Os jogadores antecipam ansiosamente cada novo lançamento do Monster Hunter, curioso sobre como sua arma preferida se sentirá no próximo jogo. Com 14 tipos únicos de armas, cada um evolui para se encaixar na filosofia de design de cada novo título. Monster Hunter: O mundo eliminou áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu a ação do WireBug. À medida que as armas se adaptam a essas mudanças de design, elas revelam novas facetas de sua jogabilidade em Monster Hunter Wilds, que visa proporcionar uma experiência de caça perfeita.
Para se aprofundar nesses ajustes de armas que influenciam significativamente a jogabilidade, entrevistamos o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original e Tokuda, envolvido desde a Liberdade de Monstro Hunter, compartilhou idéias sobre o desenvolvimento e ajuste de armas para selvagens.
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Durante a entrevista, ganhamos novos detalhes sobre conceitos e ajustes de armas feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Tokuda explicou que mudanças significativas foram necessárias para várias armas devido às mudanças de jogabilidade introduzidas pelo mapa contínuo e condições climáticas dinâmicas de Wilds. "Há mudanças substanciais na leve e pesada pistola de arco, bem como no arco", afirmou.
Nos títulos anteriores de Monster Hunter, os jogadores retornaram à base para reabastecer recursos após cada missão. No entanto, Wilds oferece uma experiência perfeita, eliminando a necessidade de tais pausas. As armas à distância, que normalmente usam munição e revestimentos consumíveis, representaram um desafio nesse contexto. Tokuda elaborated, "We designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful munição com atributos de materiais coletados. "
Esses ajustes se estenderam além da mecânica no design de armas. Fujioka observou: "Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de carregar uma pistola de arco por um tiro especial. Tiros que cancelam o ataque de um monstro parecem devidamente convincentes ao realizar o cancelamento. Desde o jogo anterior da série.
Os avanços na tecnologia permitiram animações mais detalhadas, aprimorando a transição entre ações e permitindo que os caçadores usassem armas mais naturalmente. Tokuda enfatizou: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores os usassem de maneira natural, dada a situação no momento. Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma entrada".
Por exemplo, nos jogos anteriores, os jogadores tiveram que guardar a arma e parar de se mover para usar um item de cura. Os recursos aprimorados de animação mudaram essa dinâmica. Fujioka acrescentou: "O modo de foco que adicionamos a [Wilds] é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrentava uma direção especificada, tornando possíveis ataques contínuos enquanto em movimento, mas um pouco fora do centro do seu alvo. Os jogadores podem seguir em direção à direção que desejam.
"Houve saltos técnicos incríveis para o ambiente de desenvolvimento nos últimos anos, como no gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os próprios jogos são jogados. Para jogos de ação, em particular, a questão de como você atende aos desejos dos jogadores para jogar de uma certa maneira no momento em que eles querem ativamente que o movimento é importante.
Wilds apresenta um novo sistema em que os caçadores podem ferir um monstro atacando continuamente um ponto específico. A formação de uma ferida é determinada principalmente pelos danos causados a essa área, com algumas ações, como elementos ambientais ou batalhas de monstros, facilitando o ferimento mais fácil. No entanto, para armas de jogador, as feridas se formam devido a danos acumulados, sem diferença entre os tipos de armas.
Os caçadores podem causar danos significativos a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas para greves de foco, o que pode sugerir variações nos efeitos. Tokuda clarified, "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the jogo."
O sistema de feridas oferece opções estratégicas de caçadores durante as caçadas. Por exemplo, usar um martelo para encolher um monstro e criar uma ferida na cabeça permite um poderoso ataque de foco, embora a ferida eventualmente assuste, impedindo mais feridas naquele local. Os jogadores podem atingir outras peças ou usar interações ambientais para cicatrizes inesperadas. Tokuda explicou: "Os monstros não são usados quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em selvagens, assim como a situação nas mudanças no local, os monstros podem ter uma guerras de grama, mesmo sem o envolvimento de que você pode pensar que você pode ter um monstro que você possa ter uma coisa que você pode ter uma coisa de que você pode ter uma queda de que você pode ter uma coisa que pode ter uma coisa que pode ter uma coisa que pode ter uma coisa que pode ter uma coisa que pode ser uma vez que você pode ter uma coisa que pode ser uma vez que você não pode ter uma coisa que pode ser uma vez que você pode ter uma coisa que pode ser uma vez que você pode ter uma queda de que você pode ter uma coisa que pode ter uma coisa que pode ser uma vez que você não pode ter uma coisa que pode ser uma vez que você pode ter uma queda. Recompensas por monstros de corte vagando pelo local.
A integração do modo de foco e as feridas facilita ataques mais impactantes, como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda observou que, embora a saúde e a resistência dos monstros tenham sido ajustados, "não é como se essa fosse nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta do que o mundo, uma vez que pensamos em manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação dos jogadores, em comparação com os títulos do passado. para que o tempo que gastem caçando é ainda mais concentrado do que antes ".
Ajustar os 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho de desenvolvimento. Tokuda revelou que "existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, o que acaba sendo cerca de seis planejadores individuais, responsáveis pela experiência do jogador. Não temos apenas designers de jogos, é claro. Incluímos artistas e designers de animação para discutir detalhes de um tipo de gestão de que os que seriam bons e que os mancos de armas e a armas poderíamos ser usados para que os membros de uma armas de uma armas de uma armas de uma armas que se usássemos de maneira diferente de uma arma de uma armas de uma armas, que não se usamos, que não seriam usados, como os que não seriam usados, como os que não seriam atribuídos, que os que não seriam usados para que a armas possamos ser usadas de maneira que os que não seriam usados como uma armas, que não seriam atribuídas a uma armas de que a armas. À medida que o desenvolvimento avança.
A Grande Espada serve como uma referência para o desenvolvimento de armas, com designers e artistas colaborando para garantir a funcionalidade e a estética. Fujioka highlighted the excitement around Focus Strikes, "Attacks like the Focus Strike didn't exist in the series before, so now that we had this new form of expression available to us, we began by coming up with ideas while focusing on making it feel good over anything performance related. The Great Sword is an all-rounder weapon, so we generally begin with it when creating animations. It's one of the first weapons we created for the original Monster Hunter, and there's a strong sense of wanting to Desafie -nos primeiro com a grande espada.
Tokuda explicou ainda mais o significado do ritmo da Grande Espada: "Sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros para começar, certificando -se de que a Grande Espada é divertida.
"I guess you could say that once you're used to the game, you'll have noticed that the Great Sword is the most rounded of them all. While the speed of weapons like the Dual Blades or the Sword and Shield will always result in there being technical elements needed in order to earn damage in small ways, you're able to go straight to defeating a monster once you're good at using the Great Sword's style as it exists. It can even block, it has area of effect attacks, and it can create moments where you pode causar danos sólidos.
Fujioka added, "Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo. If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like Monster Hunter when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that has the Great Tempo da espada. "
Todo caçador tem uma arma favorita, e os desenvolvedores pretendem preservar a individualidade de cada tipo de arma. Fujioka explicou: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Beta aberta. "
Tokuda used the Hunting Horn as an example, "At the outset, I told the team that I wanted the concept of this weapon to be that it can produce proper amounts of damage when used where it performs best, the area around you. Instead of being able to unleash one attack after the next, you can use something like an Echo Bubble to deal damage by controlling the area. Since we have this element of sound that other weapons can't produce, how do we make use of that while outputting damage? That's O tipo de coisa que nos desafiamos a fazer com a arma.
"Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fortalecer com a buzina de caça antes de mudar para outra arma e lutar. Estamos afinando a versão de lançamento, equilibrando-se com o conteúdo final em mente, para garantir que a buzina não seja a única opção de uma armas secundárias por tendo buffs a pena ser forte.
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem manter a singularidade de cada arma. Fujioka afirmou: "Embora eu ache que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
Tokuda enfatizou a utilidade de carregar duas armas: "Mesmo que você tenha armas um tanto especializadas, isso me faria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementassem enquanto jogam".
O sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades, permanece semelhante ao Monster Hunter: World. Tokuda explicou: "As decorações são atualmente semelhantes ao sistema no mundo, com decorações com habilidades específicas de habilidades. Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (nas habilidades selvagens, armas e armaduras podem ser ativadas separadamente).
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal: "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção".
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance, como a pistola pesada e a pistola de arco leve, bem como a espada e o escudo adaptáveis. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. Fujioka confirmou sua lealdade à lança: "Eu sou uma lança principal, ou melhor, eu só uso a lança. Acho que a lança é uma arma em que o posicionamento é muito importante, pois você se mantém em um monstro, como se tivesse mais uma vez que você se mexe, mas, mais fácil de fazer, mas aquilo que você tem como se tratar, mas, mais fácil, para que você se leve a ser um pouco mais para que você se leve a ser um pouco para que você se leve a ser um pouco mais importante, mas, mais fácil de fazer, mas, como se tivesse, que você se leve a ser um pouco mais, que se destaca. Mudança, mas é importante que os jogadores tenham mais opções, então, nesse sentido, acho que esse é um dos positivos para os usuários de Lance neste jogo ".
A lança recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta. Tokuda acknowledged, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Erro, ações chegando tarde e assim por diante.
A equipe Wilds continua a refinar o jogo com base no feedback do jogador. Tanto os desenvolvedores quanto os jogadores contribuem para a evolução contínua do Monster Hunter, garantindo que ele continue sendo uma série de jogos de ação de primeira linha. Para atualizações mais detalhadas sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas, consulte o vídeo oficial da Comunidade de Atualização da Tokuda.