Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvelle sortie de Monster Hunter, curieux de savoir comment leur arme préférée se sentira dans le prochain match. Avec 14 types d'armes uniques, chacun évolue pour s'adapter à la philosophie de conception de chaque nouveau titre. Monster Hunter: World a éliminé les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit l'action filaire. Alors que les armes s'adaptent à ces changements de conception, ils révèlent de nouvelles facettes de leur gameplay dans Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse transparente.
Pour se plonger dans ces ajustements d'armes qui influencent considérablement le gameplay, nous avons interviewé le directeur artistique de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, impliqué depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des informations sur le développement et le réglage des armes pour les sauvages.
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Au cours de l'entretien, nous avons gagné de nouveaux détails sur les concepts d'armes et les ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison des changements de gameplay introduits par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques. "Il y a des changements substantiels dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il déclaré.
Dans les précédents titres Monster Hunter, les joueurs sont retournés à la base pour reconstituer les ressources après chaque quête. Cependant, Wilds offre une expérience transparente, éliminant le besoin de telles pauses. Les armes à distance, qui utilisent généralement des munitions et des revêtements consommables, ont posé un défi dans ce contexte. Tokuda a élaboré: "Nous l'avons conçu pour que les sources de base de dommages puissantes puissent être utilisées sans dépenser de ressources. Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, perce et répandre des munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimité Ammo avec des attributs de matériaux rassemblés. "
Ces ajustements s'étendent au-delà de la mécanique dans la conception d'armes. Fujioka a noté: "Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial. Des prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincantes alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis que le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans le moment."
Les progrès de la technologie ont permis des animations plus détaillées, améliorant la transition entre les actions et permettant aux chasseurs d'utiliser plus naturellement des armes. Tokuda a souligné: "Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment. Notre objectif était de le faire, en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Par exemple, dans les jeux précédents, les joueurs devaient ranger leur arme et cesser de bouger pour utiliser un article de guérison. Les capacités d'animation améliorées ont changé cette dynamique. Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à [Wilds] est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles en mouvement mais légèrement décentré de votre cible. Les joueurs peuvent bien aller dans la direction qu'ils veulent.
"Il y a eu des sauts techniques incroyables pour l'environnement de développement ces dernières années, comme dans la gestion des animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux eux-mêmes sont joués. Pour les jeux d'action, en particulier, la question de savoir comment vous rencontrez les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière dans le moment où ils veulent activement à faire un mouvement."
Wilds présente un nouveau système où les chasseurs peuvent blesser un monstre en attaquant continuellement un endroit spécifique. La formation d'une blessure est principalement déterminée par les dommages infligés à cette zone, avec certaines actions, comme les éléments environnementaux ou les batailles de monstres, facilitant les blessures plus faciles. Cependant, pour les armes des joueurs, les blessures se forment des dégâts accumulés, sans différence entre les types d'armes.
Les chasseurs peuvent infliger des dommages importants aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme propose des animations uniques pour les frappes de mise au point, ce qui peut suggérer des variations des effets. Tokuda clarified, "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the jeu."
Le système des plaies propose des options stratégiques de chasseurs pendant les chasses. Par exemple, l'utilisation d'un marteau pour broncher un monstre et créer une blessure de tête permet une puissante frappe de mise au point, bien que la blessure finisse par cicatriser, empêchant d'autres blessures à cet endroit. Les joueurs peuvent cibler d'autres pièces ou utiliser des interactions environnementales pour des cicatrices inattendues. Tokuda a expliqué: "Les monstres sont non assurés lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser des monstres lorsque vous explorez le lieu dans la nature, de sorte que la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir déjà plusieurs blessures par le chasseur. Des récompenses supplémentaires pour l'abandon de monstres errant dans les paramètres régionaux.
L'intégration du mode de mise au point et des blessures facilite les attaques plus percutantes, telles que la barre oblique chargée de la Grande Épée. Tokuda a noté que même si la santé et la ténacité des monstres étaient ajustés, "ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le monde une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu appropriés et à la satisfaction des joueurs, par rapport aux titres précédents. Des éléments tels que la résistance au talorisation sont également plus élevés, mais cela ne signifie pas que les chasseurs sont des lançons. Pour que le temps qu'ils passent à chasser soit encore plus concentré qu'auparavant. "
Le réglage des 14 types d'armes implique des travaux de développement approfondis. Tokuda a révélé que "il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs. Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des détails comme quels types de mouvements seraient bons et comment cela pourrait signifier une arme pour les armes de la façon dont nous avons des armes. Le développement progresse.
La grande épée sert de référence pour le développement d'armes, avec des concepteurs et des artistes collaborant pour assurer à la fois les fonctionnalités et l'esthétique. Fujioka a souligné l'excitation autour des grèves de focus, "des attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par proposer des idées tout en nous concentrant sur le fait que nous commencions généralement lors de la création d'animations. Défiez-nous d'abord avec la grande épée.
Tokuda a en outre expliqué la signification du rythme de la Grande Épée, "Je me sens comme des armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est une norme de chasseur de monstres pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser.
"Je suppose que vous pourriez dire qu'une fois que vous êtes habitué au jeu, vous aurez remarqué que la grande épée est la plus arrondie de toutes. Bien que la vitesse d'armes comme les deux lames ou l'épée et le bouclier se traduisent toujours par des éléments techniques nécessaires afin de gagner des dommages de petites manières, vous pouvez aller directement pour vaincre un monstre une fois que vous êtes bon à utiliser le style de la grande épée comme il est existant. Vous pouvez faire des dégâts solides.
Fujioka a ajouté: "Créer un jeu amusant à jouer en utilisant le poids de la grande épée, il est plus facile de créer des armes qui se battent avec un tempo plus rapide. Si les armes à haut tempo deviennent le centre d'objectif, ou si nous correspondons à la vitesse des monstres, les mouvements deviendront plus rapidement. Tempo de l'épée. "
Chaque chasseur a une arme préférée et les développeurs visent à préserver l'individualité de chaque type d'arme. Fujioka a expliqué: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Beta. "
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple: "Au début, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure. Au lieu de pouvoir déchaîner une attaque après la suivante, vous pouvez utiliser quelque chose comme une bulle d'écho pour faire des dégâts en contrôlant la surface. Depuis que nous avons de cette élément de ces autres armes ne peut pas produire, comment nous faisons des dégâts? Le genre de chose que nous avons mis au défi de faire avec l'arme.
"Maintenant que vous êtes en mesure de porter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant en étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de se battre. Nous réglons la version de libération, en équilibrant le contenu final à l'esprit, pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire en ayant des coups de feu sans valeur mais pas trop forts."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques, mais ils visent à maintenir le caractère unique de chaque arme. Fujioka a déclaré: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité temporelle - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda a souligné l'utilité de porter deux armes, "même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux afin qu'ils se complétent les uns les autres pendant qu'ils jouent."
Le système de décoration, qui a un impact sur les constructions de compétences, reste similaire à Monster Hunter: World. Tokuda a expliqué que "les décorations sont actuellement similaires au système dans le monde, les décorations ayant des capacités de compétences spécifiques. Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans des décorations sauvages, des armes et des armures peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire le problème de ne jamais avoir de compétence spécifique."
Fujioka a partagé son expérience personnelle: "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction."
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, ainsi que l'épée et le bouclier adaptables. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération. Fujioka a confirmé sa loyauté envers la lance: "Je suis un principal de lance, ou plutôt, je n'utilise que la lance. Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tirez aux pieds d'un monstre ou à une autre partie. Changez, mais il est important que les joueurs aient plus de choix, donc dans ce sens, je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "
La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte. Tokuda acknowledged, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Erreur, les actions qui sortent tard, et ainsi de suite.
L'équipe Wilds continue d'affiner le jeu en fonction des commentaires des joueurs. Les développeurs et les joueurs contribuent à l'évolution en cours de Monster Hunter, garantissant qu'il reste une série de jeux d'action de haut niveau. Pour des mises à jour plus détaillées sur les améliorations des performances et les modifications d'armes, consultez la vidéo officielle de mise à jour de la communauté de Tokuda.