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Monster Hunter: un fenómeno de juego global

En el período previo a su lanzamiento global, *Monster Hunter Wilds *destrozó los registros pre-pedidos en Steam y PlayStation, siguiendo sin esfuerzo en los pasos de sus predecesores, *Monster Hunter Rise *de 2018 y 2018 Monster Hunter: World *. Estas cifras de ventas establecen firmemente el único de Capcom.
By Max
Apr 23,2025

En el período previo a su lanzamiento global, *Monster Hunter Wilds *destrozó los registros pre-pedidos en Steam y PlayStation, siguiendo sin esfuerzo en los pasos de sus predecesores, *Monster Hunter Rise *de 2018 y 2018 Monster Hunter: World *. Estas cifras de ventas establecen firmemente la serie RPG única y esotérica de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes del mundo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace una década, la noción de un juego * Monster Hunter * que logró tal popularidad global hubiera parecido poco probable. Cuando el juego original debutó en 2004, recibió críticas mixtas. No fue hasta su transición a la PSP en 2005 que la serie ganó una tracción significativa, principalmente en Japón.

Durante años, * Monster Hunter * personificó el fenómeno "más grande en Japón". Las razones fueron sencillas, como explorará este artículo, pero Capcom permaneció decidido a expandir la apelación internacional de la serie. El éxito de *Monster Hunter: World *, *Rise *, y ahora *Wilds *demuestra que este esfuerzo valió la pena. Aquí está la historia de cómo * Monster Hunter * se transformó de un éxito doméstico a una fuerza global.

Monster Hunter Wilds ya está demostrando ser inmensamente popular. | Crédito de la imagen: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos utilizando el nuevo motor RE de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre herramientas; Incluyó un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo los fanáticos existentes específicos de territorio.

"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los juegos de Capcom parecían perseguir un "mercado de juegos occidental" imaginado. Mientras que * Resident Evil 4 * fue un éxito, los spin -offs como * Umbrella Corps * y la serie * Lost Planet * no les fue bien. Capcom se dio cuenta de que necesitaba atraer a una audiencia más amplia, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Itsuno señala que el período previo a 2017 fue crucial. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. El lanzamiento de * Resident Evil 7 * ese año marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.

Ninguna otra serie incorpora este objetivo de la nueva empresa para el éxito global mejor que *Monster Hunter *. Si bien tenía fanáticos dedicados en Occidente, era significativamente más popular en Japón. La serie no tenía la intención de ser un fenómeno solo en Japón, pero varios factores contribuyeron a este resultado.

*Monster Hunter*encontró un inmenso éxito cuando se mudó de PlayStation 2 a la PSP con*Monster Hunter Freedom Unite*. El mercado de juegos de mano siempre ha sido más fuerte en Japón, como lo demuestra el éxito de la PSP, el DS de Nintendo y más tarde, el Switch. Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie, atribuye el éxito de la serie en Japón a la avanzada red inalámbrica de Internet del país, que permitió a los jugadores jugar juntos sin problemas.

Monster Hunter Freedom Unite vio la serie llegar a PSP, un momento crucial para los jugadores japoneses. | Crédito de la imagen: Capcom

"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", dice Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".

*Monster Hunter*, que enfatiza el juego cooperativo, prosperó en consolas de mano donde los amigos podrían unirse rápidamente a las cazas. La avanzada infraestructura de Internet de Japón significaba que * Monster Hunter * se desarrolló inicialmente para el mercado local, aunque no intencionalmente. Este enfoque condujo a contenido y eventos solo de Japón, reforzando la serie como una marca "solo de Japón".

A pesar de esto, * Monster Hunter * tenía fanáticos en Occidente que estaban ansiosos por más. A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial y el juego en línea se convirtió en estándar, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar el juego * Monster Hunter * más avanzado y accesible a nivel mundial hasta ahora.

*Monster Hunter: World*, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo para la franquicia. Fue diseñado para consolas más grandes y más capaces, que ofrece acción de calidad AAA con gráficos mejorados, áreas expansivas y monstruos más grandes.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y * Monster Hunter * en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos para diseñar el juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos * Monster Hunter: World * es realmente un poco guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar * Monster Hunter * por primera vez".

Monster Hunter: World fue un punto de inflexión para la serie, convirtiéndola en un verdadero fenómeno global. | Crédito de la imagen: Capcom

Era crucial que * Monster Hunter: World * no priorizara a un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón, alineándose con los estándares globales que esperan los jugadores.

Tsujimoto y su equipo realizaron un enfoque extenso y pruebas de usuario en todo el mundo para refinar la fórmula de *Monster Hunter *para un atractivo más amplio. "Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: la retroalimentación y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.

Un cambio significativo fue la adición de números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos, un ajuste pequeño pero impactante que contribuyó al éxito sin precedentes de la serie. Mientras que los juegos anteriores * Monster Hunter * vendieron entre 1.3 y 5 millones de copias, * Monster Hunter: World * y * Monster Hunter Rise * ambos superaron a 20 millones de copias vendidas.

Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de *Monster Hunter *para adaptarse a los gustos occidentales, Tsujimoto y su equipo hicieron que la serie fuera más accesible para un público más amplio sin comprometer su esencia. Este enfoque continúa con la última entrega, *Monster Hunter Wilds *.

"En el fondo, *Monster Hunter *realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de *Monster Hunter *", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para los nuevos jugadores. Entonces, con *World *y *Rise *, por ejemplo, estábamos teniendo un gran cuidado para analizar dónde los jugadores se pusieron difíciles de entender, lo que estaban teniendo problemas con los jugadores de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en ese tipo de conocimiento. en *salvajes *. "

Dentro de los 35 minutos de su lanzamiento, *Monster Hunter Wilds *alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más que el doble *Monster Hunter: World *'' s todos los tiempos. Con críticas brillantes y la promesa de más contenido, * Monster Hunter Wilds * está listo para continuar la misión de la serie para conquistar el mundo.

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