Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Veröffentlichung, neugierig, wie sich ihre bevorzugte Waffe im kommenden Spiel anfühlen wird. Mit 14 einzigartigen Waffentypen entwickelt sich jeder für die Designphilosophie jedes neuen Titels. Monster Hunter: World beseitigte segmentierte Gebiete während der Quests, während Monster Hunter Rise Drahebug Action einführte. Wenn sich Waffen an diese Designänderungen anpassen, zeigen sie neue Facetten ihres Gameplays in Monster Hunter Wilds, die darauf abzielen, ein nahtloses Jagderlebnis zu bieten.
Um sich mit diesen Waffenanpassungen zu befassen, die das Gameplay erheblich beeinflussen, interviewten wir den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, und den Wilds -Direktor von Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter und Tokuda leitete, beteiligte sich seit Monster Hunter Freedom, teilte Einblicke in die Entwicklung und Stimmung von Waffen für Wildnis.
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Während des Interviews sammelten wir neue Details zu Waffenkonzepten und -anpassungen, die nach dem Feedback des Open Beta -Tests im November 2024 vorgenommen wurden.
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der durch Wilds 'nahtlosen Karte und der dynamischen Wetterbedingungen eingeführten Gameplay -Verschiebungen signifikante Veränderungen erforderlich waren. "Es gibt erhebliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", erklärte er.
In früheren Monster Hunter -Titeln kehrten die Spieler nach jeder Quest zur Basis zurück, um die Ressourcen aufzufüllen. Wilds bietet jedoch ein nahtloses Erlebnis und beseitigt die Notwendigkeit solcher Pausen. Fernkampfwaffen, die normalerweise Verbrauchsmunition und Beschichtungen verwenden, stellten in diesem Zusammenhang eine Herausforderung. Tokuda erarbeitete: "Wir haben es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können. Wir haben es um die Idee ausgeglichen, dass Dinge wie normal, pierce, und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen verbreiten können. Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien. "
Diese Anpassungen erstreckten sich über die Mechanik über die Waffendesign hinaus. Fujioka bemerkte: "Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen. Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen bei der Ausführung dieses Abbrechens richtig aus.
Fortschritte in der Technologie ermöglichten detailliertere Animationen, die den Übergang zwischen Aktionen verbessern und Jägern, Waffen natürlicher einzusetzen. Tokuda betonte: "Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise verwenden. Unser Ziel war es, dies insbesondere dann zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können."
Zum Beispiel mussten die Spieler in früheren Spielen ihre Waffe verstauen und aufhören, sich zu bewegen, um einen Heilungsgegenstand zu verwenden. Verbesserte Animationsfunktionen veränderten diese Dynamik. Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus, den wir zu [Wilds] hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir bei der Handlung viel Arbeit investieren. Sie können sich bewegen, während Sie sich einer bestimmten Richtung gegenübersehen, und ermöglichen kontinuierliche Angriffe, während Sie unterwegs sind, aber leicht außerhalb der Mitte von Ihrem Ziel.
"In den letzten Jahren gab es unglaubliche technische Sprünge für die Entwicklungsumgebung, beispielsweise bei der Verwaltung von Animationen, und es gab noch größere Veränderungen in der Art und Weise, wie Spiele selbst gespielt werden. Für Action -Spiele, insbesondere für die Frage, wie Sie die Spieler treffen, möchten Sie in dem Moment, in dem sie aktiv eine Bewegung machen wollen, eine wichtige Rolle spielen.
Wilds stellt ein neues System vor, bei dem Jäger ein Monster verletzen können, indem sie einen bestimmten Ort kontinuierlich angreifen. Die Bildung einer Wunde wird in erster Linie durch den Schaden, das diesem Bereich angerichtet wird, mit einigen Aktionen wie Umweltelementen oder Monsterschlachten bestimmt, was eine leichtere Wunden erleichtert. Für Spielerwaffen bilden sich jedoch Wunden aufgrund von angesammelten Schäden, ohne dass zwischen den Waffenarten Typen unterschieden werden.
Jäger können verwundete Monster erhebliche Schäden anrichten, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden. Jeder Waffentyp enthält einzigartige Animationen für Fokusschläge, was möglicherweise auf Variationen der Effekte hinweist. Tokuda stellte klar: "Für Fokusschläge wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen. Aber ich gebe zu, dass dies auch eine Variation zwischen den Waffen während des offenen Beta -Tests entstand, bei dem einige viel zu stark waren, während das Gefühl, dass die Stärken anderer schwierig waren. Obwohl wir schwierig sind. Spiel."
Das Wundsystem bietet Jägern strategische Optionen während der Jagd. Zum Beispiel ermöglicht die Verwendung eines Hammers, um ein Monster zu schmücken und eine Kopfwunde zu erzeugen, einen kraftvollen Fokusschlag, obwohl die Wunde schließlich narben wird, wodurch weitere Wunden an diesem Ort verhindern wird. Spieler können auf andere Teile abzielen oder Umweltinteraktionen für unerwartete Narben verwenden. Tokuda erklärte: "Monster sind unbegrenzt, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in Wildschema erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne das Engagement eines Jägers Rasenkriege haben. Dies bedeutet, dass ein Monster möglicherweise bereits mehrere Wunden hat. In einigen Fällen gibt es sogar Monster, die Edelsteine als zusätzliche Belohnungen geben. "
Die Integration des Fokusmodus und der Wunden erleichtert wirksamere Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Tokuda bemerkte, dass die Gesundheit und Zähigkeit von Monster zwar angepasst wurden: "Es ist nicht so, als ob dies unsere Absicht von Anfang an war, aber die Gesundheit war ein bisschen höher als die Welt, als wir darüber nachdachten, angemessene Spielzeiten aufrechtzuerhalten, und die Befriedigung des Spielers im Vergleich zu vergangenen Titeln. Elemente wie Flinch Resistenz. so dass die Zeit, in der sie Jagd verbringen, noch konzentrierter ist als zuvor. "
Das Tuning der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Tokuda enthüllte: "Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich ungefähr sechs einzelne Planer macht, die für Spielererfahrungen verantwortlich sind. Wir haben natürlich nicht nur Spieledesigner. Wir schließen Künstler und Animationsdesigner ein, um Details zu besprechen, wie sie über Details wie die Bewegungen, die zu bewegt sind, diskutieren, wie sich die Waffen. Die Entwicklung Fortschritte.
Das große Schwert dient als Benchmark für die Waffenentwicklung. Designer und Künstler arbeiten zusammen, um sowohl Funktionalität als auch Ästhetik sicherzustellen. Fujioka hob die Aufregung um Fokus-Streiks hervor, "Angriffe wie der Fokusschlag existierten in der Serie noch nicht. Jetzt, da wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung stellten, haben wir uns mit Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich gut über irgendetwas leistungsbezogener hat. Das große Schwert ist eine Allrounder-Waffe. Wir haben im Allgemeinen animierungen begonnen. Wenn Sie Animationen erstellen. Wenn Sie sich mit dem Sinne-Mund-Mund-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Mund-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Hunger-Mund. Um uns zuerst mit dem großen Schwert herauszufordern.
Tokuda erklärte weiter die Bedeutung des Tempos des großen Schwertes: "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein Monster -Hunter -Standard, der zunächst sicherstellt, dass das große Schwert Spaß macht.
"Ich denke, man könnte sagen, dass Sie, sobald Sie es an das Spiel gewöhnt sind, bemerkt haben, dass das große Schwert am rundsten von allen ist. Während die Geschwindigkeit von Waffen wie die Dualblätter oder das Schwert und der Schild immer dazu führen, dass es technische Elemente benötigt, die benötigt werden, um Schaden zu verdienen, um auf kleine Weise Schaden zu verdienen. kann solide Schäden verursachen.
Fujioka fügte hinzu: "Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, das Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen. Wenn Hochtempo-Waffen zum Fokus werden, oder wenn wir mit der Geschwindigkeit des Monsters übereinstimmen. Sword's Tempo. "
Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, und die Entwickler wollen die Individualität jedes Waffentyps bewahren. Fujioka erklärte: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu verwenden. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spieleerfahrung nicht haben können. die offene Beta. "
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel: "Zu Beginn sagte ich dem Team, dass das Konzept dieser Waffe sein möchte, dass es angemessene Mengen an Schaden verursachen kann, wenn es die beste Leistung erbringt. Anstatt in der Lage zu sein, einen Angriff zu entfesseln, um einen Angriff nach dem nächsten Angriff zu entfesseln. Die Art von Dingen haben uns herausgefordert, mit der Waffe zu tun.
"Nachdem Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es während der offenen Beta einige Diskussionen über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einer anderen Waffe wechseln und kämpfen. Wir stimmen die Release-Version ein, balancieren mit dem Endinhalt aus, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine sekundäre Waffe ist, indem Selbstbuffs, aber nicht zu stark."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen möglicherweise besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie wollen die Einzigartigkeit jeder Waffe aufrechterhalten. Fujioka erklärte: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz - die Verwendung und die einfache Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Tokuda betonte die Nützlichkeit, zwei Waffen zu tragen: "Auch wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen."
Das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, bleibt dem Monster Hunter: World ähnlich. Tokuda erklärte: "Dekorationen ähneln dem System in der Welt, mit Dekorationen mit spezifischen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden immer noch aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze eingesetzt werden (in Wildnis, Waffen und Rüstungsfähigkeiten können jeweils separat aktiviert werden).
Fujioka teilte seine persönliche Erfahrung mit: "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abgeschlossen zu haben."
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er seine Präferenz für Langstreckenwaffen wie die schwere Bowgun und leichte Bowgun sowie das anpassbare Schwert und das Schild. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujioka bestätigte seine Loyalität gegenüber der Lanze: "Ich bin eine Lanze, oder eher, ich benutze nur die Lanze. Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, bei der die Positionierung sehr wichtig ist, da Sie an den Füßen eines Monsters festhalten. Bis jetzt mussten Sie diese Art der Positionierung durchführen, indem Sie sich leicht anpassen. Veränderung, aber es ist wichtig, dass die Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten haben. In diesem Sinne denke ich, dass dies eines der positiven Nutzer in diesem Spiel ist. "
Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback. Tokuda räumte ein: "Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, war eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert. Unsere Absicht war es, dass die Spieler auf verschiedene Arten schützten, wenn sie an einem Monster, wie es erforderlich war, zu verhindern. Durch Fehler, die zu spät herauskommen, und so weiter.
Das Wilds -Team verfeinert das Spiel weiterhin basierend auf dem Feedback des Spielers. Sowohl Entwickler als auch Spieler tragen zur fortlaufenden Entwicklung von Monster Hunter bei, um sicherzustellen, dass es eine erstklassige Action-Spielserie bleibt. Weitere Informationen zu Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen finden Sie im offiziellen Community -Update -Video von Tokuda.