Thuis > Nieuws > Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN

Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN

Spelers verwachten gretig op elke nieuwe release van Monster Hunter, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapen zal voelen in het komende spel. Met 14 unieke wapentypen evolueert elk bij de ontwerpfilosofie van elke nieuwe titel. Monster Hunter: Wereld elimineerde gesegmenteerde gebieden tijdens missies, terwijl MO
By Julian
May 13,2025

Spelers verwachten gretig op elke nieuwe release van Monster Hunter, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapen zal voelen in het komende spel. Met 14 unieke wapentypen evolueert elk bij de ontwerpfilosofie van elke nieuwe titel. Monster Hunter: Wereld elimineerde gesegmenteerde gebieden tijdens quests, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug -actie introduceerde. Terwijl wapens zich aanpassen aan deze ontwerpveranderingen, onthullen ze nieuwe facetten van hun gameplay in Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een naadloze jachtervaring te bieden.

Om zich te verdiepen in deze wapenaanpassingen die de gameplay aanzienlijk beïnvloeden, hebben we de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, en Wilds -regisseur, Yuya Tokuda geïnterviewd. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter, en Tokuda regisseerde, betrokken sinds Monster Hunter Freedom, deelde inzichten over de ontwikkeling en afstemming van wapens voor wildernis.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen Tijdens het interview hebben we nieuwe details gekregen over wapenconcepten en aanpassingen die werden gemaakt na feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat significante veranderingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de gameplay -verschuivingen geïntroduceerd door de naadloze kaart van Wilds en dynamische weersomstandigheden. "Er zijn aanzienlijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," verklaarde hij.

In eerdere Monster Hunter -titels keerden spelers terug naar de basis om middelen na elke zoektocht aan te vullen. Wilds biedt echter een naadloze ervaring, waardoor dergelijke pauzes de behoefte aan dergelijke pauzes worden geëlimineerd. Range wapens, die meestal verbruikbare munitie en coatings gebruiken, vormden een uitdaging in deze context. Tokuda werkte uit: "We hebben het zo ontworpen dat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder bronnen uit te geven. We hebben het in evenwicht gehouden rond het idee zoals Normal, Pierce en Munmo verspreiden voor Bowguns en coatings voor Bows kan onbeperkte tijden afvuren, terwijl je het ontwerpen van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid van de aanwezigheid kan ontstoken. Munitie met attributen van verzamelde materialen. "

Deze aanpassingen strekten zich verder dan mechanica uit naar wapenontwerp. Fujioka merkte op: "We hadden het idee om de beweging van het opladen van een Bowgun goed te willen laten zien voor een speciaal schot. Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze die annulering uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gesteld om het visueel duidelijk te maken voor de speler wat ze in het moment doen."

Vooruitgang in technologie maakte meer gedetailleerde animaties mogelijk, het verbeteren van de overgang tussen acties en het toestaan ​​van jagers om wapens meer op natuurlijke wijze te gebruiken. Tokuda benadrukte: "Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment. Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen input kunt maken."

In eerdere spellen moesten spelers bijvoorbeeld hun wapen opbergen en stoppen met bewegen om een ​​genezend item te gebruiken. Verbeterde animatiemogelijkheden hebben deze dynamiek veranderd. Fujioka voegde eraan toe: "De focusmodus die we aan [Wilds] hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een gespecificeerde richting, door continue aanvallen mogelijk te maken terwijl ze in beweging zijn, maar enigszins off-center uit je doelwit. Spelers kunnen goed in de richting gaan.

"Er zijn de afgelopen jaren ongelooflijke technische sprongen voor de ontwikkelingsomgeving geweest, zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in de manier waarop games zelf worden gespeeld. Voor actiegames, met name de vraag hoe je de wensen van de spelers ontmoet om op een bepaalde manier te spelen op het moment dat ze actief willen een beweging zijn. Tijdens de ontwikkeling zijn we altijd bewust van veranderingen in de tijd in de tijd."

Focus stakingen

Wilds introduceert een nieuw systeem waar jagers een monster kunnen verwonden door een specifieke plek continu aan te vallen. De vorming van een wond wordt voornamelijk bepaald door de schade aan dat gebied, met enkele acties, zoals milieu -elementen of monstergevechten, waardoor gemakkelijkere verwondingen worden vergemakkelijkt. Voor spelerswapens vormen zich echter wonden als gevolg van opgebouwde schade, zonder verschil tussen wapensoorten.

Jagers kunnen aanzienlijke schade toebrengen aan gewonde monsters met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype bevat unieke animaties voor focusaanvallen, die kunnen suggereren dat variaties in effecten kunnen worden gesuggereerd. Tokuda verduidelijkte: "Voor focusstakingen wilden we animaties hebben die de uniekheid van elk wapen tonen. Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl we de sterke punten van anderen niet meer willen afleggen, en zo zijn we niet meer afgestemd op de officiële release van de officiële vrijlating. spel."

Het wondsysteem biedt jagers strategische opties tijdens jagen. Het gebruik van een hamer om een ​​monster te verminderen en een hoofdwond te maken, zorgt bijvoorbeeld voor een krachtige focusaanslag, hoewel de wond uiteindelijk zal littekens, waardoor verdere wonden op die locatie voorkomen. Spelers kunnen zich op andere onderdelen richten of milieu -interacties gebruiken voor onverwachte littekens. Tokuda legde uit: "Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locale in wildernis verkent, dus als de situatie in de locale verandert, kunnen monsters turfoorlogen hebben, zelfs zonder een jager's betrokkenheid. Kompelenmonsters die door de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die edelstenen geven als extra beloningen. "

De integratie van de focusmodus en wonden vergemakkelijkt meer impactvolle aanvallen, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda merkte op dat hoewel Monster Health en Toughness werden aangepast, "het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar Health was uiteindelijk een beetje hoger dan de wereld als we erover dachten eenmaal nadenken over het handhaven van de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler, vergeleken met het verleden van titels. Elementen zoals Flinch Resistance zijn ook hoger, maar het is om te voelen dat er meer wordt gekregen. Zodat de tijd die ze besteden aan het jagen nog meer geconcentreerd is dan voorheen. "

Het tempo van het grote zwaard

Het afstemmen van de 14 wapensoorten omvat uitgebreid ontwikkelingswerk. Tokuda onthulde dat: "Er zijn enkele medewerkers die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerervaring. We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin van het begin. Ontwikkeling vordert.

Het grote zwaard dient als een benchmark voor wapenontwikkeling, waarbij ontwerpers en kunstenaars samenwerken om zowel functionaliteit als esthetiek te waarborgen. Fujioka benadrukte de opwinding rond focusstakingen: "Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreren op het voelen van alles wat prestatiegerelateerde te maken. De grote zwaard is een sterk gevoel van de oorspronkelijke Monster Hunter. onszelf met het grote zwaard eerst. We voelden ons opgewonden toen we voor het eerst de focus staken voor het grote zwaard, denkend dat als we in staat waren om iets te creëren dat zo goed aanvoelt, we nog meer zouden kunnen doen met de andere wapens. "

Tokuda legde verder het belang van het tempo van het grote zwaard uit: "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zeldzaam zijn in andere actiegames. Daarom is het een monsterjagerstandaard om te beginnen door te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken.

"Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat als je eenmaal gewend bent aan het spel, je hebt gemerkt dat het grote zwaard het meest afgerond is van allemaal. Hoewel de snelheid van wapens zoals de dubbele messen of het zwaard en het SHIELD er altijd toe zal leiden dat er technische elementen zijn die nodig is om te worden geschaad in kleine manieren, en het kan zelfs worden geactiveerd, en het kan evenwicht maken, en het kan evenwicht maken, en het kan evenwicht maken, en het kan eventueel zijn, en het kan eventueel zijn, en het kan eventuele eventuele zijn, en het kan eventueel zijn, en het kan een eventuele zijn van een evenwicht, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele evenwicht maken, en het kan een eventuele evenwicht maken, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele van de grote manier van een gevecht, en het kan evenwicht maken. Je kunt solide schade aanrichten. Het is eigenlijk gemaakt zodat je op de meest eenvoudige manier heen en weer kunt gaan met een monster als je gewoon aan zijn gewicht kunt wennen. "

Fujioka voegde eraan toe: "Een spel maken dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword, maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo. Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters matchen, zullen bewegingen gewoon worden afgestemd. Sword's Tempo. "

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft een favoriet wapen en de ontwikkelaars willen de individualiteit van elk wapentype behouden. Fujioka legde uit: "We denken altijd dat het beter is om te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de game -ervaring kunnen hebben die we willen hebben. open bèta. "

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld: "In het begin zei ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste presteert, het gebied om je heen. In plaats van het kunnen ontketenen van de ene aanval na de hand van het geluid van het geluid van het geluid. Het soort dingen dat we onszelf hebben uitgedaagd met het wapen. In plaats van te denken dat het allemaal om schade gaat, geven we meer om het meeste uit de persoonlijkheid van elk wapen te halen.

"Nu je twee wapens in deze game kunt dragen, was er tijdens de open bèta enige discussie over de krachtigste keuze om jezelf te buffen met de jachthoorn voordat je overstap op een ander wapen en vechten. We stemmen de releaseversie af, balanceren met de eindinhoud in gedachten, om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen door zelf te zijn, maar niet te sterk zijn."

De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter kunnen presteren tegen specifieke monsters, maar ze willen het unieke van elk wapen handhaven. Fujioka verklaarde: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan ​​in termen van tijdefficiëntie - het gebruik van gebruik en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een ​​wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."

Tokuda benadrukte het nut van het dragen van twee wapens, "zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar aan te vullen terwijl ze spelen."

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van vaardigheden, blijft vergelijkbaar met Monster Hunter: World. Tokuda legde uit: "Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in de wereld, met decoraties met specifieke vaardigheden. Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen (in wildernis, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter geen specifieke vaardigheden maken."

Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring: "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik heb het spel uiteindelijk afgerond zonder mijn build te hebben voltooid."

Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda zijn voorkeur voor langeafstandswapens zoals de zware bowun en lichte bowgun, evenals het aanpasbare zwaard en schild. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen. Fujioka bevestigde zijn loyaliteit aan de Lance: "Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de Lance. Ik denk dat de Lance een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je vasthoudt aan de voeten van een monster of een ander deel. Tot nu toe moest je een beetje aangevallen, zoals je bent om te vallen. Het is belangrijk voor spelers om meer keuzes te hebben, dus in die zin denk ik dat dat een van de positieven is voor Lance -gebruikers in dit spel. "

De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta. Tokuda erkende: "We hebben veel feedback ontvangen tijdens de Open Beta -test, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als wapen belichaamt. Onze bedoeling was dat spelers op verschillende manieren bewaken, het werk om de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste actie te gebruiken, Acties die laat uitkomen, enzovoort.

Het Wilds -team blijft het spel verfijnen op basis van feedback van spelers. Zowel ontwikkelaars als spelers dragen bij aan de voortdurende evolutie van Monster Hunter, waardoor het een top-gameserie van de top blijft. Bekijk de officiële community -updatevideo van Tokuda voor meer gedetailleerde updates over prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.

Topnieuws

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved