Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong paglabas ng Monster Hunter, na mausisa tungkol sa kung paano mararamdaman ang kanilang ginustong sandata sa paparating na laro. Sa pamamagitan ng 14 natatanging uri ng armas, ang bawat isa ay nagbabago upang magkasya sa pilosopiya ng disenyo ng bawat bagong pamagat. Monster Hunter: Inalis ng Mundo ang mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang pagkilos ng wirebug. Habang ang mga sandata ay umaangkop sa mga pagbabagong ito ng disenyo, inihayag nila ang mga bagong aspeto ng kanilang gameplay sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong magbigay ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso.
Upang matugunan ang mga pagsasaayos ng sandata na makabuluhang nakakaimpluwensya sa gameplay, nakapanayam namin ang art director at direktor ng executive director, si Kaname Fujioka, at direktor ng Wilds, Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom, ay nagbahagi ng mga pananaw sa pag -unlad at pag -tune ng mga armas para sa mga wild.
6 mga imahe
Sa panahon ng pakikipanayam, nakakuha kami ng mga bagong detalye sa mga konsepto at pagsasaayos ng armas na ginawa kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa mga shift ng gameplay na ipinakilala ng walang tahi na mapa ng Wilds at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "Mayroong malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.
Sa mga nakaraang pamagat ng Monster Hunter, ang mga manlalaro ay bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan pagkatapos ng bawat paghahanap. Gayunpaman, nag -aalok ang Wilds ng isang walang tahi na karanasan, tinanggal ang pangangailangan para sa mga nasabing pahinga. Ang mga naka -armas na armas, na karaniwang gumagamit ng maaaring maubos na munisyon at coatings, ay nagdulot ng isang hamon sa kontekstong ito. Ipinaliwanag ni Tokuda, "dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan. Binalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pagtusok, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowguns at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong oras habang pinamamahalaan ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang inihanda mo nang mas maaga o kung ano ang iyong nahanap sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ang aming pagbabalanse ay naghanda sa pamamagitan ng pag -iimpok na sa pamamagitan ng pagpigil sa iyong pag -iwas sa iyong pag -iimpok. munisyon na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales. "
Ang mga pagsasaayos na ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika sa disenyo ng armas. Nabanggit ni Fujioka, "Mayroon kaming ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril. Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa nito nang biswal na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."
Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana ng mas detalyadong mga animation, pagpapahusay ng paglipat sa pagitan ng mga aksyon at pinapayagan ang mga mangangaso na gumamit ng mga armas nang natural. Binigyang diin ni Tokuda, "Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito. Ang layunin namin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."
Halimbawa, sa mga nakaraang laro, kailangang itago ng mga manlalaro ang kanilang sandata at itigil ang paglipat upang gumamit ng isang item na nakapagpapagaling. Ang mga pinahusay na kakayahan ng animation ay nagbago ng pabago -bago. Dagdag pa ni Fujioka, "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa [wilds] ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nahaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang maayos ang mga pag-atake habang sa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa kung paano nila nais.
"Nagkaroon ng hindi kapani -paniwalang mga teknikal na paglukso para sa kapaligiran ng pag -unlad sa mga nakaraang taon, tulad ng sa pamamahala ng mga animation, at nagkaroon ng mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro mismo. Para sa mga laro ng aksyon, lalo na, ang tanong kung paano mo nakatagpo ang mga hangarin ng mga manlalaro na maglaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling hindi nila nais na gumawa ng isang paggalaw ay isang mahalagang.
Ipinakikilala ng Wilds ang isang bagong sistema kung saan ang mga mangangaso ay maaaring masugatan ang isang halimaw sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa isang tiyak na lugar. Ang pagbuo ng isang sugat ay pangunahing tinutukoy ng pinsala na nakitungo sa lugar na iyon, na may ilang mga aksyon, tulad ng mga elemento ng kapaligiran o mga labanan sa halimaw, na pinadali ang mas madaling sugat. Gayunpaman, para sa mga sandata ng manlalaro, bumubuo ang mga sugat dahil sa naipon na pinsala, na walang pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas.
Ang mga mangangaso ay maaaring makitungo ng malaking pinsala sa mga nasugatan na monsters gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang bawat uri ng armas ay nagtatampok ng mga natatanging mga animation para sa mga welga ng pokus, na maaaring magmungkahi ng mga pagkakaiba -iba sa mga epekto. Tokuda clarified, "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release ng laro. "
Nag -aalok ang sistema ng sugat ng mga madiskarteng pagpipilian sa mangangaso sa panahon ng mga hunts. Halimbawa, ang paggamit ng isang martilyo upang mag -flinch ng isang halimaw at lumikha ng isang sugat sa ulo ay nagbibigay -daan para sa isang malakas na welga ng pokus, kahit na ang sugat ay kalaunan ay mag -scar, maiiwasan ang karagdagang mga sugat sa lokasyong iyon. Maaaring i -target ng mga manlalaro ang iba pang mga bahagi o gumamit ng mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran para sa hindi inaasahang mga scars. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga monsters ay hindi pinupukaw kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal na mga wilds, kaya't ang sitwasyon sa mga lokal na pagbabago, ang mga monster ay maaaring magkaroon ng maraming mga sugat kahit na walang pakikisangkot sa isang tao. Mga gantimpala para sa mga felling monsters na gumagala sa lokal.
Ang pagsasama ng mode ng pokus at mga sugat ay nagpapadali ng higit na nakakaapekto na pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Nabanggit ni Tokuda na habang ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay, "Hindi ito tulad ng iyon ang aming hangarin mula sa simula, ngunit ang kalusugan ay nagtapos sa pagiging isang maliit na mas mataas kaysa sa mundo sa sandaling naisip namin na ang pagpapanatili ng naaangkop na paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat. Idisenyo ito upang ang oras na ginugol nila ang pangangaso ay mas puro kaysa dati. "
Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na gawaing pag -unlad. Inihayag ni Tokuda na, "Mayroong ilang mga kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng player. Wala lamang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Kasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animasyon upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong uri ng paggalaw ang magiging mabuti at kung paano ito ay maaaring mangahulugan ng isang sandata na maaaring mas mahusay na magamit sa ibang paraan habang ang kanilang bilang ng mga armas. Lumalaki habang umuusbong ang pag -unlad.
Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang benchmark para sa pag -unlad ng armas, kasama ang mga taga -disenyo at artista na nakikipagtulungan upang matiyak ang parehong pag -andar at aesthetics. Itinampok ni Fujioka ang kaguluhan sa paligid ng mga welga ng pokus, "ang mga pag-atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa nito na mabuti sa paglikha ng anumang mga animasyon. Nais na hamunin ang ating sarili sa dakilang tabak.
Ipinaliwanag pa ni Tokuda ang kahalagahan ng tempo ng Great Sword, "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may isang pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang pamantayang halimaw na magsisimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang dakilang tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkakasama sa bahagi ng paglalagay ng mahusay na tabak sa gitna at nakikita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula sa pamamagitan nito.
"Sa palagay ko maaari mong sabihin na sa sandaling nakasanayan ka na sa laro, napansin mo na ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat. Habang ang bilis ng mga sandata tulad ng dual blades o ang tabak at kalasag ay palaging magreresulta sa pagkakaroon ng isang teknikal na elemento na kinakailangan upang magamit mo ang mga maliliit na paraan, maaari kang dumiretso. maaaring makitungo sa solidong pinsala.
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang laro na nakakatuwang maglaro gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga sandata na lumaban sa isang mas mabilis na tempo. Kung ang mga sandata na may mataas na tempo Mahusay na Sword's Tempo. "
Ang bawat mangangaso ay may paboritong sandata, at ang mga developer ay naglalayong mapanatili ang sariling katangian ng bawat uri ng armas. Ipinaliwanag ni Fujioka, "Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano mag -disenyo kung ano ang natatangi ng isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga sandata. Nakita namin sa bukas na beta. "
Ginamit ni Tokuda ang Hunting Horn bilang isang Halimbawa, "Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandatang ito Pinsala?
"Ngayon na maaari kang magdala ng dalawang sandata sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpipilian na i-buff ang iyong sarili gamit ang pangangaso ng sungay bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ang pag-tune namin ang bersyon ng paglabas, pagbabalanse sa pagtatapos ng nilalaman sa isip, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata sa pamamagitan ng pagkakaroon ng sarili-buffs ay sulit ngunit hindi masyadong malakas."
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay maaaring magsagawa ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nilalayon nilang mapanatili ang pagiging natatangi ng bawat armas. Sinabi ni Fujioka, "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan ng oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."
Binigyang diin ni Tokuda ang utility ng pagdala ng dalawang armas, "Kahit na mayroon kang dalubhasang mga armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang umakma sa kanila ang isa't isa habang naglalaro sila."
Ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa kasanayan ay nagtatayo, ay nananatiling katulad ng halimaw na mangangaso: mundo. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa mundo, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan. Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga armas o sandata ng sandata (sa mga wilds, armas at mga kasanayan sa sandata ay maaaring isa-isa nang hiwalay). Gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-skill na mga dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy. Kaya sa [wilds], ang mga manlalaro ay hindi magkakaroon ng isyu na hindi kailanman makakakuha ng isang tiyak na kasanayan."
Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan, "Hindi ko na natapos ang pagkuha nito nang isang beses. Ang aking Shield Jewel 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build."
Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, pati na rin ang madaling iakma na tabak at kalasag. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release. Kinumpirma ni Fujioka ang kanyang katapatan sa Lance, "Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang lance. Sa palagay ko ang lance ay isang sandata kung saan ang pagpoposisyon ay napakahalaga, habang nakadikit ka sa mga paa ng isang halimaw o ilang iba pang bahagi. Hanggang ngayon, kailangan mong isagawa ang ganitong uri ng pagpoposisyon sa pamamagitan ng paglalakad o pag -iwas, ngunit sa wilds ngayon ay mas madali ang pag -atake. Simpleng pagbabago, ngunit mahalaga para sa mga manlalaro na magkaroon ng higit pang mga pagpipilian, kaya sa kahulugan na sa palagay ko iyon ang isa sa mga positibo para sa mga gumagamit ng Lance sa larong ito. "
Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta. Kinilala ni Tokuda, "Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang Lance ay hindi isinasama ang konsepto nito bilang isang sandata. Pagkakamali, mga aksyon na lalabas ng huli, at iba pa.
Ang koponan ng Wilds ay patuloy na pinuhin ang laro batay sa feedback ng player. Ang parehong mga developer at manlalaro ay nag-aambag sa patuloy na ebolusyon ng Monster Hunter, na tinitiyak na nananatili itong isang top-tier na serye ng laro ng aksyon. Para sa mas detalyadong mga pag -update sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas, tingnan ang opisyal na video ng pag -update ng komunidad mula sa Tokuda.