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Monster Hunter Wild:开发人员揭露的武器更改-IGN

玩家急切地期待每个新的Monster Hunter发行,对他们的首选武器在即将到来的游戏中的感觉很好奇。使用14种独特的武器类型,每种武器类型都会符合每个新标题的设计理念。 Monster Hunter:在任务中,世界淘汰了分段区域,而Mo
By Julian
May 13,2025

玩家急切地期待每个新的Monster Hunter发行,对他们的首选武器在即将到来的游戏中的感觉很好奇。使用14种独特的武器类型,每种武器类型都会符合每个新标题的设计理念。 Monster Hunter:在任务中,世界淘汰了细分区域,而Monster Hunter Rise引入了铁丝网行动。随着武器适应这些设计的变化,他们揭示了怪物猎人野人游戏中游戏玩法的新方面,旨在提供无缝的狩猎体验。

为了深入研究这些武器的调整,极大地影响了游戏玩法,我们采访了Monster Hunter Wild的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka,以及Wilds董事Yuya Tokuda。自从Monster Hunter Freedom以来,指挥原始的Monster Hunter和Tokuda的Fujioka分享了有关野生武器的开发和调整的见解。

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6张图像在面试中,我们获得了有关武器概念和调整的新细节,并在2024年11月的Open Beta测试反馈后进行了调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于Wilds的无缝地图和动态天气条件引入的游戏玩法转变,需要进行多种武器的重大变化。他说:“轻便的弓箭手和弓都发生了很大的变化。”

在以前的Monster Hunter头衔中,玩家回到基地以补充每个任务后补充资源。但是,Wilds提供了无缝的体验,消除了对此类休息的需求。在这种情况下,通常使用可消耗量的弹药和涂料的远程武器提出了挑战。 Tokuda elaborated, "We designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful带有收集材料的属性的弹药。”

这些调整将力学扩展到武器设计。富士卡指出:“我们想到要正确地展示向弓箭手收取特殊镜头的动作。取消怪物的攻击的镜头看起来很令人信服,因为他们的执行取消。自从系列赛上的上一场比赛以来,我们已经让很多工作使玩家在这一刻表现出了很清楚。”

技术的进步实现了更详细的动画,增强了动作之间的过渡并使猎人更自然地使用武器。 Tokuda强调:“所有武器共同分享的一个共同概念是,鉴于目前情况,我们确保猎人自然地使用它们。我们的目标是这样做,尤其是当您无法做出任何投入时。”

例如,在以前的游戏中,玩家必须存放武器并停止使用治疗物品。增强的动画功能改变了这种动态。富士加补充说:“我们在采取行动时添加了很多工作的焦点模式。您可以在面对指定方向的同时移动,使持续的攻击在移动的同时进行,但稍微与您的目标偏离了中心。玩家可以适当地走向他们想要的方向。我们希望使他们能够发挥自己的想法,使他们能够发挥自己的想法。

“近年来,开发环境的技术飞跃令人难以置信,例如在管理动画方面,游戏本身的玩法发生了更大的变化。对于动作游戏,尤其是您如何满足玩家渴望在某种程度上以某种方式玩游戏的问题,他们在开发过程中没有意识到,我们始终会落后于《时代时代》中的落后。”

重点罢工

怀尔德斯(Wilds)引入了一个新系统,猎人可以通过不断攻击特定地点来缠绕怪物。伤口的形成主要取决于对该地区的损害,并采取了一些行动,例如环境因素或怪物战斗,促进了更容易的伤口。但是,对于玩家武器,由于累积损坏而形成伤口,武器类型之间没有差异。

猎人可以使用焦点模式以重点打击对受伤的怪物造成重大损害。每种武器类型都有用于焦点罢工的独特动画,这可能表明效果的变化。 Tokuda clarified, "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the game."

伤口系统在狩猎期间提供猎人的战略选择。例如,使用锤子剥夺怪物并创建头部伤口可以进行强大的焦点击球,尽管伤口最终会疤痕,从而阻止了该位置的进一步伤口。玩家可以针对其他零件或使用环境互动来实现意外伤痕。 Tokuda解释说:“怪物在任务开始时就会取消,但是您可以在探索野外的位置时狩猎怪物,因此,随着该地区的状况的变化,怪物也可以遇到草皮战争。即使没有猎人的参与,这意味着这意味着怪物可能已经与玩家相互作用了。您可能会在季节上遇到季节。在某些情况下,怪物在某些情况下徘徊。

焦点模式和伤口的整合促进了更具影响力的攻击,例如Great Sword的斜线。 Tokuda指出,尽管调整了怪物的健康和韧性,但“这并不是我们的意图从一开始是我们的意图,但是一旦我们考虑保持适当的游戏时间和球员的满意度,与过去的标题相比,健康最终确实比世界要高一点。与过去的标题相比。诸如Flinch的抵抗力之类的要素也更高,但这并不意味着狩猎活动是允许的一部分。一定要付出的目标。因此,他们花时间狩猎的时间比以前更加集中。”

大剑的速度

调整14种武器类型涉及广泛的开发工作。托库达(Tokuda)透露:“有些工作人员最终使大约六个个人计划人员负责玩家经验。当然,我们不仅拥有游戏设计师。我们包括艺术家和动画设计师来讨论诸如诸如武器的武器一样,我们可以更好地分配武器。进步。我们通常是将大剑作为原型开发,然后验证剑,盾牌和重弓等武器,将我们从那里获得的知识应用于我们创建的其他武器。”

这把剑是武器开发的基准,设计师和艺术家合作,以确保功能和美学。富士瓦(Fujioka)强调了围绕重点打击的兴奋,“诸如焦点罢工之类的攻击之前就没有在系列中存在,所以现在我们有了这种新的表达形式,我们开始提出想法,同时提出想法,同时着重于与任何性能相关的事情,这是一把伟大的剑。首先用伟大的剑来挑战自己。

Tokuda进一步解释了Great Sword的节奏的重要性,“我觉得自己像武器一样,像大剑那样罕见的武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么它是一个怪物猎人标准的原因,首先要确保Great Sword有趣起来很有趣。使用其他武器,将其与其他武器相处在一起,从而使我们的中心位置与其他武器相同,我们可以在中心和其他不同的武器中脱颖而出。

“我想您可以说,一旦您习惯了游戏,您就会注意到,伟大的剑是所有这些中最圆满的剑。虽然诸如双刀片或剑和盾牌之类的武器速度总是会导致需要造成的技术元素,以便以较小的方式造成损害,但要以良好的效果来击败巨大的效果。造成牢固的伤害。

富士加补充说:“创建一个有趣的游戏,可以使用大剑的体重玩游戏,使创建以更快的速度战斗的武器变得更加容易。如果高温武器成为焦点。或者如果我们将怪物的速度与他们匹配,那么动作将越来越快地变得越来越快,我认为这是一个越来越快的武器。剑的节奏。”

具有个性的武器

每个猎人都有一个喜欢的武器,开发人员旨在保留每种武器类型的个性。富士大学解释说:“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独一无二而不是试图使所有武器同样容易使用的武器同样容易使用。也就是说,如果玩家无法拥有我们希望他们拥有的游戏体验,我们确实是一个问题。当然,我们既可以使用武器,又有武器的武器,因此,这是一件好事,因此,武器的释放是一件好事,因此可以使用武器来释放武器。 beta。”

托库达(Tokuda)以狩猎号角为例,“从一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念可以在您周围最佳的地方使用时会产生适当的伤害。而不是在下一步之后释放一个攻击,而不是像eCho bubble那样造成这种损害的损害吗?我们挑战了自己与武器有关的事情。

“既然您能够在此游戏中携带两种武器,那么在公开的测试版中,关于最有力的选择是在开放的beta期间进行了一些讨论,那就是在改用另一种武器和战斗之前将自己与狩猎号抛光。我们正在调整发行版本,与最终内容保持平衡,以确保狩猎号角不是唯一的辅助武器选择,而不是唯一的选择,而不是唯一的选择。”

开发人员承认,某些武器可以针对特定的怪物表现更好,但它们的目的是保持每种武器的独特性。富士说:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便利性 - 会更受欢迎,但我们已经做到了,这样,如果您真的很关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”

Tokuda强调了携带两种武器的实用性:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带来了两个以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”

建立自己的技能

影响技能构建的装饰系统仍然类似于Monster Hunter:World。 Tokuda解释说:“装饰目前与世界上的系统相似,装饰具有特定的技能。这些技能仍然通过将它们放入武器或装甲插槽中(在野外,武器和装甲技能中都可以分别激活)。但是,您可以通过[Wilds中的Alchemy提供了一个特定的技能,都无法通过Alchemy进行单个技巧。

富士分享了他的个人经历:“我从未最终得到一次。我的盾牌珠宝2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了比赛。”

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到了他对诸如重弓和轻弓等远程武器的偏爱,以及适应性的剑和盾牌。他计划释放后探索所有武器。富士田证实了他对长矛的忠诚,“我是一个大长矛,或者,我只使用长矛。我认为长矛是一种非常重要的武器,因为您坚持怪物的脚或其他部分。直到现在,直到现在,您必须通过步行或静止地进行这种更改,就像在野外更改一样,您必须像这样更改,就像您更加轻松地改变了一定的范围,就像一个人一样,它可以像一定的范围那样适度地变化了。对于玩家来说,有更多的选择很重要,因此从这个意义上讲,我认为这是该游戏中长矛用户的积极性之一。”

Lance在开放式测试版中收到了大量反馈。 Tokuda承认:“我们在公开的Beta测试期间收到了很多反馈,老实说,我们得到的最大反应之一是,Lance并不是将其概念作为一种武器。我们的意图是让玩家以各种方式保持各种方式,坚持需要按要求进行怪物,但要采取很多行动。动作迟到了,依此类推。

Wilds团队继续根据玩家的反馈来完善比赛。开发商和玩家都为Monster Hunter的持续发展做出了贡献,以确保它仍然是顶级动作游戏系列。有关性能增强和武器更改的更详细更新,请查看Tokuda的官方社区更新视频。

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