jenis senjata yang unik, setiap orang berkembang untuk memenuhi falsafah reka bentuk setiap tajuk baru. Monster Hunter: Dunia menghapuskan kawasan bersegmen semasa pencarian, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug. Sebagai senjata menyesuaikan diri dengan perubahan reka bentuk ini, mereka mendedahkan aspek baru permainan mereka di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk memberikan pengalaman memburu yang lancar.
Untuk menyelidiki penyesuaian senjata ini yang mempengaruhi permainan yang ketara, kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom, berkongsi pandangan tentang pembangunan dan penalaan senjata untuk liar.
6 gambar
Semasa wawancara, kami mendapat butiran baru mengenai konsep dan pelarasan senjata yang dibuat berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Tokuda menjelaskan bahawa perubahan ketara diperlukan untuk beberapa senjata kerana peralihan permainan yang diperkenalkan oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang dinamik. "Terdapat perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.
Dalam tajuk Monster Hunter sebelumnya, pemain kembali ke pangkalan untuk menambah sumber selepas setiap usaha. Walau bagaimanapun, Wilds menawarkan pengalaman yang lancar, menghapuskan keperluan untuk rehat tersebut. Senjata berkisar, yang biasanya menggunakan peluru dan pelapis yang boleh digunakan, menimbulkan cabaran dalam konteks ini. Tokuda menjelaskan, "Kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber -sumber. untuk membuat peluru yang kuat dengan sifat -sifat dari bahan yang dikumpulkan. "
Pelarasan ini dilanjutkan di luar mekanik ke dalam reka bentuk senjata. Fujioka berkata, "Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk tembakan khas. Tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan betul -betul meyakinkan ketika mereka melakukan pembatalan itu.
Kemajuan dalam teknologi membolehkan animasi yang lebih terperinci, meningkatkan peralihan antara tindakan dan membolehkan pemburu menggunakan senjata lebih semulajadi. Tokuda menekankan, "Satu konsep umum yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya secara semulajadi yang diberikan keadaan pada masa ini. Matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat apa -apa input."
Sebagai contoh, dalam permainan terdahulu, pemain terpaksa menyimpan senjata mereka dan berhenti bergerak untuk menggunakan item penyembuhan. Keupayaan animasi yang dipertingkatkan mengubah dinamik ini. Fujioka menambah, "Mod fokus yang kami tambahkan kepada [liar] adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika bertindak.
"Terdapat lompatan teknikal yang luar biasa untuk persekitaran pembangunan pada tahun -tahun kebelakangan ini, seperti dalam menguruskan animasi, dan terdapat perubahan yang lebih besar dalam bagaimana permainan sendiri dimainkan. Untuk permainan tindakan, khususnya, persoalan bagaimana anda memenuhi keinginan para pemain untuk bermain dengan cara tertentu pada masa ini mereka secara aktif ingin membuat pergerakan adalah penting.
Wilds memperkenalkan sistem baru di mana pemburu boleh mencederakan raksasa dengan terus menyerang tempat tertentu. Pembentukan luka terutama ditentukan oleh kerosakan yang ditangani di kawasan itu, dengan beberapa tindakan, seperti unsur -unsur alam sekitar atau pertempuran raksasa, memudahkan kecederaan yang lebih mudah. Walau bagaimanapun, untuk senjata pemain, luka terbentuk akibat kerosakan terkumpul, tanpa perbezaan antara jenis senjata.
Pemburu boleh menangani kerosakan yang ketara kepada raksasa yang cedera menggunakan serangan fokus dalam mod fokus. Setiap jenis senjata mempunyai animasi unik untuk serangan fokus, yang mungkin mencadangkan variasi kesan. Tokuda menjelaskan, "Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata.
Sistem luka menawarkan pilihan strategik pemburu semasa memburu. Sebagai contoh, dengan menggunakan tukul untuk menyerang raksasa dan membuat luka kepala membolehkan mogok fokus yang kuat, walaupun luka akhirnya akan luka, menghalang luka lanjut di lokasi tersebut. Pemain boleh menyasarkan bahagian lain atau menggunakan interaksi alam sekitar untuk parut yang tidak dijangka. Tokuda menjelaskan, "raksasa tidak terkawal apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka tempat di liar, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki peperangan turf walaupun tanpa pemburu. Monsters yang mengembara yang mengembara.
Penyepaduan mod fokus dan luka memudahkan serangan yang lebih berkesan, seperti slash yang dikenakan Sword. Tokuda menyatakan bahawa walaupun kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan, "Ia tidak seolah -olah itu adalah niat kita dari awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada dunia apabila kita berfikir tentang mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai. supaya masa yang mereka habiskan memburu lebih tertumpu daripada sebelumnya. "
Penalaan 14 jenis senjata melibatkan kerja pembangunan yang luas. Tokuda mendedahkan bahawa, "Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain. Kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja. Pembangunan berkembang.
Pedang Besar berfungsi sebagai penanda aras untuk pembangunan senjata, dengan pereka dan artis yang bekerjasama untuk memastikan kedua -dua fungsi dan estetika. Fujioka menyerlahkan kegembiraan di sekitar serangan fokus, "Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kita, kita bermula dengan datang dengan idea-idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik atas apa-apa prestasi yang berkaitan. Mahu mencabar diri kita dengan pedang yang hebat.
Tokuda selanjutnya menjelaskan kepentingan tempo pedang yang hebat, "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang hebat jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Itulah sebabnya ia adalah standard pemburu raksasa untuk memulakan dengan memastikan pedang yang hebat untuk digunakan.
"Saya rasa anda boleh mengatakan bahawa sebaik sahaja anda digunakan untuk permainan, anda akan menyedari bahawa pedang yang hebat adalah yang paling bulat dari mereka semua. Walaupun kelajuan senjata seperti bilah dwi atau pedang dan perisai akan selalu mengakibatkan ada unsur -unsur teknikal yang diperlukan untuk mendapatkan kerosakan yang kecil, Di mana anda boleh menangani kerosakan pepejal.
Fujioka menambah, "Mewujudkan permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat. Jika senjata tempo tinggi menjadi tumpuan, atau jika kita sepadan dengan kelajuan raksasa kepada mereka, pergerakan itu akan menjadi lebih cepat dan lebih cepat. Tempo Pedang Besar. "
Setiap pemburu mempunyai senjata kegemaran, dan pemaju bertujuan untuk memelihara keperibadian setiap jenis senjata. Fujioka menjelaskan, "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk merancang apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. beta terbuka. "
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh, "Pada awalnya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia dapat menghasilkan jumlah kerosakan yang tepat apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda. Itulah jenis perkara yang kita mencabar diri kita dengan senjata.
"Sekarang anda dapat membawa dua senjata dalam permainan ini, terdapat beberapa perbincangan semasa beta terbuka tentang pilihan yang paling berkuasa adalah untuk menggembirakan diri dengan tanduk memburu sebelum beralih ke senjata lain dan berjuang.
Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu boleh melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengekalkan keunikan setiap senjata. Fujioka menyatakan, "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah membuatnya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."
Tokuda menekankan utiliti membawa dua senjata, "walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, itu akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua agar mereka dapat melengkapkan satu sama lain ketika mereka bermain."
Sistem hiasan, yang memberi kesan kepada kemahiran membina, tetap sama dengan Monster Hunter: World. Tokuda menjelaskan, "Hiasan pada masa ini sama dengan sistem di dunia, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu. Kemahiran ini masih diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai (dalam liar, senjata dan kemahiran perisai masing-masing boleh diaktifkan secara berasingan).
Fujioka berkongsi pengalaman pribadinya, "Saya tidak pernah mendapatnya sekali. Perisai Perisai saya 2 ... Saya akhirnya menamatkan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."
Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda menyebutkan keutamaannya untuk senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun ringan, serta pedang dan perisai yang boleh disesuaikan. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan. Fujioka mengesahkan kesetiaannya kepada tombak, "Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak. Perubahan mudah, tetapi penting bagi pemain untuk mempunyai lebih banyak pilihan, jadi dalam erti kata itu saya fikir itu salah satu positif untuk pengguna Lance dalam permainan ini. "
Lance menerima maklum balas yang ketara semasa beta terbuka. Tokuda mengakui, "Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa tombak tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata. Secara tidak sengaja, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.
Pasukan Wilds terus memperbaiki permainan berdasarkan maklum balas pemain. Kedua-dua pemaju dan pemain menyumbang kepada evolusi Monster Hunter yang berterusan, memastikan ia tetap menjadi siri permainan tindakan teratas. Untuk kemas kini yang lebih terperinci mengenai peningkatan prestasi dan perubahan senjata, lihat video kemas kini komuniti rasmi dari Tokuda.