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Monster Hunter Wild:開發人員揭露的武器更改-IGN

玩家急切地期待每個新的Monster Hunter發行,對他們的首選武器在即將到來的遊戲中的感覺很好奇。使用14種獨特的武器類型,每種武器類型都會符合每個新標題的設計理念。 Monster Hunter:在任務中,世界淘汰了分段區域,而Mo
By Julian
May 13,2025

玩家急切地期待每個新的Monster Hunter發行,對他們的首選武器在即將到來的遊戲中的感覺很好奇。使用14種獨特的武器類型,每種武器類型都會符合每個新標題的設計理念。 Monster Hunter:在任務中,世界淘汰了細分區域,而Monster Hunter Rise引入了鐵絲網行動。隨著武器適應這些設計的變化,他們揭示了怪物獵人野人遊戲中游戲玩法的新方面,旨在提供無縫的狩獵體驗。

為了深入研究這些武器的調整,極大地影響了遊戲玩法,我們採訪了Monster Hunter Wild的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka,以及Wilds董事Yuya Tokuda。自從Monster Hunter Freedom以來,指揮原始的Monster Hunter和Tokuda的Fujioka分享了有關野生武器的開發和調整的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在面試中,我們獲得了有關武器概念和調整的新細節,並在2024年11月的Open Beta測試反饋後進行了調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於Wilds的無縫地圖和動態天氣條件引入的遊戲玩法轉變,需要進行多種武器的重大變化。他說:“輕便的弓箭手和弓都發生了很大的變化。”

在以前的Monster Hunter頭銜中,玩家回到基地以補充每個任務後補充資源。但是,Wilds提供了無縫的體驗,消除了對此類休息的需求。在這種情況下,通常使用可消耗量的彈藥和塗料的遠程武器提出了挑戰。 Tokuda elaborated, "We designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful帶有收集材料的屬性的彈藥。”

這些調整將力學擴展到武器設計。富士卡指出:“我們想到要正確地展示向弓箭手收取特殊鏡頭的動作。取消怪物的攻擊的鏡頭看起來很令人信服,因為他們的執行取消。自從系列賽上的上一場比賽以來,我們已經讓很多工作使玩家在這一刻表現出了很清楚。”

技術的進步實現了更詳細的動畫,增強了動作之間的過渡並使獵人更自然地使用武器。 Tokuda強調:“所有武器共同分享的一個共同概念是,鑑於目前情況,我們確保獵人自然地使用它們。我們的目標是這樣做,尤其是當您無法做出任何投入時。”

例如,在以前的遊戲中,玩家必須存放武器並停止使用治療物品。增強的動畫功能改變了這種動態。富士加補充說:“我們在採取行動時添加了很多工作的焦點模式。您可以在面對指定方向的同時移動,使持續的攻擊在移動的同時進行,但稍微與您的目標偏離了中心。玩家可以適當地走向他們想要的方向。我們希望使他們能夠發揮自己的想法,使他們能夠發揮自己的想法。

“近年來,開發環境的技術飛躍令人難以置信,例如在管理動畫方面,遊戲本身的玩法發生了更大的變化。對於動作遊戲,尤其是您如何滿足玩家渴望在某種程度上以某種方式玩遊戲的問題,他們在開發過程中沒有意識到,我們始終會落後於《時代時代》中的落後。”

重點罷工

懷爾德斯(Wilds)引入了一個新系統,獵人可以通過不斷攻擊特定地點來纏繞怪物。傷口的形成主要取決於對該地區的損害,並採取了一些行動,例如環境因素或怪物戰鬥,促進了更容易的傷口。但是,對於玩家武器,由於累積損壞而形成傷口,武器類型之間沒有差異。

獵人可以使用焦點模式以重點打擊對受傷的怪物造成重大損害。每種武器類型都有用於焦點罷工的獨特動畫,這可能表明效果的變化。 Tokuda clarified, "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the game."

傷口系統在狩獵期間提供獵人的戰略選擇。例如,使用錘子剝奪怪物並創建頭部傷口可以進行強大的焦點擊球,儘管傷口最終會疤痕,從而阻止了該位置的進一步傷口。玩家可以針對其他零件或使用環境互動來實現意外傷痕。 Tokuda解釋說:“怪物在任務開始時就會取消,但是您可以在探索野外的位置時狩獵怪物,因此,隨著該地區的狀況的變化,怪物也可以遇到草皮戰爭。即使沒有獵人的參與,這意味著這意味著怪物可能已經與玩家相互作用了。您可能會在季節上遇到季節。在某些情況下,怪物在某些情況下徘徊。

焦點模式和傷口的整合促進了更具影響力的攻擊,例如Great Sword的斜線。 Tokuda指出,儘管調整了怪物的健康和韌性,但“這並不是我們的意圖從一開始是我們的意圖,但是一旦我們考慮保持適當的遊戲時間和球員的滿意度,與過去的標題相比,健康最終確實比世界要高一點。與過去的標題相比。諸如Flinch的抵抗力之類的要素也更高,但這並不意味著狩獵活動是允許的一部分。一定要付出的目標。因此,他們花時間狩獵的時間比以前更加集中。”

大劍的速度

調整14種武器類型涉及廣泛的開發工作。托庫達(Tokuda)透露:“有些工作人員最終使大約六個個人計劃人員負責玩家經驗。當然,我們不僅擁有遊戲設計師。我們包括藝術家和動畫設計師來討論諸如諸如武器的武器一樣,我們可以更好地分配武器。進步。我們通常是將大劍作為原型開發,然後驗證劍,盾牌和重弓等武器,將我們從那裡獲得的知識應用於我們創建的其他武器。”

這把劍是武器開發的基準,設計師和藝術家合作,以確保功能和美學。富士瓦(Fujioka)強調了圍繞重點打擊的興奮,“諸如焦點罷工之類的攻擊之前就沒有在系列中存在,所以現在我們有了這種新的表達形式,我們開始提出想法,同時提出想法,同時著重於與任何性能相關的事情,這是一把偉大的劍。首先用偉大的劍來挑戰自己。

Tokuda進一步解釋了Great Sword的節奏的重要性,“我覺得自己像武器一樣,像大劍那樣罕見的武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼它是一個怪物獵人標準的原因,首先要確保Great Sword有趣起來很有趣。使用其他武器,將其與其他武器相處在一起,從而使我們的中心位置與其他武器相同,我們可以在中心和其他不同的武器中脫穎而出。

“我想您可以說,一旦您習慣了遊戲,您就會注意到,偉大的劍是所有這些中最圓滿的劍。雖然諸如雙刀片或劍和盾牌之類的武器速度總是會導致需要造成的技術元素,以便以較小的方式造成損害,但要以良好的效果來擊敗巨大的效果。造成牢固的傷害。

富士加補充說:“創建一個有趣的遊戲,可以使用大劍的體重玩遊戲,使創建以更快的速度戰鬥的武器變得更加容易。如果高溫武器成為焦點。或者如果我們將怪物的速度與他們匹配,那麼動作將越來越快地變得越來越快,我認為這是一個越來越快的武器。劍的節奏。”

具有個性的武器

每個獵人都有一個喜歡的武器,開發人員旨在保留每種武器類型的個性。富士大學解釋說:“我們總是認為,最好專注於如何設計使武器獨一無二而不是試圖使所有武器同樣容易使用的武器同樣容易使用。也就是說,如果玩家無法擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,我們確實是一個問題。當然,我們既可以使用武器,又有武器的武器,因此,這是一件好事,因此,武器的釋放是一件好事,因此可以使用武器來釋放武器。 beta。”

托庫達(Tokuda)以狩獵號角為例,“從一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念可以在您周圍最佳的地方使用時會產生適當的傷害。而不是在下一步之後釋放一個攻擊,而不是像eCho bubble那樣造成這種損害的損害嗎?我們挑戰了自己與武器有關的事情。

“既然您能夠在此遊戲中攜帶兩種武器,那麼在公開的測試版中,關於最有力的選擇是在開放的beta期間進行了一些討論,那就是在改用另一種武器和戰鬥之前將自己與狩獵號拋光。我們正在調整髮行版本,與最終內容保持平衡,以確保狩獵號角不是唯一的輔助武器選擇,而不是唯一的選擇,而不是唯一的選擇。”

開發人員承認,某些武器可以針對特定的怪物表現更好,但它們的目的是保持每種武器的獨特性。富士說:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便利性 - 會更受歡迎,但我們已經做到了,這樣,如果您真的很關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”

Tokuda強調了攜帶兩種武器的實用性:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶來了兩個以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”

建立自己的技能

影響技能構建的裝飾系統仍然類似於Monster Hunter:World。 Tokuda解釋說:“裝飾目前與世界上的系統相似,裝飾具有特定的技能。這些技能仍然通過將它們放入武器或裝甲插槽中(在野外,武器和裝甲技能中都可以分別激活)。但是,您可以通過[Wilds中的Alchemy提供了一個特定的技能,都無法通過Alchemy進行單個技巧。

富士分享了他的個人經歷:“我從未最終得到一次。我的盾牌珠寶2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到了他對諸如重弓和輕弓等遠程武器的偏愛,以及適應性的劍和盾牌。他計劃釋放後探索所有武器。富士田證實了他對長矛的忠誠,“我是一個大長矛,或者,我只使用長矛。我認為長矛是一種非常重要的武器,因為您堅持怪物的腳或其他部分。直到現在,直到現在,您必須通過步行或靜止地進行這種更改,就像在野外更改一樣,您必須像這樣更改,就像您更加輕鬆地改變了一定的範圍,就像一個人一樣,它可以像一定的範圍那樣適度地變化了。對於玩家來說,有更多的選擇很重要,因此從這個意義上講,我認為這是該遊戲中長矛用戶的積極性之一。”

Lance在開放式測試版中收到了大量反饋。 Tokuda承認:“我們在公開的Beta測試期間收到了很多反饋,老實說,我們得到的最大反應之一是,Lance並不是將其概念作為一種武器。我們的意圖是讓玩家以各種方式保持各種方式,堅持需要按要求進行怪物,但要採取很多行動。動作遲到了,依此類推。

Wilds團隊繼續根據玩家的反饋來完善比賽。開發商和玩家都為Monster Hunter的持續發展做出了貢獻,以確保它仍然是頂級動作遊戲系列。有關性能增強和武器更改的更詳細更新,請查看Tokuda的官方社區更新視頻。

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