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Monster Hunter Wilds: cambios de armas presentados por los desarrolladores - IGN

Los jugadores anticipan ansiosamente cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirá su arma preferida en el próximo juego. Con 14 tipos de armas únicos, cada uno evoluciona para adaptarse a la filosofía de diseño de cada nuevo título. Monster Hunter: el mundo eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Mo
By Julian
May 13,2025

Los jugadores anticipan ansiosamente cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirá su arma preferida en el próximo juego. Con 14 tipos de armas únicos, cada uno evoluciona para adaptarse a la filosofía de diseño de cada nuevo título. Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la acción de WireBug. A medida que las armas se adaptan a estos cambios de diseño, revelan nuevas facetas de su juego en Monster Hunter Wilds, cuyo objetivo es proporcionar una experiencia de caza perfecta.

Para profundizar en estos ajustes de armas que influyen significativamente en el juego, entrevistamos al director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, y al director de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, involucrado desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre el desarrollo y el ajuste de las armas para las salvajes.

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6 imágenes Durante la entrevista, obtuvimos nuevos detalles sobre los conceptos de armas y los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido a los cambios de juego introducidos por el mapa perfecto de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", afirmó.

En los títulos anteriores de Monster Hunter, los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos después de cada misión. Sin embargo, Wilds ofrece una experiencia perfecta, eliminando la necesidad de tales descansos. Las armas a distancia, que generalmente usan municiones y recubrimientos consumibles, plantearon un desafío en este contexto. Tokuda elaboró, "Lo diseñamos para que las fuentes de daño básicas se puedan usar sin gastar recursos. Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y difundimos munición para las pistolas y recubrimientos para los arcos pueden disparar tiempos ilimitados al tiempo mientras se gestiona su calibre, pero todavía queríamos que sea posible usar lo que se prepara antes o lo que usted, lo que le permite, lo que le permite a la actualización, y por lo tanto, lo que le permite crear el poder. munición con atributos de materiales reunidos ".

Estos ajustes se extendieron más allá de la mecánica en el diseño de armas. Fujioka señaló: "Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial. Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes mientras realizan esa cancelación.

Los avances en tecnología permitieron animaciones más detalladas, mejorando la transición entre acciones y permitiendo a los cazadores usar armas de manera más natural. Tokuda enfatizó: "Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores los usen de manera natural dada la situación en este momento. Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puede hacer ninguna aporte".

Por ejemplo, en juegos anteriores, los jugadores tuvieron que guardar su arma y dejar de moverse para usar un objeto de curación. Las capacidades de animación mejoradas cambiaron esta dinámica. Fujioka agregó: "El modo de enfoque que agregamos a [Wilds] es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de acción. Puede moverse mientras se enfrenta a una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras se mueve, pero un poco fuera de su objetivo.

"Ha habido avances técnicos increíbles para el entorno de desarrollo en los últimos años, como en la gestión de animaciones, y ha habido cambios aún mayores en la forma en que se juegan los juegos en sí. Para los juegos de acción, en particular, la cuestión de cómo se encuentran los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que desean activamente un movimiento es importante. Durante el desarrollo, siempre nos estamos conscientes de no ser dejados por los cambios en los tiempos".

Huelgas de enfoque

Wilds presenta un nuevo sistema donde los cazadores pueden herir un monstruo atacando continuamente un lugar específico. La formación de una herida está determinada principalmente por el daño tratado a esa área, con algunas acciones, como elementos ambientales o batallas de monstruos, facilitando una herida más fácil. Sin embargo, para las armas de los jugadores, se forman heridas debido al daño acumulado, sin diferencias entre los tipos de armas.

Los cazadores pueden causar daños significativos a los monstruos heridos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma presenta animaciones únicas para ataques de enfoque, lo que puede sugerir variaciones en los efectos. Tokuda clarified, "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the juego."

El sistema de heridas ofrece opciones estratégicas de cazadores durante las cacerías. Por ejemplo, el uso de un martillo para estremecer un monstruo y crear una herida en la cabeza permite un poderoso golpe de enfoque, aunque la herida eventualmente cicatrice, evitando más heridas en ese lugar. Los jugadores pueden apuntar a otras partes o usar interacciones ambientales para cicatrices inesperadas. Tokuda explicó: "Los monstruos no se liberan cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras la ubicación en la naturaleza, por lo que a medida que cambia la situación en el local, los monstruos pueden tener guerras de césped incluso sin la participación de un cazador. Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas por el tiempo que interactúa con el jugador. Recompensas para talar monstruos deambulando el lugar.

La integración del modo de enfoque y las heridas facilita los ataques más impactantes, como el corte cargado de la Gran Espada. Tokuda señaló que, si bien la salud y la dureza de los monstruos se ajustaron, "no es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que el mundo una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción de los jugadores, en comparación con los títulos anteriores. Los elementos como los elementos como la resistencia del flinchamiento también son más altos, pero esto no significa que la caza sea tediosa. Parte del propósito de la focal es que los elementos de los jugadores se sientan más logrados a los jugadores que se sienten más logrados. Es para que el tiempo que pasen cazando se concentren aún más que antes ".

El tempo de la gran espada

Sintonizar los 14 tipos de armas implica un trabajo de desarrollo extenso. Tokuda reveló que, "Hay algunos miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, lo que en última instancia crea a unos seis planificadores individuales, que son responsables de la experiencia del jugador. No solo tenemos diseñadores de juegos, por supuesto. Incluyimos a los artistas y diseñadores de animación para discutir detalles como qué tipos de movimientos serían buenos y cómo eso puede significar que un arma de arma puede ser mejor. El desarrollo avanza.

La gran espada sirve como punto de referencia para el desarrollo de armas, con diseñadores y artistas que colaboran para garantizar la funcionalidad y la estética. Fujioka destacó la emoción en torno a los ataques de enfoque, "Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos con ideas al tiempo que nos enfocamos en hacer que se sienta bien sobre cualquier cosa relacionada. Nos desafiamos primero con la gran espada.

Tokuda explicó además la importancia del tempo de la Gran Espada: "Siento que las armas con un sentido de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de cazadores de monstruos para comenzar a asegurarnos de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte al colocar la gran espada en el centro y ver cómo podemos diferenciarnos cada uno de los demás.

"I guess you could say that once you're used to the game, you'll have noticed that the Great Sword is the most rounded of them all. While the speed of weapons like the Dual Blades or the Sword and Shield will always result in there being technical elements needed in order to earn damage in small ways, you're able to go straight to defeating a monster once you're good at using the Great Sword's style as it exists. It can even block, it has area of ​​effect attacks, and it can create moments where Puede causar daños sólidos.

Fujioka agregó: "Crear un juego que es divertido jugar usando el peso de la Gran Sword hace que sea más fácil crear armas que luchen con un tempo más rápido. Si las armas de alto tempo se convierten Tempo de la espada ".

Armas con personalidad

Cada cazador tiene un arma favorita, y los desarrolladores tienen como objetivo preservar la individualidad de cada tipo de arma. Fujioka explicó: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de los juegos que queremos que tengamos una versión de lanzamiento de los lanzamientos que vemos a los que vimos el lanzamiento de la versión de los lanzamientos. Beta abierta ".

Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma fuera que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde se desempeña mejor, el área a su alrededor. En lugar de poder desatar un ataque después de la siguiente, puede usar algo como una burbuja de eco para hacer daño al controlar el área. Dado que tenemos este elemento que no puede producir, ¿cómo no puede producir? El tipo de cosas que nos desafiamos a hacer con el arma.

"Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y pelear. Estamos sintonizando la versión de lanzamiento, equilibrando con el contenido final en mente, para asegurarse de que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria al tener a sí mismo que valga la pena, pero no sea demasiado fuerte".

Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos, pero su objetivo es mantener la singularidad de cada arma. Fujioka declaró: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza, van a ver más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".

Tokuda enfatizó la utilidad de llevar dos armas: "Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos para que se complementaran entre sí mientras juegan".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, que afecta la construcción de habilidades, sigue siendo similar a Monster Hunter: World. Tokuda explicó: "Las decoraciones son actualmente similares al sistema en el mundo, con las decoraciones que tienen habilidades de habilidad específicas. Estas habilidades aún se activan colocándolas en tragamonedas de armas o armaduras (en las habilidades salvajes, armas y armaduras que cada uno puede activarse por separado). Sin embargo, puede hacer decoraciones de una sola calificación a través de algo así como Alquemia. Entonces, en [Wilds], los jugadores no pueden tener una cuestión de nunca ser una habilidad específica para obtener una habilidad específica para obtener una habilidad específica para obtener una habilidad específica". "Alquemia". "Alquimia".

Fujioka compartió su experiencia personal, "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi Shield Jewel 2 ... Terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción".

Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó su preferencia por las armas de largo alcance como el arco arco pesado y el arco ligero, así como la espada y el escudo adaptables. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka confirmó su lealtad a la lanza: "Soy una lanza principal, o más bien, solo uso la lanza. Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o alguna otra parte. Hasta ahora, tuvo que realizar este tipo de posicionamiento caminando o evidenciando, pero en los salvajes ahora es más fácil hacer que sea un ajuste menor, como lo hace, como una mínima, como lo hace un ataque. Cambie, pero es importante que los jugadores tengan más opciones, por lo que en ese sentido creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".

La lanza recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta. Tokuda reconoció: "Recibimos muchos comentarios durante la prueba beta abierta, y para ser sincero, una de las reacciones más grandes que obtuvimos fue que la lanza no encarna su concepto como arma. Nuestra intención era que los jugadores protegieran en una variedad de maneras, a un monstruo como requerido y contrarrestar. Pero las acciones de la derecha, pero las acciones de la derecha, por lo que se realizan a la derecha, por lo que se realiza a la derecha, por las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, por lo que se realiza a la derecha, por lo que se realiza el tiempo, por lo que se realiza el tiempo, por lo que está a la altura de las Acciones, por lo que se realiza el tiempo, por lo que está a la derecha. Error, acciones que salen tarde, y así sucesivamente.

El equipo de Wilds continúa refinando el juego según la retroalimentación del jugador. Tanto los desarrolladores como los jugadores contribuyen a la evolución continua de Monster Hunter, asegurando que siga siendo una serie de juegos de acción de primer nivel. Para obtener actualizaciones más detalladas sobre mejoras del rendimiento y cambios de armas, consulte el video oficial de actualización de la comunidad de Tokuda.

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