Dom > Aktualności > Monster Hunter: globalne zjawisko gier
W ramach globalnej premiery *Monster Hunter Wilds *zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich poprzedników, *Monster Hunter Rise *Monster Hunter z 2022 r. I 2018 *. Te dane sprzedaży mocno ustanawiają unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na świecie. Jednak nie zawsze tak było. Dziesięć lat temu pojęcie * Monster Hunter * Gra osiągająca tak globalną popularność wydawałaby się mało prawdopodobne. Kiedy oryginalna gra zadebiutowała w 2004 roku, otrzymała mieszane recenzje. Dopiero przejście do PSP w 2005 r. Seria zyskała znaczną przyczepność, głównie w Japonii.
Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Przyczyny były proste, ponieważ ten artykuł będzie badany, ale Capcom pozostał zdeterminowany, aby rozszerzyć międzynarodowy apel serii. Sukces *Monster Hunter: World *, *Rise *, a teraz *Wilds *pokazuje, że ten wysiłek był wart. Oto historia tego, jak * Monster Hunter * przekształcił się z hitu krajowego w globalną siłę.
Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się na nową generację gier za pomocą nowego silnika RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana nie dotyczyła tylko narzędzi; Obejmował nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących fanów specyficznych dla terytorium.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się ścigać wyobrażony „zachodni rynek gier”. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był hitem, spinoffs takie jak * Korpus parasolowy * i * Seria Lost Planet * również się nie potoczyła. Capcom zdał sobie sprawę, że musi spodobać się szerszej publiczności, nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.
„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Itsuno zauważa, że okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie * Resident Evil 7 * W tym roku na początku renesansu Capcom.
Żadna inna seria nie ucieleśnia tego nowego celu firmy dla globalnego sukcesu lepszego niż *Monster Hunter *. Chociaż poświęcił fanów na Zachodzie, był znacznie bardziej popularny w Japonii. Seria nie miała być zjawiskiem tylko w Japonii, ale kilka czynników przyczyniło się do tego wyniku.
*Monster Hunter*odniósł ogromny sukces, gdy przeniósł się z PlayStation 2 do PSP z*Monster Hunter Freedom Unite*. Rynek gier przenośnych zawsze był silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a później Switch. Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii, przypisuje sukces serii w Japonii zaawansowanej sieci internetowej bezprzewodowej w kraju, która pozwoliła graczom bezproblemowo grać.
„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.
*Monster Hunter*, który podkreśla grę kooperacyjną, rozwijała się na przenośnych konsolach, w których przyjaciele mogli szybko dołączyć do polowań. Zaawansowana infrastruktura internetowa w Japonii oznaczała, że * Monster Hunter * został początkowo opracowany na lokalny rynek, choć nie celowo. To skupienie doprowadziło do zawartości i wydarzeń wyłącznie w Japonii, wzmacniając serię jako markę „tylko w Japonii”.
Mimo to * Monster Hunter * miał fanów na Zachodzie, którzy byli chętni. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia najbardziej zaawansowanej i dostępnej na całym świecie gry * Monster Hunter *.
*Monster Hunter: World*, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę dla franczyzy. Został zaprojektowany do większych, bardziej zdolnych konsol, oferując działanie AAA z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory.
„Nasze podejście do globalizacji serii i * Monster Hunter * w ogóle naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to * Monster Hunter: World * jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć * Monster Hunter * po raz pierwszy”.
Ważne było, aby * Monster Hunter: World * nie priorytetowo traktował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnych treści w Japonii, dostosowując się do globalnych standardów, których oczekują gracze.
TSUJIMOTO i jego zespół przeprowadzili szerokie skupienie i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić formułę *Monster Hunter *dla szerszego uroku. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.
Jedną znaczącą zmianą było dodanie liczby obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory, niewielką, ale wpływową poprawkę, która przyczyniła się do niespotykanego sukcesu serii. Podczas gdy poprzednie * Monster Hunter * Games sprzedano od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, * Monster Hunter: World * i * Monster Hunter Rise * Oba przekroczyły 20 milionów sprzedanych egzemplarzy.
Wzrost ten nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *w celu dopasowania zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół sprawili, że serial był bardziej dostępny dla szerszej publiczności bez uszczerbku dla jego istoty. Takie podejście jest kontynuowane w najnowszej części *Monster Hunter Wilds *.
„W jego sercu *Monster Hunter *naprawdę jest grą akcji, a to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem *Monster Hunter *”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzi do tego punktu. Kroki związane z osiągnięciem tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Więc z *światem *i *powstaniem *, na przykład, naprawdę staraliśmy się analizować, gdzie gracze utknęli, co było trudne do zrozumienia, to, co mieli kłopoty, otrzymywali problemy z graczami, a także robić własne badania, a wszystko to, co w tym miejscu, w tym, jak to znaczyliśmy. Systemy w *Wilds *. "
W ciągu 35 minut od wydania *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, ponad podwójne *Monster Hunter: World *High High. Z świecącymi recenzjami i obietnicą większej ilości treści * Monster Hunter Wilds * jest gotowy kontynuować misję serialu, by podbić świat.