플레이어는 각각의 새로운 몬스터 헌터 릴리스를 열심히 기대하며, 다가오는 게임에서 선호하는 무기가 어떻게 느끼는지 궁금합니다. 14 개의 독특한 무기 유형을 갖춘 각각의 새로운 타이틀의 디자인 철학에 맞게 진화합니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세그먼트 된 영역이 세계를 제거하고 Monster Hunter Rise는 Wirebug Action을 도입했습니다. 무기가 이러한 디자인 변화에 적응함에 따라, 그들은 몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)에서 게임 플레이의 새로운 측면을 공개하여 원활한 사냥 경험을 제공하는 것을 목표로합니다.
게임 플레이에 큰 영향을 미치는 이러한 무기 조정을 탐구하기 위해 Monster Hunter Wilds의 미술 감독 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds Director의 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후에 관여 한 원래의 몬스터 헌터 (Monster Hunter)와 토쿠다 (Tokuda)를 감독 한 후지오카 (Fujioka)는 야생의 무기 개발과 조정에 대한 통찰력을 공유했다.
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인터뷰 중에, 우리는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 무기 개념과 조정에 대한 새로운 세부 사항을 얻었습니다.
Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 도입 된 게임 플레이 교대로 인해 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 말했다.
이전 몬스터 헌터 타이틀에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아 왔습니다. 그러나 Wilds는 완벽한 경험을 제공하여 그러한 휴식의 필요성을 제거합니다. 일반적으로 소모품 탄약과 코팅을 사용하는 원거리 무기는 이러한 맥락에서 도전을 제기했습니다. Tokuda는 "우리는 자원을 소비하지 않고 기본적인 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다. 우리는 Gauge를 관리하는 동안 Bowguns 및 Bowguns 및 Coatings와 같은 Ammo와 같은 Ammo와 같은 Ammo와 같은 Ammo와 같은 Ammo와 같은 Ammo와 같은 Ammo와 같은 Ammo와 같은 시간을 발사 할 수 있다는 생각에 균형을 이루었습니다. 그러나 우리는 여전히 당신이 앞서 준비한 내용을 사용하기를 원했습니다. 수집 된 재료의 속성을 가진 탄약. "
이러한 조정은 기계공을 넘어 무기 설계로 확장되었습니다. Fujioka는 "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 아이디어를 가지고있었습니다. 몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그들이 그 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 그들이 순간에 무엇을하고 있는지 시각적으로 명확하게 만드는 데 많은 노력을 기울였습니다."
기술의 발전은보다 상세한 애니메이션을 가능하게하여 액션 간의 전환을 향상시키고 사냥꾼이 무기를보다 자연스럽게 사용할 수있게했습니다. Tokuda는 "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수 있도록 할 수있게한다는 것입니다. 우리의 목표는 특히 입력 할 수 없을 때이 작업을 수행하는 것이 었습니다."
예를 들어, 이전 게임에서 플레이어는 무기를 쌓아서 치유 품목을 사용하기 위해 움직이지 않아야했습니다. 향상된 애니메이션 기능으로 인해이 역 동성이 바뀌 었습니다. Fujioka는 "우리가 [Wilds]에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행 한 것입니다. 지정된 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있으며, 이동 중에도 지속적인 공격을 할 수 있지만 목표에서 약간 중심으로 중심적으로 만들 수 있습니다. 플레이어는 원하는 방향으로 올바르게 갈 수 있습니다. 이미지 플레이어가 마음에 들기를 원하는 게임을 만들고 싶었습니다.
"최근 애니메이션 관리와 같은 개발 환경에 대한 놀라운 기술적 인 도약이 있었으며, 게임 자체가 어떻게 진행되는지에 더 큰 변화가있었습니다. 특히 액션 게임의 경우, 행동 게임의 경우, 운동을하기를 원하는 순간에 어떤 방식으로 플레이어의 욕구를 충족시키고 싶어하는지에 대한 의문은 항상 개발 중에도 변화를 남기지 않는 것에 대해 의식합니다."
Wilds는 사냥꾼이 특정 지점을 지속적으로 공격하여 괴물을 감을 수있는 새로운 시스템을 소개합니다. 상처의 형성은 주로 해당 지역에 대한 손상에 의해 결정되며, 환경 요소 나 괴물 전투와 같은 일부 행동으로 상처가 더 쉬워집니다. 그러나 플레이어 무기의 경우 무기 유형간에 차이가없는 손상이 누적 된 손상으로 인해 상처가 형성됩니다.
사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 괴물에게 상당한 피해를 줄 수 있습니다. 각 무기 유형은 포커스 파업을위한 고유 한 애니메이션을 특징으로하며, 이는 효과의 변화를 제안 할 수 있습니다. Tokuda는 "포커스 파업을 위해 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다. 그러나 나는 이것이 너무 강한 곳의 열린 베타 테스트 중에 무기 사이의 변형을 일으킨다는 것을 인정하지만, 다른 사람들의 강점이 어려웠지만 무기 사이의 차이를 제공하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지 않기 때문에 무기 사이의 차이를 허용하지 않기 때문에 무기 사이의 차이를 허용하지 않기 때문에 무기 사이의 차이를 원하지 않기 때문에 무기 사이의 차이가 필요하지 않습니다. 게임."
상처 시스템은 사냥 중에 사냥꾼에게 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치를 사용하여 괴물을 떼고 머리 상처를 만들면 강력한 초점 파업이 가능하지만 상처는 결국 상처를 입히고 해당 위치에서 더 많은 상처를 방지합니다. 플레이어는 다른 부분을 대상으로하거나 예기치 않은 흉터에 대해 환경 상호 작용을 사용할 수 있습니다. Tokuda는 "퀘스트가 시작될 때 몬스터가 풀리지 만, 야생의 로케일을 탐험 할 때 괴물을 사냥 할 수 있으므로, 로케일의 상황이 바뀌면 몬스터가 사냥꾼의 참여없이 잔디 전쟁을 가질 수 있습니다. 이것은 몬스터가 이미 여러 상처를 가질 수 있다는 것을 의미합니다. 로케일을 방황하는 몬스터에 대한 보상은 보석을 추가 보상으로주는 괴물도 있습니다. "
포커스 모드와 상처의 통합은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 더 많은 충격적인 공격을 촉진합니다. Tokuda는 Monster Health와 Inderness가 조정되었지만 "처음부터 우리의 의도는 아니지만, 건강과 과거 타이틀에 비해 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하는 것에 대해 생각하면 건강이 조금 높아졌습니다. Flinch 저항과 같은 요소도 더 높아질 수는 없지만, 사냥의 일부가 더욱 어려워 질 것입니다. 그들이 사냥하는 시간이 이전보다 훨씬 더 집중되도록합니다. "
14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발 작업이 포함됩니다. Tokuda는 "여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있는데, 궁극적으로 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다. 물론 게임 디자이너도 있습니다. 우리는 아티스트와 애니메이션 디자이너가 포함되어있는 것과 같은 세부 사항을 포함하여 무기가 더 잘 어울릴 수있는 방식으로 더 나은 방식으로 더 나은 방식으로 더 나은 방법을 의미 할 수 있습니다. 개발이 진행됨에 따라 우리는 일반적으로 큰 검을 프로토 타입으로 발전시키는 것으로 시작한 다음 검과 방패 및 무거운 보우 쿤과 같은 무기를 확인하여 우리가 그곳에서 얻는 지식을 다른 무기에 만들어 낼 때 적용합니다. "
그레이트 소드 (Great Sword)는 디자이너와 아티스트가 기능과 미학을 보장하기 위해 협력하는 무기 개발의 벤치 마크 역할을합니다. Fujioka는 Focus Strikes에 대한 흥분을 강조했습니다. "초점 파업과 같은 공격은 이전에는 시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는 우리 가이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 있었기 때문에 우리는 아이디어를 얻었으므로 아이디어를 시작하면서 아이디어를 시작했습니다. 그레이트 소드는 모든 라운드 무기이기 때문에 우리는 일반적으로 우리가 만든 최초의 무기 중 하나입니다. 우리는 그레이트 칼로 우리가 처음으로 큰 검을 위해 초점을 맞출 때 흥분을 느꼈습니다.
Tokuda는 Great Sword의 템포의 중요성을 더 설명했습니다. "Great Sword와 같은 무거운 템포가있는 무기처럼 느껴집니다. 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 Great Sword가 사용하는 것이 재미 있도록하는 것은 괴물 헌터 표준입니다. 다른 무기의 개념은 그레이트 칼을 중앙에 배치하고 우리가 다른 무기를 구별 할 수있는 방법을 보는 방법을 보았습니다.
"게임에 익숙해지면 큰 검이 가장 둥글다는 것을 알 수있을 것 같아요. 듀얼 블레이드 또는 검 및 방패와 같은 무기의 속도는 항상 작은 방식으로 손상을 입히기 위해 필요한 기술적 요소가 생길 수 있지만, 일단 몬스터를 이용하기 위해 몬스터를 물리 치기 위해 직접 갈 수 있습니다. 견고한 손상. 실제로 무게에 익숙해지면 가장 간단한 방식으로 괴물을 오가는 것입니다. "
Fujioka added, "Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo. If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like Monster Hunter when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that has the Great Sword's 템포. "
모든 사냥꾼은 좋아하는 무기가 있으며 개발자는 각 무기 유형의 개성을 보존하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "우리는 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것보다 무기를 독특하게 만드는 방법에 초점을 맞추는 것이 항상 더 낫다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 게임 경험을 원한다면 문제라고 생각합니다. 물론 사용하기 쉬운 무기를 갖는 것이 좋지 않기 때문에 무기를 사용하는 것이 좋지 않습니다. 오픈 베타. "
Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용했습니다. "처음에, 나는이 무기의 개념 이이 무기의 개념을 가장 잘 수행 할 때, 주변 지역, 주변의 영역을 사용 할 때 적절한 손상을 줄 수 있다고 팀에게 말했습니다. 다음에 한 번의 공격을 불러 일으킬 수있는 대신에, 다른 무기를 제어하여 에코 버블을 사용할 수 있습니다. 그것이 우리가 무기와 관련하여 도전 한 것입니다.
"이제이 게임에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로, 다른 무기로 전환하고 싸우기 전에 사냥 경적으로 자신을 버프하는 가장 강력한 선택에 대한 오픈 베타 중에 약간의 토론이있었습니다. 우리는 릴리스 버전을 염두에두고 최종 콘텐츠와 균형을 맞추고, 사냥 경적이 이차적 인 무기를위한 유일한 선택이 아니라는 것이 아닙니다."
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 할 수 있음을 인정하지만 각 무기의 독창성을 유지하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 많은 인기를 보게 될 것이라고 생각하지만, 우리는 당신이 실제로 무기 유형에 관심이 있다면 충분한 시행과 오류를 통해 괴물을 이길 수 있도록 만들었습니다."
Tokuda는 두 개의 무기를 운반하는 유용성을 강조했습니다. "다소 전문적인 무기가 있더라도 플레이어가 서로 보완하기 위해 플레이어가 서로를 보완하기 위해 2 개를 가져 오면 행복하게 만들 것입니다."
기술 구축에 영향을 미치는 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사합니다. "Tokuda는"장식은 현재 특정 기술 능력을 가진 장식과 함께 세계의 시스템과 유사합니다. 이러한 기술은 여전히 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화되어 있습니다 (야생, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수 있음).
후지오카는 그의 개인적인 경험을 공유했다.
Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 Heavy Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패에 대한 선호도를 언급했습니다. 그는 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 후지오카는 랜스에 대한 그의 충성도를 확인했다. 그러나 플레이어가 더 많은 선택을하는 것이 중요하므로 그런 의미에서 나는 이것이이 게임에서 랜스 사용자에게 긍정적 인 중 하나라고 생각합니다. "
랜스는 오픈 베타 기간 동안 상당한 피드백을 받았습니다. Tokuda는 "공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로서의 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다. 우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 다양한 방식으로 보호하는 것이었고, 필요에 따라 괴물을 고수하고 반격을 고수하는 것이 많았습니다. 실수, 늦게 나오는 행동 등은 제대로 작동하는 많은 다른 행동으로 인해 꽤 둔한 무기처럼 느껴졌습니다.
Wilds 팀은 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 계속 개선합니다. 개발자와 플레이어 모두 Monster Hunter의 지속적인 진화에 기여하여 최고의 액션 게임 시리즈로 남아 있습니다. 성능 향상 및 무기 변경에 대한 자세한 업데이트는 Tokuda의 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.