အိမ် > သတင်း > Monster Hunter Wilds: Developer များကထုတ်ဖော်ပြသသည့်လက်နက်အပြောင်းအလဲများ - IGN

Monster Hunter Wilds: Developer များကထုတ်ဖော်ပြသသည့်လက်နက်အပြောင်းအလဲများ - IGN

ကစားသမားများသည်လာမည့်ဂိမ်းတွင်သူတို့၏ပိုမိုနှစ်သက်သောလက်နက်များမည်သို့ခံစားရလိမ့်မည်ကိုသိလိုသည့်နဂါးခေါင်းကိုလွှတ်ပေးရန်စိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ကြသည်။ 14 ထူးခြားသောလက်နက်အမျိုးအစားများနှင့်အတူတစ်ခုစီသည်ခေါင်းစဉ်အသစ်တိုင်း၏ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်နှင့်ကိုက်ညီရန်တဖြည်းဖြည်းတိုးတက်ပြောင်းလဲလာကြသည်။ Monster Hunter: Mo မှာ quests တွေမှာကမ္ဘာကိုဖျက်သိမ်းလိုက်တဲ့ segmented areas ရိယာတွေ
By Julian
May 13,2025

ကစားသမားများသည်လာမည့်ဂိမ်းတွင်သူတို့၏ပိုမိုနှစ်သက်သောလက်နက်များမည်သို့ခံစားရလိမ့်မည်ကိုသိလိုသည့်နဂါးခေါင်းကိုလွှတ်ပေးရန်စိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ကြသည်။ 14 ထူးခြားသောလက်နက်အမျိုးအစားများနှင့်အတူတစ်ခုစီသည်ခေါင်းစဉ်အသစ်တိုင်း၏ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်နှင့်ကိုက်ညီရန်တဖြည်းဖြည်းတိုးတက်ပြောင်းလဲလာကြသည်။ Monster Hunter: quests ည့်ခန်းတွေမှာနဂါးမုဆိုးတွေကနဂါးမုဆိုးတွေက Wiblebug action ကိုမိတ်ဆက်ပေးနေချိန်မှာကမ္ဘာကြီးကိုဖယ်ရှားပစ်လိုက်တဲ့ကဏ် areas ရိယာတွေ။ လက်နက်များအနေဖြင့်ဤဒီဇိုင်းအပြောင်းအလဲများကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်သောကြောင့်သူတို့ကသူတို့၏ဂိမ်း၏အသွင်အပြင်အသစ်များသည် Monster Hunter Wilds တွင်ကြည့်ရှုနိုင်ပြီးချောမွေ့စွာအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံကိုပေးရန်ရည်ရွယ်သည်။

Gameplay ကိုသိသိသာသာသွဇာညောင်းသောဤလက်နက်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကိုဤလက်နက်ညှိနှိုင်းမှုသို့လှည့်စားရန်, Monster Hunter Wilds Wilds ၏အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ, Kaname Fujioka နှင့် Wilds Fujioka နှင့် Yuya Tokuda, Monster Hunter လွတ်လပ်ခွင့်ကိုလွတ်လပ်သောလက်နက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်လက်နက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်ညှိခြင်းများအပေါ်ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများကိုမျှဝေသည်။

ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ

6 ပုံများ တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းအတွင်းတွင် 2024 နို 0 င်ဘာလ 2024 နို 0 င်ဘာစမ်းသပ်ခြင်းမှထုတ်ပြန်ချက်ဆိုင်ရာအကြံပြုချက်များနှင့်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများဆိုင်ရာအသေးစိတ်သဘောတရားများနှင့်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများဆိုင်ရာအသေးစိတ်အချက်အလက်များနှင့် ပတ်သက်. အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုကျွန်ုပ်တို့ရရှိခဲ့သည်။

ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ

Tokuda က Wilds 'Sheamless MAP နှင့် Dynamic Beather ၏အခြေအနေများမှမိတ်ဆက်သည့်ဂိမ်းများအတွက်လက်နက်များစွာအတွက်သိသာသောအပြောင်းအလဲများလိုအပ်သည်ဟုရှင်းပြခဲ့သည်။ သူက "အလင်းနှင့်လေးလံသော ဦး ထုပ်များသာမကလေးလေးသောလေးကိုအံ့အားသင့်စရာများစွာရှိသည်။

ယခင် Monster Hunter ခေါင်းစဉ်များတွင်ကစားသမားများသည်ရှာဖွေမှုတစ်ခုစီပြီးနောက်အရင်းအမြစ်များကိုပြန်လည်ဖြည့်တင်းရန်အခြေစိုက်စခန်းသို့ပြန်သွားကြသည်။ သို့သော်ရိုင်းများသည်ထိုကဲ့သို့သောအားလပ်ချိန်များလိုအပ်ကြောင်းဖယ်ရှားပစ်ခြင်းကိုဖယ်ရှားပေးသည်။ ပုံမှန်အားဖြင့်စားသုံးရန်အမ်မိုနှင့်အဖုံးများကို အသုံးပြု. များသောအားဖြင့်ဤအခြေအနေတွင်စိန်ခေါ်မှုတစ်ရပ်ကိုစိန်ခေါ်ခဲ့သည်။ Tokuda က "အရင်းအမြစ်များကိုအသုံးစရိတ်မပေးဘဲအခြေခံပြီးထိုးဖောက်နိုင်တဲ့အရာတွေအတွက်အဲ့ဒီ့တွေအတွက်အဆင်သင့်ဖြစ်နေတဲ့အတွေးအခေါ်တွေကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းလုပ်ပြီး, စုဆောင်းထားသည့်ပစ္စည်းများမှဂုဏ်သတ္တိများနှင့်အတူ atto နှင့်အတူအစွမ်းထက် ammo ဖန်တီးရန်သင်။ "

ဤညှိနှိုင်းမှုများသည်ယန္တရားများကိုလက်နက်ဒီဇိုင်းဖြင့် ကျော်လွန်. ကျယ်ပြန့်သည်။ Fujioka က "ကျွန်တော်တို့ဟာအထူးရိုက်ချက်တစ်ခုအတွက် Bowgonun ကိုအားသွင်းဖို့လှုပ်ရှားမှုကိုစနစ်တကျပြဖို့လိုတယ်ဆိုတာကိုစနစ်တကျပြသဖို့လိုတယ်ဆိုတာကိုကျွန်တော်တို့စနစ်တကျပြသဖို့လိုတယ်ဆိုတာကိုပြသခဲ့တယ်။ ဒီလိုလုပ်ရပ်တွေကလုပ်တာကိုကစားသမားတစ် ဦး ကိုကစားသမားတစ် ဦး အားအမြင်အာရုံရှင်းရှင်းလင်းလင်းလုပ်ခြင်းသို့ရောက်အောင်လုပ်ထားပြီးပါပြီ။

နည်းပညာတိုးတက်မှုများကပိုမိုအသေးစိတ်ကာတွန်းများကိုပိုမိုအသေးစိတ်ဖော်ပြထားသောကာတွန်းများကိုဖွင့်ထားပြီး, Tokuda က "လက်နက်အားလုံးကမျှဝေတဲ့ဘုံအယူအဆတစ်ခုကဒီလိုပဲအမဲလိုက်ခြင်းဟာအခုအချိန်မှာအခြေအနေတွေပေးတဲ့အခြေအနေကိုပေးတဲ့သဘာဝနည်းလမ်းဖြင့်သူတို့ကိုသုံးရန်သေချာစေခြင်းဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရည်မှန်းချက်မှာဤသို့ပြုလုပ်ရန်ဖြစ်သည်။

ဥပမာအားဖြင့်, ယခင်ဂိမ်းများတွင်ကစားသမားများသည်လက်နက်ကိုင်များကိုရပ်တန့်ပြီးကုသမှုကိုအသုံးပြုရန်ရွေ့လျားရန်ရပ်တန့်ခဲ့သည်။ တိုးမြှင့်ကာတွန်းစွမ်းရည်ဤပြောင်းလဲသွားသောပြောင်းလဲသွားတယ်။ Fujioka က "" ရိုင်းစိုင်းတဲ့ focus mode တွေကတော့အရေးယူမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးလုပ်တဲ့အချိန်မှာကျွန်တော်တို့အလုပ်တွေအများကြီးလုပ်နေတဲ့အရာတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ သင်ကစားလိုသောလမ်းကြောင်းကိုစဉ်ဆက်မပြတ်ပြုလုပ်နိုင်သည်။

ကာတွန်းများကိုစီမံခန့်ခွဲရာတွင်မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းဖွံ့ဖြိုးရေးပတ်ဝန်းကျင်အတွက်တိုးတက်မှုအခြေအနေအတွက်မယုံကြည်နိုင်သည့်နည်းပညာဆိုင်ရာခုန်ချခြင်းများရှိခဲ့ပြီးဂိမ်းများကိုသူတို့ကိုယ်သူတို့လှုပ်ရှားနေသည့်အတွက်ပိုမိုများပြားလာသည်။

အာရုံစူးစိုက်မှု

တောရိုင်းများသည်မုဆိုးများတစ် ဦး ကိုစဉ်ဆက်မပြတ်အစက်အပြောက်ကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်ခြင်းအားဖြင့်နဂါးကိုဒဏ်ရာရရှိနိုင်သည့်စနစ်အသစ်ကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ ဒဏ်ရာတစ်ခု၏ဖွဲ့စည်းခြင်းသည်အဓိကအားဖြင့်ထိုဒေသသို့ထိခိုက်နစ်နာမှုများကြောင့်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ထိန်းသိမ်းရေးပစ္စည်းများသို့မဟုတ်နဂါးတိုက်ပွဲများကဲ့သို့အရေးယူဆောင်ရွက်မှုအချို့ကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခြင်းများဖြင့်အဓိကအားဖြင့်ဆုံးဖြတ်သည်။ သို့သော်ကစားသမားလက်နက်များအတွက်လက်နက်များအကြားထိခိုက်ပျက်စီးမှုများကြောင့်ဒဏ်ရာများဖြင့်အနာများဖြစ်ပေါ်လာသည်။

Hunters သည်အာရုံစူးစိုက်မှုများကိုအာရုံစိုက်သည့်အာရုံစိုက်မှုဖြင့်ဒဏ်ရာရနေသောမိကျောင်းများကိုသိသိသာသာပျက်စီးစေနိုင်သည်။ လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီသည်အာရုံစူးစိုက်မှုများအတွက်ထူးခြားသောကာတွန်းများပါ 0 င်သည်။ Tokuda ကိုရှင်းလင်းပြောကြားရာတွင် "Focus သပိတ်မှောက်ခြင်းအတွက်လက်နက်များအရလက်နက်များအကြားလက်နက်များအကြားကွဲပြားစေလိုသည်။ ဂိမ်း။ "

အနာစနစ်သည်အမဲလိုက်ခြင်းများအတွင်းမုဆိုးများကိုမဟာဗျူဟာမြောက်ရွေးချယ်စရာများကိုပေးထားသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, နဂါးတစ်ကောင် flinch ရန်သံတူတစ်ချောင်းကိုသုံးပြီးခေါင်းကိုအနာကိုဖန်တီးပြီးထိရောက်သောအာရုံစူးစိုက်မှုတစ်ခုပြုလုပ်ရန်ခွင့်ပြုသည်။ ကစားသမားများသည်အခြားအစိတ်အပိုင်းများကိုပစ်မှတ်ထားနိုင်သည်သို့မဟုတ်မမျှော်လင့်သောအမာရွတ်များအတွက်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများကိုအသုံးပြုနိုင်သည်။ Tokuda က "ရှာပုံတော်စတင်ရင် Monsters တွေကနဂါးငွေ့တန်းတွေကိုစူးစမ်းလေ့လာနိုင်တဲ့အခါမှာ Monster ဟာကစားသမားနဲ့အတူနေတဲ့အချိန်မှာမိကျောင်းတွေဖြစ်တဲ့အခြေအနေမျိုးမှာရင်ဆိုင်နေရတာပါပဲ။ ဒီမိုကရက်တစ်ကိုမင်းကံကောင်းတယ်။ ကမ်းခြေကိုလှည့်လည်နေသောမိကျောင်းများကိုခုတ်လှဲခြင်းအတွက်

အာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်နှင့်ဒဏ်ရာများပေါင်းစပ်မှုသည်ဓားကြီး၏စွဲချက်တင်ထားသော slash ကဲ့သို့သောပိုမိုဆိုးရှားသည့်တိုက်ခိုက်မှုများကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည်။ Tokuda က "နဂါးကျန်းမာရေးနဲ့မာနကိုချိန်ညှိနေတုန်းပဲ" "အတိတ်ကခေါင်းစဉ်တွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်ရင်ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာ plays တွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်ရင်ကျန်းမာရေးကပိုများလာတယ်။ သူတို့ဖြုန်းတီးနေတဲ့အချိန်ကသူတို့ဟာအရင်ကထက်ပိုပိုပြီးသာစုစည်းဖို့ဒီဇိုင်းဆွဲရန်။ "

ကြီးစွာသောဓား၏ tempo

လက်နက် 14 ခုကိုညှိခြင်းတွင်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ဖွံ့ဖြိုးရေးလုပ်ငန်းများပါ 0 င်သည်။ Tokuda က "ဒီဟာကိုကစားသမားအတွေ့အကြုံအတွက်တာ 0 န်မှာတာ 0 န်များနှင့်တူသောအခြားမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်တူသောအခြားမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုတွင်မတူဘဲလက်နက်များတွင်ပါ 0 င်သော 0 န်ထမ်းများနှင့်အညီအ 0 တ်အစားများများစားစားမတူပါ။ ဖွံ့ဖြိုးမှုတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှကြီးစွာသောဓားကိုရှေ့ပြေးပုံစံအဖြစ်တီထွင်ခြင်းဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားနှင့်ဒိုင်းလွှားနှင့်ဒိုင်းလွှားနှင့်လေးလံသော ဦး ထုပ်များကဲ့သို့သောဗဟုသုတများကိုစစ်ဆေးပါ။

ဓားသည်လက်နက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်စံသတ်မှတ်ချက်တစ်ခုအဖြစ်ဆောင်ရွက်သည်။ ဒီဇိုင်းပညာရှင်များနှင့်အနုပညာရှင်များသည်လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့်ဗေဒနှစ်မျိုးလုံးကိုသေချာစေရန်အတူတကွလုပ်ဆောင်သည်။ Fujioka သည်အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့် ပတ်သက်. စိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ဓားကြီးနှင့်မိမိကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်လိုသည်။ ငါဟာဓားကြီးအတွက်ပထမဆုံးအကြိမ်အာရုံစိုက်ခဲ့တဲ့အချိန်မှာငါတို့ဟာဓားကြီးအတွက်ပထမဆုံးအကြိမ်ရိုက်နှက်ပြီးတဲ့နောက်မှာကျွန်တော်တို့ဟာဒီကောင်းကျိုးကိုဖန်တီးနိုင်မယ်ဆိုရင်,

Tokuda သည်ဓားကြီး၏မြင့်မားသော tempo ၏အရေးပါမှုကိုထပ်မံရှင်းပြခဲ့သည်။ ၎င်းသည်အခြားလှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများကို အသုံးပြု. ဓားများနှင့်တူသောဓားများကိုသေချာစွာ ထား. အခြားလက်နက်များအား 0 င်ရောက်နိုင်သည်။

"မင်းကဂိမ်းကိုသုံးပြီးတစ်ချိန်ကသူတို့ဟာသူတို့ရဲ့ဓားဟာသူတို့ရဲ့ဓားနဲ့တူတဲ့လက်နက်တွေစလိုက်တာတွေနဲ့တူအောင်လုပ်ရမယ်ဆိုတာကိုမင်းသတိထားမိမှာပါ။ ၎င်းသည်အကြီးအဓားအ 0 န်းနှင့်တူသည်။ အစိုင်အခဲပျက်စီးမှု

Fujioka က "ကစားစရာရဲ့အလေးချိန်ကိုအသုံးပြုပြီးကစားရတာပျော်စရာကောင်းတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖန်တီးတာကမြန်မြန်ဆန်ဆန်လက်နက်တွေလုပ်တာတွေကိုဖန်တီးဖို့ပိုမြန်တယ်, ဓား's tempo ။ "

ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ

မုဆိုးတိုင်းတွင်အကြိုက်ဆုံးလက်နက်ရှိသည်။ Developer များသည်လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီ၏တစ် ဦး ချင်းစီကိုထိန်းသိမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။ Fujioka က "လက်နက်အားလုံးကိုအလွယ်တကူသုံးချင်တဲ့ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုလုပ်ချင်တာမဟုတ်ဘဲဆည်းပူးခဲ့ရတဲ့ကစားသမားတွေရှိတယ်ဆိုတာကိုလုပ်တာကိုအာရုံစိုက်တာကိုအာရုံစိုက်တာကပြ a နာတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ ပွင့်လင်း beta ၌တွေ့မြင်။ "

Tokuda သည် "hunting him ကိုဥပမာတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်" ဟုအစပိုင်းတွင်ဤလက်နက်၏အယူအဆကို အသုံးပြု. သင်ပတ် 0 န်းကျင်တွင်သုံးသောနေရာများတွင်ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုကိုကိုင်တွယ်ရန်အဆင်သင့်ဖြစ်သည့် ECHO Bubble ကဲ့သို့၎င်း, ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုလားဒါကငါတို့လက်နက်နဲ့ပတ်သက်ပြီးလုပ်ဖို့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်ထားတာပါ။ ဒါဟာပျက်စီးမှုနှင့်ပတ်သက်။ အားလုံးစဉ်းစားမယ့်အစားလက်နက်တစ်ခုချင်းစီကိုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးထဲကအပြည့်အဝပြုလုပ်ခြင်းကိုပိုမိုဂရုစိုက်ပါ။

"အခုဒီဂိမ်းမှာလက်နက်နှစ်လုံးကိုသယ်ဆောင်နိုင်ပြီဆိုရင်, အခြားလက်နက်များနှင့်တိုက်ခိုက်မှုများပြုလုပ်ရန်အတွက်အမဲလိုက်သောချိုနှင့်အတူအမဲလိုက်သည့်ချိုနှင့်အတူမျှတသောချိုမြိန်ခြင်းနှင့်အတူမျှတသောရွေးချယ်မှုနှင့်အတူမျှတသောရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်သော Beta တွင်ပြုလုပ်ရန်,

Developer များကအချို့သောလက်နက်များသည်တိကျသောမိကျောင်းများများနှင့်ပိုမိုကောင်းမွန်သောစွမ်းရည်များပိုမိုကောင်းမွန်လာနိုင်သည်ဟုအသိအမှတ်ပြုသော်လည်းလက်နက်တစ်ခုစီ၏ထူးခြားမှုကိုထိန်းသိမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။ Fujioka က "ထိပ်ဆုံးမှာရပ်တည်နိုင်တဲ့လက်နက်တွေကအချိန်အတိုင်းအတာနဲ့ရပ်တန့်သွားတဲ့လက်နက်တွေကပိုပြီးလူကြိုက်များမှုတွေကိုတွေ့ရလိမ့်မယ်လို့ထင်နေတုန်းပဲ။ မင်းကလူကြိုက်များမှုပိုရမယ်,

Tokuda က "လက်နက်နှစ်ခုကိုသယ်ဆောင်ထားတဲ့လက်နက်နှစ်ခုကိုသယ်ဆောင်နိုင်တဲ့အသုံးအဆောင်ကိုအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။

သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ

ကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်ခြင်းအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိသောအလှဆင်ပစ္စည်းများသည် Monster Hunter: World နှင့်ဆင်တူသည်။ Tokuda ကိုရှင်းပြသည်မှာ "အလှဆင်ထားသောအလှဆင်မှုများသည်ကမ္ဘာပေါ်တွင်စနစ်နှင့်ဆင်တူသည်။ ဤကျွမ်းကျင်မှုများသည်၎င်းတို့ကိုသီးခြားကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်များဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်သည်။

Fujioka ကသူ့ကိုယ်ပိုင်အတွေ့အကြုံကိုဝေမျှခဲ့တယ်။

သူတို့အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များနှင့် ပတ်သက်. မေးမြန်းသောအခါ Tokuda သည်လေးလံသော ဦး စားပေးသံနုတ်ညွန်နှင့်ပြတင်းပေါက်များကဲ့သို့ဓားများနှင့်ဒိုင်းလွှားများနှင့်တူသောဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားများကဲ့သို့သူ၏ကြိုက်နှစ်သက်မှုကိုဖော်ပြခဲ့သည်။ သူသည်လွှတ်ပေးရန်လက်နက်အားလုံးကိုစူးစမ်းလေ့လာရန်စီစဉ်ထားသည်။ Fujioka ကသူ့ရဲ့သစ္စာရှိမှုကိုသစ္စာစောင့်သိကြောင်းအတည်ပြုခဲ့တယ် "ဟုငါနဂါး၏ခြေထောက်များသို့မဟုတ်အခြားအပိုင်းကိုကပ်ထားသည့်အတိုင်းအလှည့်အပြောင်းများပြုလုပ်နိုင်သည်။ ဒါပေမယ့်ကစားသမားတွေအများကြီးရွေးချယ်မှုတွေပိုရဖို့အရေးကြီးတယ်, ဒါဆိုငါဒီလိုခံစားချက်တစ်ခုမှာဒီဂိမ်းမှာရှိတဲ့ Lance အသုံးပြုသူများအတွက်အပြုသဘောဆောင်တဲ့အပြုသဘောဆောင်လို့ထင်တယ်။ "

ပွင့်လင်း beta အတွင်းလန်းသည်သိသာသောတုံ့ပြန်ချက်ကိုရရှိခဲ့သည်။ Tokuda က "ပွင့်လင်း beta စမ်းသပ်မှုမှာကျွန်တော်တို့ဟာတုံ့ပြန်ချက်တွေအများကြီးရခဲ့တယ်, ရိုးရိုးသားသားပြောရရင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကကစားသမားတွေဟာဒီအယူအဆကိုလက်နက်တစ်ခုအဖြစ်ကိုယ်ရံတော်မပေးနိုင်ဘူး။ အမှားတွေ, ဒါကိုသိပ်နောက်ကျသွားတဲ့လုပ်ရပ်တွေပါ 0 င်လာတာပါ။

Wilds Team သည်ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်အပေါ် အခြေခံ. ဂိမ်းကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ developer များနှင့်ကစားသမားများနှစ် ဦး စလုံးသည်နဂါးခေါင်းမူး၏ဆက်လက်ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကိုအထောက်အကူပြုသည်။ စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်မှုများနှင့်လက်နက်များဆိုင်ရာအသေးစိတ်အချက်အလက်များပိုမိုအသေးစိတ်ဖော်ပြရန်အတွက် Tokuda မှတရားဝင်အသိုင်းအဝိုင်းအသစ်ပြောင်းခြင်းဗွီဒီယိုကိုစစ်ဆေးပါ။

ထိပ်တန်းသတင်းများ

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved