Küresel lansmanına öncülük eden *Monster Hunter Wilds *, hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını, 2022'nin *Monster Hunter Rise *ve 2018'in *Monster Hunter: World *'in ayak izlerini zahmetsizce takip etti. Bu satış rakamları, dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini sağlam bir şekilde kuruyor. Yine de, bu her zaman böyle değildi. On yıl önce, böyle bir küresel popülariteye ulaşan bir * canavar avcısı * oyunu kavramı olası görünmezdi. Orijinal oyun 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı. 2005 yılında PSP'ye geçişe kadar, seri başta Japonya'da önemli bir çekiş kazandı.
Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bu makalenin araştıracağı gibi nedenler basitti, ancak Capcom dizinin uluslararası çekiciliğini genişletmeye kararlı kaldı. *Canavar Hunter: World *, *Rise *ve şimdi *Wilds *'nin başarısı bu çabanın değerli olduğunu gösteriyor. İşte * Monster Hunter * 'ın yerel bir vuruştan küresel bir güce nasıl dönüştüğünün hikayesi.
*Street Fighter 5 *'in 2016'da lansmanı sırasında Capcom, şirketin yepyeni RE motorunu kullanarak yeni nesil oyunlara hazırlanmak için bir dahili yeniden yapılanma geçirdi ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu değişim sadece araçlarla ilgili değildi; Sadece mevcut bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görev içeriyordu.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'da eski bir oyun direktörü olan Hidee Itsuno *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları hayal edilen bir "Batı Oyunları pazarını" kovalıyor gibiydi. * Resident Evil 4 * bir hit olsa da, * şemsiye kolordu * gibi spinofflar ve * Lost Planet * serisi de ücret almadı. Capcom, sadece geleneksel Batı türlerinin hayranları değil, daha geniş bir kitleye hitap etmenin gerektiğini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. O yıl * Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, Global Success için bu yeni şirket hedefini *Monster Hunter *'dan daha iyi somutlaştırmıyor. Batı'da adanmış hayranlar olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Seri, sadece Japonya'ya yönelik bir fenomen olması amaçlanmamıştı, ancak bu sonuca birkaç faktör katkıda bulundu.
*Monster Hunter*PlayStation 2'den PSP'ye*Monster Hunter Freedom Unite*ile taşındığında muazzam bir başarı buldu. El oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, serilerin başarısını Japonya'daki başarısını ülkenin gelişmiş kablosuz internet ağına bağlıyor ve bu da oyuncuların sorunsuz bir şekilde birlikte oynamasına izin veriyor.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
*Kooperatif oyunu vurgulayan Monster Hunter*, arkadaşların avlara hızla katılabileceği el konsollarında gelişti. Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, başlangıçta yerel pazar için kasıtlı olmasa da * Monster Hunter * anlamına geliyordu. Bu odak noktası, sadece Japonya'nın içeriğine ve etkinliklerine yol açarak diziyi "sadece Japonya" markası olarak güçlendirdi.
Buna rağmen, * Monster Hunter * batıda daha fazlası için istekli hayranları vardı. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi henüz en gelişmiş ve küresel erişilebilir * Monster Hunter * oyununu başlatma fırsatı gördü.
*Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World*, franchise için önemli bir değişim oldu. Gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA kalitesinde aksiyon sunan daha büyük, daha yetenekli konsollar için tasarlanmıştır.
Tsujimoto, "Serinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve * Monster Hunter * genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyunun adına da bağlılar." "Buna * Monster Hunter: World * dediğimiz gerçeği, ilk kez * canavar avcı * 'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz bu dünya çapında kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
* Monster Hunter: World * 'in bir pazara diğerine öncelik vermemesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya'dan münhasır içerik olmadan, oyuncuların beklediği küresel standartlarla uyumlu.
Tsujimoto ve ekibi, *Monster Hunter *'nın daha geniş çekicilik formülünü geliştirmek için dünya çapında kapsamlı odak ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarının eklenmesiydi, serinin eşi görülmemiş başarısına katkıda bulunan küçük ama etkili bir ince ayar. Önceki * Monster Hunter * oyunları 1.3 ila 5 milyon kopya arasında satıldı, * Monster Hunter: World * ve * Monster Hunter Rise * her ikisi de satılan 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Tsujimoto ve ekibi, *Monster Hunter *'un çekirdeğini Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, diziyi özünden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım en son taksitle devam ediyor, *Monster Hunter Wilds *.
Tsujimoto, "Kalbinde, *canavar avcısı *gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu başarıdan elde ettiğiniz başarı duygusu, bu eylemin *canavar avcısının *önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkıştığını, ne anladıklarını, ne anladıklarını ve aynı zamanda, sorun yaşadıklarını, oyuncuları nasıl yaptıklarını ve aynı zamanda kendi türünü etkilediğini anladığımız şeydir. *vahşi *. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı, çift *Monster Hunter: World *'in tüm zamanların en yüksek seviyesine ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle * Monster Hunter Wilds *, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.