ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการปล่อย Monster Hunter ใหม่อย่างกระตือรือร้นอยากรู้ว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง ด้วยอาวุธที่ไม่ซ้ำกัน 14 ประเภทแต่ละอันมีวิวัฒนาการเพื่อให้พอดีกับปรัชญาการออกแบบของชื่อใหม่ทุกครั้ง Monster Hunter: World กำจัดพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug เมื่ออาวุธปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเหล่านี้พวกเขาเปิดเผยแง่มุมใหม่ของการเล่นเกมใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ
ในการเจาะลึกการปรับอาวุธเหล่านี้ซึ่งมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญเราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Wilds, Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและการปรับแต่งอาวุธสำหรับ Wilds
6 ภาพ
ในระหว่างการสัมภาษณ์เราได้รับรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับแนวคิดอาวุธและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมที่แนะนำโดยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก “ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว
ในชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ อย่างไรก็ตาม Wilds นำเสนอประสบการณ์ที่ไร้รอยต่อไม่จำเป็นต้องหยุดพัก อาวุธระยะไกลซึ่งโดยทั่วไปจะใช้กระสุนและการเคลือบวัสดุสิ้นเปลืองทำให้เกิดความท้าทายในบริบทนี้ Tokuda อธิบายอย่างละเอียด "เราออกแบบมันเพื่อให้แหล่งความเสียหายพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรเราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูสำหรับการยิงที่ไม่ จำกัด กระสุนที่ทรงพลังพร้อมคุณลักษณะจากวัสดุที่รวบรวมได้ "
การปรับเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกในการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดที่ดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกนับตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยให้ภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นเพิ่มการเปลี่ยนแปลงระหว่างการกระทำและการอนุญาตให้นักล่าใช้อาวุธตามธรรมชาติมากขึ้น Tokuda เน้นย้ำว่า "แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่แบ่งปันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาในลักษณะที่เป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถสร้างอินพุตใด ๆ ได้"
ตัวอย่างเช่นในเกมก่อนหน้าผู้เล่นจะต้องเก็บอาวุธของพวกเขาและหยุดย้ายไปใช้ไอเท็มการรักษา ความสามารถในการเคลื่อนไหวที่เพิ่มขึ้นเปลี่ยนไดนามิกนี้ ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มเข้ามาใน [Wilds] เป็นสิ่งที่เราใช้งานได้มากเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้
"มีการก้าวกระโดดทางเทคนิคอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเช่นในการจัดการแอนิเมชั่นและมีการเปลี่ยนแปลงที่มากขึ้นในการเล่นเกมตัวเองสำหรับเกมแอ็คชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามที่ว่าคุณพบกับความต้องการของผู้เล่น
Wilds แนะนำระบบใหม่ที่นักล่าสามารถบาดเจ็บสัตว์ประหลาดได้โดยโจมตีจุดที่เฉพาะเจาะจงอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของแผลจะถูกกำหนดโดยความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นั้นเป็นหลักเช่นการกระทำบางอย่างเช่นองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์ช่วยให้การบาดเจ็บง่ายขึ้น อย่างไรก็ตามสำหรับอาวุธของผู้เล่นบาดแผลเกิดขึ้นเนื่องจากความเสียหายสะสมโดยไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ
นักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้โฟกัสนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส ประเภทอาวุธแต่ละประเภทมีภาพเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใครสำหรับการนัดหยุดงานซึ่งอาจแนะนำการเปลี่ยนแปลงในเอฟเฟกต์ Tokuda ชี้แจงว่า "สำหรับการนัดหยุดงานเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไป เกม."
ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ของนักล่าในระหว่างการล่า ตัวอย่างเช่นการใช้ค้อนเพื่อปัดมอนสเตอร์และสร้างบาดแผลที่ศีรษะช่วยให้การนัดหยุดงานโฟกัสที่ทรงพลังแม้ว่าแผลจะมีแผลเป็นในที่สุดป้องกันบาดแผลเพิ่มเติมในตำแหน่งนั้น ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายชิ้นส่วนอื่น ๆ หรือใช้การโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมสำหรับรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบายว่า "สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อภารกิจเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดขณะที่คุณสำรวจสถานที่ในป่าดังนั้นเมื่อสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลง รางวัลสำหรับการโค่นมอนสเตอร์เดินเล่นในสถานที่
การบูรณาการโหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยให้เกิดการโจมตีที่มีผลกระทบมากขึ้นเช่นสแลชที่มีค่าใช้จ่ายของดาบ Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับว่า "มันไม่เหมือนกับว่านั่นคือความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงที่สูงกว่าโลกเล็กน้อยเมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรักษาความพึงพอใจของผู้เล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นเมื่อเทียบกับชื่อที่ผ่านมา เพื่อให้เวลาที่พวกเขาใช้การล่าสัตว์มีความเข้มข้นมากกว่าเดิม "
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับงานพัฒนาที่กว้างขวาง Tokuda เปิดเผยว่า "มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งในที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นเราไม่เพียง แต่มีนักออกแบบเกมแน่นอนเรารวมถึงศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อพูดคุยรายละเอียดใด ๆ การพัฒนาดำเนินการ
The Great Sword ทำหน้าที่เป็นมาตรฐานสำหรับการพัฒนาอาวุธโดยมีนักออกแบบและศิลปินร่วมมือกันเพื่อให้แน่ใจว่าทั้งการใช้งานและความสวยงาม ฟูจิโอกะเน้นความตื่นเต้นรอบ ๆ การนัดหยุดงาน "การโจมตีเหมือนการนัดหยุดงานไม่เคยมีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่นี้ที่มีให้เราเราเริ่มต้นด้วยความคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกที่เกี่ยวข้อง ต้องการที่จะท้าทายตัวเองด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ก่อน
Tokuda อธิบายเพิ่มเติมถึงความสำคัญของจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีความรู้สึกของจังหวะหนักเช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดที่เริ่มต้นด้วยความแตกต่างของดาบ
"ฉันเดาว่าคุณสามารถพูดได้ว่าเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นเป็นสิ่งที่กลมกลืนกันมากที่สุดในขณะที่ความเร็วของอาวุธเช่นใบมีดคู่หรือดาบและโล่จะส่งผลให้มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่จำเป็น คุณสามารถสร้างความเสียหายที่มั่นคงได้
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมที่สนุกในการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้ง่ายต่อการสร้างอาวุธที่ต่อสู้กับจังหวะที่เร็วขึ้นหากอาวุธสูงจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจหรือถ้าเราจับคู่ความเร็วของมอนสเตอร์ จังหวะของดาบ "
นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ชื่นชอบและนักพัฒนามุ่งมั่นที่จะรักษาความเป็นตัวของอาวุธแต่ละประเภท ฟูจิโอกะอธิบายว่า "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันซึ่งกล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมได้ เปิดเบต้า "
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง "ในตอนแรกฉันบอกกับทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณ นั่นคือสิ่งที่เราท้าทายตัวเองให้ทำกับอาวุธ
"ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้มีการพูดคุยกันในระหว่างการเปิดเบต้าเกี่ยวกับตัวเลือกที่ทรงพลังที่สุดในการจับตัวเองด้วยฮอร์นล่าสัตว์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้อาวุธอื่นและการต่อสู้เรากำลังปรับรุ่นรุ่นที่สมดุล
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว ฟูจิโอกะกล่าวว่า "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนสุดในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - จะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ว่าถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ คุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอ"
Tokuda เน้นย้ำถึงยูทิลิตี้ของการพกพาอาวุธสองตัว "แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันในขณะที่พวกเขาเล่น"
ระบบการตกแต่งซึ่งส่งผลกระทบต่อการสร้างทักษะยังคงคล้ายกับ Monster Hunter: World Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับระบบในโลกด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถในการใช้ทักษะเฉพาะทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะ
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขา "ฉันไม่เคยลงเอยด้วยการได้รับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ... ฉันจบลงด้วยการจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างเสร็จ"
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Bowgun เบา ๆ รวมถึงดาบและโล่ที่ปรับได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัว ฟูจิโอกะยืนยันความภักดีของเขาต่อหอก "ฉันเป็นหอกหลักหรือมากกว่าฉันใช้หอกเท่านั้นฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญมากเมื่อคุณติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ เปลี่ยน แต่มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะมีตัวเลือกมากขึ้นดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้แลนซ์ในเกมนี้ "
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเปิดเบต้า โทคุดะยอมรับว่า "เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและตามจริงแล้วหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธความตั้งใจของเราคือการป้องกันไม่ให้เกิดการกระทำที่ไม่ถูกต้อง การกระทำที่ออกมาช้าและอื่น ๆ
ทีม Wilds ยังคงปรับแต่งเกมตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น ทั้งนักพัฒนาและผู้เล่นมีส่วนร่วมในการวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องของ Monster Hunter เพื่อให้มั่นใจว่ามันยังคงเป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นระดับสูง สำหรับการอัปเดตโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการจาก Tokuda