Trang chủ > Tin tức > Monster Hunter Wilds: Vũ khí thay đổi được tiết lộ bởi các nhà phát triển - IGN
Người chơi háo hức dự đoán mỗi bản phát hành Monster Hunter mới, tò mò về cách vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi sắp tới. Với 14 loại vũ khí độc đáo, mỗi loại phát triển để phù hợp với triết lý thiết kế của mọi tựa game mới. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực bị phân đoạn trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu hành động của WireBug. Khi vũ khí thích nghi với những thay đổi thiết kế này, họ tiết lộ những khía cạnh mới của trò chơi của họ trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích cung cấp trải nghiệm săn bắn liền mạch.
Để đi sâu vào những điều chỉnh vũ khí này có ảnh hưởng đáng kể đến trò chơi, chúng tôi đã phỏng vấn Giám đốc điều hành và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter, và Tokuda, liên quan đến Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ những hiểu biết về sự phát triển và điều chỉnh vũ khí cho Wilds.
6 hình ảnh
Trong cuộc phỏng vấn, chúng tôi đã đạt được các chi tiết mới về các khái niệm và điều chỉnh vũ khí được thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do sự thay đổi chơi trò chơi được giới thiệu bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds. "Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông nói.
Trong các tựa game Monster Hunter trước đây, người chơi đã quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Tuy nhiên, Wilds cung cấp một trải nghiệm liền mạch, loại bỏ sự cần thiết cho những lần nghỉ như vậy. Vũ khí tầm xa, thường sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, đặt ra một thách thức trong bối cảnh này. Tokuda được xây dựng, "Chúng tôi đã thiết kế nó để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần sử dụng tài nguyên. Đạn với các thuộc tính từ các vật liệu thu thập. "
Những điều chỉnh này mở rộng ra ngoài cơ học vào thiết kế vũ khí. Fujioka lưu ý: "Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện đúng chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt.
Những tiến bộ trong công nghệ cho phép hoạt hình chi tiết hơn, tăng cường sự chuyển đổi giữa các hành động và cho phép các thợ săn sử dụng vũ khí một cách tự nhiên hơn. Tokuda nhấn mạnh, "Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên vào lúc này. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."
Chẳng hạn, trong các trò chơi trước, người chơi đã phải cất vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng một vật phẩm chữa bệnh. Khả năng hoạt hình nâng cao đã thay đổi động lực này. Fujioka nói thêm, "Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào [Wilds] là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, làm cho các cuộc tấn công liên tục có thể trong khi di chuyển nhưng hơi ngoài trung tâm của bạn.
"Đã có những bước nhảy vọt kỹ thuật đáng kinh ngạc cho môi trường phát triển trong những năm gần đây, chẳng hạn như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi các trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, đặc biệt, câu hỏi về cách bạn gặp phải những người chơi mong muốn chơi theo một cách nhất định trong thời điểm họ không thể thay đổi.
Wilds giới thiệu một hệ thống mới, nơi các thợ săn có thể làm tổn thương một con quái vật bằng cách liên tục tấn công một điểm cụ thể. Sự hình thành vết thương chủ yếu được xác định bởi thiệt hại đối với khu vực đó, với một số hành động, như các yếu tố môi trường hoặc các trận chiến quái vật, tạo điều kiện cho vết thương dễ dàng hơn. Tuy nhiên, đối với vũ khí của người chơi, vết thương hình thành do thiệt hại tích lũy, không có sự khác biệt giữa các loại vũ khí.
Các thợ săn có thể gây sát thương đáng kể cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công tập trung, có thể gợi ý các biến thể về hiệu ứng. Tokuda đã làm rõ, "Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh động cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí. Nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa các vũ khí trong thử nghiệm beta mở trong đó một số người quá mạnh mẽ. Phát hành trò chơi. "
Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn chiến lược của thợ săn trong các cuộc săn lùng. Ví dụ, sử dụng búa để nao núng một con quái vật và tạo ra vết thương ở đầu cho phép tấn công tập trung mạnh mẽ, mặc dù vết thương cuối cùng sẽ bị sẹo, ngăn ngừa vết thương ở vị trí đó. Người chơi có thể nhắm mục tiêu các bộ phận khác hoặc sử dụng các tương tác môi trường cho các vết sẹo bất ngờ. Tokuda giải thích: "Những con quái vật không có cơ sở khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong Wilds, vì vậy khi tình huống trong các thay đổi địa phương, quái vật có thể có những cuộc chiến tranh có thể xảy ra khi họ có thể gặp phải một người chơi. Phần thưởng bổ sung cho những con quái vật đã đi lang thang trên địa phương.
Việc tích hợp chế độ lấy nét và vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công có tác động hơn, chẳng hạn như chém tích điện của Great Sword. Tokuda lưu ý rằng trong khi sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh, "không phải là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã cao hơn một chút so với thế giới một khi chúng tôi nghĩ về việc duy trì sự hài lòng của người chơi, nhưng điều này không thể thực hiện được. Vì vậy, thời gian họ dành cho việc săn bắn thậm chí còn tập trung hơn trước. "
Điều chỉnh 14 loại vũ khí liên quan đến công việc phát triển rộng rãi. Tokuda tiết lộ rằng, "Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi. Chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi. Bắt đầu;
The Great Sword đóng vai trò là một chuẩn mực để phát triển vũ khí, với các nhà thiết kế và nghệ sĩ hợp tác để đảm bảo cả chức năng và thẩm mỹ. Fujioka nhấn mạnh sự phấn khích xung quanh các cuộc đình công tập trung ", các cuộc tấn công như tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức biểu thức mới này cho chúng tôi, chúng tôi bắt đầu bằng cách đưa ra ý tưởng trong khi tập trung vào việc tạo ra một bản nhạc. Để thử thách bản thân với thanh kiếm lớn trước tiên.
Tokuda giải thích thêm về tầm quan trọng của nhịp độ của thanh kiếm lớn, "Tôi cảm thấy như vũ khí với cảm giác có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là một tiêu chuẩn của Monster Hunter để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng chúng tôi có thể bắt đầu với những người khác.
Tôi đoán bạn có thể nói rằng một khi bạn đã quen với trò chơi, bạn sẽ nhận thấy rằng thanh kiếm tuyệt vời là người tròn nhất trong số tất cả. Trong khi tốc độ vũ khí như lưỡi kép hoặc thanh kiếm và khiên sẽ luôn dẫn đến việc bạn có thể tạo ra những người đi thẳng. Có thể gây sát thương vững chắc.
Fujioka nói thêm, "Tạo một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của thanh kiếm tuyệt vời giúp dễ dàng tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn. Nếu vũ khí nhịp độ cao trở thành trọng tâm, hoặc nếu chúng ta có thể tạo ra một trò chơi. Nhiệt độ thanh kiếm lớn. "
Mỗi Hunter có một vũ khí yêu thích, và các nhà phát triển nhằm mục đích bảo tồn cá tính của từng loại vũ khí. Fujioka giải thích: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề mà chúng tôi không thể thay đổi được. Chúng tôi đã thấy trong phiên bản beta mở. "
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ, "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn. Thiệt hại?
"Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là tự buff bản thân bằng sừng săn bắn trước khi chuyển sang vũ khí khác và chiến đấu.
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định có thể hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm mục đích duy trì tính độc đáo của từng vũ khí. Fujioka tuyên bố, "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng đầu về hiệu quả thời gian, việc sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã thực hiện nó để nếu bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."
Tokuda nhấn mạnh tiện ích mang hai vũ khí, "Ngay cả khi bạn có vũ khí phần nào, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang hai người để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi."
Hệ thống trang trí, tác động đến việc xây dựng kỹ năng, vẫn tương tự như Monster Hunter: World. Tokuda giải thích: "Trang trí hiện tương tự như hệ thống trên thế giới, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong các kỹ năng hoang dã, vũ khí và áo giáp có thể được kích hoạt.
Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình, "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... Tôi đã kết thúc trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."
Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda đã đề cập đến sở thích của mình đối với các vũ khí tầm xa như cây cung nặng và nơ nhẹ, cũng như thanh kiếm và khiên có thể thích nghi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Fujioka đã xác nhận lòng trung thành của mình với cây thương, "Tôi là một cây thương, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí nơi định vị rất quan trọng Thay đổi, nhưng điều quan trọng đối với người chơi là có nhiều lựa chọn hơn, vì vậy theo nghĩa đó, tôi nghĩ đó là một trong những điều tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "
Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở. Tokuda thừa nhận: "Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở, và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí. Sai lầm, hành động xuất hiện muộn, v.v.
Nhóm Wilds tiếp tục tinh chỉnh trò chơi dựa trên phản hồi của người chơi. Cả nhà phát triển và người chơi đều đóng góp cho sự phát triển liên tục của Monster Hunter, đảm bảo nó vẫn là một loạt trò chơi hành động hàng đầu. Để cập nhật chi tiết hơn về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức từ Tokuda.