Дом > Новости > Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, представленные разработчиками - IGN

Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, представленные разработчиками - IGN

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что их предпочтительное оружие будет чувствовать в предстоящей игре. С 14 уникальными типами оружия каждый из них развивается, чтобы соответствовать философии дизайна каждого нового названия. Monster Hunter: World Lexted сегментированные районы во время квестов, в то время как MO
By Julian
May 13,2025

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что их предпочтительное оружие будет чувствовать в предстоящей игре. С 14 уникальными типами оружия каждый из них развивается, чтобы соответствовать философии дизайна каждого нового названия. Monster Hunter: Всемирные сегментированные сегментированные сегментированные районы во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise предпринял действие проволоки. Поскольку оружие адаптируется к этим изменениям дизайна, они раскрывают новые аспекты своего игрового процесса в Monster Hunter Wilds, которые направлены на то, чтобы обеспечить беспрепятственный опыт охоты.

Чтобы углубиться в эти корректировки оружия, которые значительно влияют на игровой процесс, мы взяли интервью у художественного директора Monster Hunter Wilds и исполнительного директора Канаме Фудзиока и директора Wilds Юи Токуда. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и Токудой, участвовавшей со времен свободы монстра охотника, разделил понимание развития и настройки оружия для диких.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений Во время интервью мы получили новые подробности о концепциях оружия и корректировки, сделанных после отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda объяснил, что для нескольких видов оружия были необходимы значительные изменения из -за сменов игрового процесса, введенных в результате бесшовной карты Wilds и динамических погодных условий. «Есть существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - заявил он.

В предыдущих названиях Monster Hunter игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста. Тем не менее, Wilds предлагает бесшовный опыт, устраняя необходимость таких перерывов. Оружие дальнего боевых действий, в котором обычно используются расходные боеприпасы и покрытия, представляло собой проблему в этом контексте. Токуда уточнил: «Мы разработали его так, чтобы базовые источники повреждений могли использоваться без расходов ресурсов. Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычный, пирс, и распространять боеприпасы для луков и покрытий для бантов, могут стрелять в неограниченное время, когда вы управляете своим датчиком. Но мы все еще хотели, чтобы это было возможно, что вы подготовили заранее, или то, что вы сможете найти в этом поля, и в то время как вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете. Боеприпасы с атрибутами из собранных материалов ».

Эти корректировки вышли за пределы механики в дизайн оружия. Фудзиока отметила: «У нас была идея, желая должным образом продемонстрировать движение зарядки боугуна за особый выстрел. Выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С момента предыдущей игры в серии мы поставили много работы, чтобы увидеть его визуальным игрокам, что они делают в этот момент».

Достижения в области технологий позволили более подробной анимации, усиливая переход между действиями и позволяя охотникам использовать оружие более естественно. Токуда подчеркнул: «Одна общая концепция, разделяемая всеми оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент. Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо вклад».

Например, в предыдущих играх игроки должны были уколоть свое оружие и перестать двигаться, чтобы использовать целебный предмет. Усовершенствованные возможности анимации изменили эту динамику. Фудзиока добавил: «Режим фокусировки, который мы добавили в [Wilds],-это то, что мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, обращаясь к указанному направлению, делая возможными непрерывные атаки во время движения, но слегка не в центре от вашей цели. Игроки могут правильно пойти в то, что они хотят. Мы хотели сделать игру, которая сделала возможную, что игроки изображения имеют в своих умах о том, как они хотят играть.

«В последние годы были невероятные технические скачки в среде разработки, например, в управлении анимациями, и были еще большие изменения в том, как играют сами игры. В частности, в играх, в частности, вопрос о том, как вы отвечаете желаниям игроков определенным образом в тот момент, когда они активно хотят сделать движение, является важным. Во время развития мы всегда понимали, что не оставляют изменения в изменениях».

Фокус удары

Wilds представляет новую систему, в которой охотники могут ранить монстра, постоянно атаковать определенное место. Образование раны в первую очередь определяется ущербом, нанесенным в эту область, причем некоторые действия, такие как экологические элементы или битвы с монстрами, облегчая облегчение ранения. Однако для оружия игрока раны образуются из -за накопленного урона, без различий между типами оружия.

Охотники могут нанести значительный ущерб раненым монстрам, используя фокусировки в режиме фокусировки. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для фокусировки, которые могут указывать на различия в эффектах. Токуда пояснила: «Что касается фокусировки, мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия. Но я признаю, что это также создало различия между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им личность, мы не хотим, чтобы не распределяем, что мы не являемся настраиваем на то, чтобы настраивать их в более чем настраиваем, и мы больше не являемся настраиваем, что мы не являемся. игра."

Система раны предлагает стратегические варианты охотников во время охоты. Например, использование молотка, чтобы вздрогнуть монстром и создать рану головки, позволяет сделать мощный удар фокусировку, хотя рана в конечном итоге будет рубцом, предотвращая дальнейшие раны в этом месте. Игроки могут ориентироваться на другие части или использовать экологические взаимодействия для неожиданных шрамов. Tokuda explained, "Monsters are unwounded when a quest begins, but you can hunt monsters as you explore the locale in Wilds, so as the situation in the locale changes, monsters can have turf wars even without a hunter's involvement. This means that a monster may already have multiple wounds by the time it interacts with the player. You can think yourself lucky and hunt a monster when it's in that state. There may also be special additional Награды за то, что монстры бродят по месту.

Интеграция режима фокусировки и раны облегчает более эффективные атаки, такие как заряжаемая черта великого меча. Токуда отметил, что, хотя здоровье и выносливость монстров были скорректированы, «это не так, как будто это было наше намерение с самого начала, но здоровье в конечном итоге оказалось немного выше, чем мир, когда мы подумали о сохранении соответствующих игр и удовлетворения игроков, по сравнению с прошлыми названиями. Такие элементы, как устойчивость к фокусированию, также более высокие, но это не пробуждает, что у нас не будет, что у нас не будет пробовать. Проектируйте это так, чтобы время, которое они тратят на охоту, еще более концентрировано, чем раньше ».

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия включает в себя обширные работы по развитию. Tokuda сообщил, что «есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, которые в конечном итоге дают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков. У нас не просто игровые дизайнеры, конечно. Мы включаем художников и дизайнеров анимации, чтобы обсудить детали, такие как то, что виды движений было бы хорошим, и как это может означать оружие, которое можно было бы использовать в качестве вооружения. По ходу развития мы обычно начинаем с развития великого меча в качестве прототипа, затем проверяем такое оружие, как меч и щит и тяжелый баугун, применяя знания, которые мы получаем оттуда к другому оружию, когда мы их создаем ».

Великий меч служит ориентиром для разработки оружия, а дизайнеры и художники сотрудничают, чтобы обеспечить как функциональность, так и эстетику. Фудзиока подчеркнула волнение вокруг фокусных забастовок: «Атаки, подобные Focus Strike, не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была доступная новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы почувствовать себя хорошим в чем-либо, связанном с чем-то, связанным с выступлением. Сами с великим мечом в первую очередь.

Токуда также объяснил значение темпа великого меча: «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Вот почему это стандарт охотников за монстрами, который начинает с того, что великий меч - это интересно.

«Думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы приведете к игре, вы заметили, что великий меч - это самый округлый из всех из них. В то время как скорость оружия, такого как двойные лезвия, или меч и щит, всегда приведет к тому, что необходимы технические элементы, чтобы заработать на ущерб, вы можете пойти прямо, чтобы победить монст Нанесите твердый урон.

Фудзиока добавил: «Создание игры, в которой интересно играть с использованием веса великого меча, облегчает создание оружия, которое борется с более быстрым темпом. Если оружие высокого темпа станет в центре внимания, или если мы сопоставляем скорость монстров с ними, движения станут быстрее и быстрее. Я думаю, что мы можем создавать игру, которая чувствует себя как Monster. темп. "

Оружие с личностью

У каждого охотника есть любимое оружие, и разработчики стремятся сохранить индивидуальность каждого типа оружия. Фудзиока объяснил: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создавать то, что делает оружие уникальным, а не пытаться сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если у игроков не может быть игрового опыта, который мы хотим, чтобы оно было. открытая бета -версия ".

Tokuda использовал охотничий рог в качестве примера: «С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что он может нанести правильный объем повреждений при использовании там, где он работает лучше всего, область вокруг вас. Вместо того, чтобы выпустить одну атаку после следующего, вы можете использовать что -то вроде эха -пузыря, чтобы нанести урон, что у нас есть, что у нас есть, что у нас на нет. То, что мы бросили вызов себе с оружием.

«Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета-версии было некоторое обсуждение о самом мощном выборе, чтобы побудить себя охотничьим рогом, прежде чем переключиться на другое оружие и сражаться. Мы настраиваем версию релиза, балансируя конечное содержание, чтобы убедиться, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия, имея самообладание, чтобы быть достойным, но не слишком сильным».

Разработчики признают, что определенное оружие может лучше работать против конкретных монстров, но они стремятся поддерживать уникальность каждого оружия. Фудзиока заявил: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоят на вершине с точки зрения эффективности времени - размер использования и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».

Токуда подчеркнула полезность по ношению двух видов оружия: «Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они дополняли друг друга, когда они играют».

Создайте свои собственные навыки

Система украшения, которая влияет на сборку навыков, остается похожей на Monster Hunter: World. Токуда объяснил, что «декорации в настоящее время похожи на систему в мире, с украшениями, обладающими особыми способностями навыков. Эти навыки все еще активируются, помещая их в бутылки с оружием или броней (в дикой природе, навыках оружия и доспехов можно активировать отдельно). Однако вы можете сделать универсальные украшения через что-то вроде алхимии. Так что в [Wilds], игроки не будут иметь проблемы, чтобы они никогда не стали способными.

Фудзиока поделился своим личным опытом: «Я никогда не получил его ни разу. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку».

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул о своем предпочтении оружия на дальние расстояния, такого как тяжелый лун и светлый лук, а также адаптируемый меч и щит. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Фудзиока подтвердил свою лояльность к копчугу: «Я мюзинг, или, скорее, я использую только копье. Я думаю, что копье - это оружие, где позиционирование очень важно, поскольку вы придерживаетесь ног монстра или какой -то другой части. До сих пор вам приходилось выполнять такого рода позиционирование, ходя или сиденьпп, но в дикой природе, это очень проще, что наносит у вас все, что ужесточило, что наносит у вас все, что наносит у вас все, что наносит у вас все. Но для игроков важно иметь больше вариантов, поэтому в этом смысле я думаю, что это один из позитива для пользователей Lance в этой игре ».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии. Токуда признал: «Мы получили много отзывов во время открытой бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию как оружие. Наше намерение было для игроков, чтобы охранять разнообразными способами, придерживаясь монстра по мере необходимости и противодействовать. Но все же действия не совпадают, что не так, как и в порядке, и все, что не так, как и в порядке, что не так, как и в порядке, что все в порядке. По ошибке, действия выходят поздно, и так далее.

Команда Wilds продолжает совершенствовать игру на основе отзывов игроков. Как разработчики, так и игроки вносят свой вклад в постоянную эволюцию Monster Hunter, гарантируя, что она остается серией Action Game высшего уровня. Для получения более подробных обновлений об улучшениях производительности и изменениях оружия, посмотрите официальное видео сообщества от Tokuda.

Главные новости

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved