I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova uscita di Monster Hunter, curiosi di come si sentirà la loro arma preferita nel prossimo gioco. Con 14 tipi di armi unici, ognuno si evolve per adattarsi alla filosofia del design di ogni nuovo titolo. Monster Hunter: il mondo ha eliminato le aree segmentate durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'azione di Wirebug. Man mano che le armi si adattano a questi cambiamenti di design, rivelano nuove sfaccettature del loro gameplay in Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità.
Per approfondire questi aggiustamenti delle armi che influenzano significativamente il gameplay, abbiamo intervistato il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, coinvolti dalla libertà di Monster Hunter, ha condiviso approfondimenti sullo sviluppo e la messa a punto delle armi per la natura selvaggia.
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Durante l'intervista, abbiamo acquisito nuovi dettagli sui concetti di armi e gli aggiustamenti apportati a seguito del feedback del novembre 2024 Open Beta Test.
Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa dei turni di gioco introdotti dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono cambiamenti sostanziali alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha affermato.
Nei precedenti titoli di Monster Hunter, i giocatori sono tornati alla base per riempire le risorse dopo ogni ricerca. Tuttavia, Wilds offre un'esperienza senza soluzione di continuità, eliminando la necessità di tali pause. Le armi a distanza, che in genere utilizzano munizioni e rivestimenti consumabili, rappresentavano una sfida in questo contesto. Tokuda ha elaborato, "L'abbiamo progettato in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse. L'abbiamo bilanciata attorno all'idea che cose come normali, Pierce e diffusione di munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possono sparare tempi illimitati mentre gestiamo il tuo calibro. munizioni con attributi da materiali raccolti. "
Queste regolazioni si estendevano oltre i meccanici nel design delle armi. Fujioka ha osservato: "Avevamo l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di ricaricare una bowgun per uno scatto speciale. I tiri che annullano l'attacco di un mostro sembrano correttamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto lavoro nel rendere visivamente chiaro ciò che sta facendo nel momento."
I progressi della tecnologia hanno consentito animazioni più dettagliate, migliorando la transizione tra azioni e consentendo ai cacciatori di utilizzare le armi in modo più naturale. Tokuda ha sottolineato: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori usarli in modo naturale, data la situazione al momento. Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input."
Ad esempio, nei giochi precedenti, i giocatori dovevano riporre l'arma e smettere di muoversi per usare un oggetto di guarigione. Le capacità di animazione migliorate hanno cambiato questa dinamica. Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a [Wilds] è qualcosa in cui abbiamo messo molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affronti una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre sono in movimento ma leggermente fuori dal tuo bersaglio. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano fare nella direzione che desideravano fare nella direzione che desiderano.
"Negli ultimi anni ci sono stati incredibili salti tecnici per l'ambiente di sviluppo, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati ancora maggiori cambiamenti nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi. Per i giochi d'azione, in particolare, la questione di come si incontrano i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo nel momento in cui vogliono attivamente un movimento è importante.
Wilds introduce un nuovo sistema in cui i cacciatori possono ferire un mostro attaccando continuamente un punto specifico. La formazione di una ferita è determinata principalmente dal danno inflitto a quell'area, con alcune azioni, come elementi ambientali o battaglie mostruose, facilitando il ferite più facili. Tuttavia, per le armi dei giocatori, le ferite si formano a causa di danni accumulati, senza alcuna differenza tra i tipi di armi.
I cacciatori possono infliggere danni significativi ai mostri feriti che utilizzano attacchi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma presenta animazioni uniche per colpi di messa a fuoco, che possono suggerire variazioni degli effetti. Tokuda chiarì: "Per focus sugli scioperi, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma. Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il test beta aperto in cui alcuni erano troppo forti, mentre sentiamo i punti di forza. del gioco. "
Il sistema della ferita offre ai cacciatori di opzioni strategiche durante la caccia. Ad esempio, l'uso di un martello per sussultare un mostro e creare una ferita alla testa consente un forte colpo di messa a fuoco, sebbene la ferita alla fine cicatrice, impedendo ulteriori ferite in quella posizione. I giocatori possono colpire altre parti o utilizzare interazioni ambientali per cicatrici impreviste. Tokuda ha spiegato: "I mostri sono leggsi da una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in natura, quindi quando la situazione in luogo cambia, i mostri possono avere guerre in erba anche senza un coinvolgimento di un cacciatore. Questo significa anche un mostro. Questo significa anche un mostro. Questo significa anche un mostro. Questo significa anche un mostro. Questo significa anche un mostro in quel modo. Premi aggiuntivi per il foro di mostri che vagano in alcuni casi.
L'integrazione della modalità di messa a fuoco e delle ferite facilita gli attacchi più di impatto, come la barra carica della spada. Tokuda ha osservato che mentre la salute e la tenacità di Monster erano adattati, "non è come se questa fosse la nostra intenzione fin dall'inizio, ma la salute è finita per essere un po 'più in alto rispetto al mondo una volta che abbiamo pensato di mantenere i tempi di gioco adeguati e la soddisfazione dei giocatori, rispetto ai titoli passati. Elementi di shophto. È così che il tempo che trascorrono a caccia siano ancora più concentrati di prima. "
La messa a punto dei 14 tipi di armi comporta un vasto lavoro di sviluppo. Tokuda ha rivelato che "Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza del giocatore. Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e animazioni per discutere i membri del personale per le armi. Il numero cresce man mano che lo sviluppo avanza. In genere iniziamo sviluppando la grande spada come prototipo, quindi verifichiamo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando le conoscenze che otteniamo da lì alle altre armi mentre le creiamo. "
La Great Sword funge da punto di riferimento per lo sviluppo delle armi, con designer e artisti che collaborano per garantire sia funzionalità che estetica. Fujioka ha messo in evidenza l'eccitazione attorno agli scioperi della messa a fuoco, "Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie prima, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci concentriamo su come fare bene per le prestazioni. Volendo sfidare noi stessi con la grande spada prima.
Tokuda spiegò inoltre il significato del tempo della grande spada, "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è un mostro cacciatore standard per iniziare a far parte di altre spada.
"Immagino che potresti dire che una volta abituato al gioco, avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutti. Momenti in cui puoi infliggere danno solido.
Fujioka ha aggiunto: "La creazione di un gioco è divertente giocare usando il peso della grande spada rende più facile creare armi che combattono con un tempo più veloce. Se le armi ad alto tempo diventano al centro dell'attenzione, o se abbiniamo la velocità dei mostri a loro, i movimenti si metteranno più velocemente con un mandato di me stesso, si metteranno in gioco i movimenti, si metteranno più in fretta. ha il tempo della grande spada. "
Ogni cacciatore ha un'arma preferita e gli sviluppatori mirano a preservare l'individualità di ogni tipo di arma. Fujioka ha spiegato: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere le armi che abbiamo le cure. Quello che abbiamo visto in Beta aperta. "
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di questa arma potesse essere che può produrre quantità adeguate di danni quando usata dove si comporta meglio, l'area intorno a te. Danno?
"Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, durante la beta aperta si è discusso sulla scelta più potente per buffarti con il corno di caccia prima di passare a un'altra arma e combattere. Stiamo sintonizzando la versione di rilascio, bilanciando con il contenuto finale in mente, per assicurarsi che la caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria per far valere la pena di essere troppo forte ma non troppo forte."
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici, ma mirano a mantenere l'unicità di ogni arma. Fujioka ha dichiarato: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza temporale - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo più popolarità, l'abbiamo fatta in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso una prova ed errore sufficiente."
Tokuda ha sottolineato l'utilità di trasportare due armi, "anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne avessero portati due in modo che si completassero a vicenda mentre giocano".
Il sistema di decorazione, che ha un impatto su build di abilità, rimane simile a Monster Hunter: World. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni sono attualmente simili al sistema nel mondo, con decorazioni che hanno abilità specifiche. Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (a natura selvagge, le armi e le abilità dell'armatura non possono essere attivate a causa di un'abilità specifica). Tuttavia, puoi fare decorazioni a singola sciellino attraverso qualcosa come l'alchimente. Quindi in [wilds], i giocatori non possono essere attivati da una capacità specifica.
Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale, "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. Il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build."
Quando gli è stato chiesto delle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato la sua preferenza per le armi a lungo raggio come il pesante bowgun e la bowgun leggera, nonché la spada e lo scudo adattabili. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. Fujioka ha confermato la sua lealtà verso la lancia, "Sono una lancia principale, o meglio, uso solo la lancia. Penso che la lancia sia un'arma in cui il posizionamento è molto importante, mentre ti attacchi a un mostro o qualche altra parte. Cambia, ma è importante che i giocatori abbiano più scelte, quindi in questo senso penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "
La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta. Tokuda ha riconosciuto: "Abbiamo ricevuto un sacco di feedback durante il test beta aperto e, a dire il vero, una delle più grandi reazioni che abbiamo ottenuto è stata che la lancia non incarna il suo concetto come un'arma. La nostra intenzione era che i giocatori si guardino in vari modi, che si esibiscono in modo giusto per fare il giusto per esibirsi in modo giusto per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per essere utilizzati da giusti Per errore, le azioni che escono in ritardo e così via.
La squadra Wilds continua a perfezionare il gioco in base al feedback dei giocatori. Sia gli sviluppatori che i giocatori contribuiscono all'evoluzione in corso di Monster Hunter, garantendo che rimanga una serie di giochi d'azione di alto livello. Per aggiornamenti più dettagliati sui miglioramenti delle prestazioni e sulle modifiche all'arma, dai un'occhiata al video di aggiornamento della comunità ufficiale da Tokuda.