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Monster Hunter: Ein globales Spielphänomen

Im Vorfeld seines globalen Starts zerschmetterte *Monster Hunter Wilds *die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat mühelos in die Fußstapfen seiner Vorgänger, 2022s *Monster Hunter Rise *und 2018's *Monster Hunter: World *. Diese Verkaufszahlen stellen Capcoms einzigartige A. fest
By Max
Apr 23,2025

Im Vorfeld seines globalen Starts zerschmetterte *Monster Hunter Wilds *die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat mühelos in die Fußstapfen seiner Vorgänger, 2022s *Monster Hunter Rise *und 2018's *Monster Hunter: World *. Diese Verkaufszahlen stellen Capcoms einzigartige und esoterische RPG -Serie fest als eine der weltweit größten Videospiel -Franchise -Unternehmen ein. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor einem Jahrzehnt hätte der Begriff eines * Monster Hunter * -Spiels, das eine solche globale Popularität erzielt, unwahrscheinlich gewesen. Als das ursprüngliche Spiel 2004 debütierte, erhielt es gemischte Kritiken. Erst als der Übergang zur PSP im Jahr 2005 erhielt die Serie erhebliche Traktion, hauptsächlich in Japan.

* Monster Hunter * verkörperte jahrelang das Phänomen "größer in Japan". Die Gründe waren unkompliziert, wie dieser Artikel untersucht wird, aber Capcom blieb entschlossen, die internationale Attraktivität der Serie zu erweitern. Der Erfolg von *Monster Hunter: World *, *Rise *und jetzt *Wilds *zeigt, dass sich diese Bemühungen lohnt. Hier ist die Geschichte, wie * Monster Hunter * von einem häuslichen Hit zu einer globalen Kraft verwandelt wurde.

Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom

Zur Zeit von *Street Fighter 5 *'s Start im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen mit dem brandneuen RE-Engine des Unternehmens vorzubereiten und das alternde MT-Rahmen zu ersetzen. In dieser Verschiebung ging es nicht nur um Werkzeuge; Es beinhaltete ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur bestehende territorispezifische Fans.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära schienen die Spiele von Capcom einen imaginären "Western Games Market" zu verfolgen. Während * Resident Evil 4 * ein Hit war, gingen Spin -offs wie * Umbrella Corps * und die * Lost Planet * -serie nicht so gut. Capcom erkannte, dass es ein breiteres Publikum ansprechen musste, nicht nur Fans traditioneller westlicher Genres.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

ITSUNO merkt an, dass der Zeitraum bis 2017 von entscheidender Bedeutung war. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen ungefähr zu dieser Zeit zusammen", sagt er. Der Start von * Resident Evil 7 * in diesem Jahr markierte den Beginn einer Capcom -Renaissance.

Keine andere Serie verkörpert dieses neue Unternehmensziel für den globalen Erfolg besser als *Monster Hunter *. Während es im Westen Fans engagierte, war es in Japan deutlich beliebter. Die Serie sollte kein Phänomen nur in Japan sein, aber mehrere Faktoren trugen zu diesem Ergebnis bei.

*Monster Hunter*fand einen immensen Erfolg, als es von PlayStation 2 zum PSP mit*Monster Hunter Freedom Unite*wechselte. Der Handheld -Gaming -Markt war in Japan immer stärker, wie der Erfolg der PSP, Nintendos DS und später des Switchs zeigt. Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie, führt den Erfolg der Serie in Japan dem fortschrittlichen drahtlosen Internet -Netzwerk des Landes zu, das es den Spielern ermöglichte, nahtlos zusammen zu spielen.

Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom

"Vor 20 Jahren befand sich Japan in einem sehr, sehr soliden Zustand in Bezug auf die für Menschen zur Verfügung stehenden Netzwerkumgebungen und in der Lage, sich miteinander zu verbinden und gemeinsam online zu spielen", sagt Tsujimoto. "Und natürlich sprechen wir dort nicht für alle, denn wir erkennen, dass es Menschen gibt, die vielleicht nicht die Chance hatten, mit Freunden zu spielen. Aber indem wir zu Handheld -Systemen übergehen, konnten wir diese Spielerbasis, die miteinander interagierte und gemeinsam mit Multiplayer spielte."

*Monster Hunter*, das das kooperative Spiel betont, hat auf Handheld -Konsolen gedieh, bei denen Freunde schnell zu Hunts beitreten konnten. Japans fortschrittliche Internetinfrastruktur bedeutete, dass * Monster Hunter * ursprünglich für den lokalen Markt entwickelt wurde, wenn auch nicht absichtlich. Dieser Fokus führte nur in Japan-Inhalte und -veranstaltungen und verstärkte die Serie als Marke "nur in Japan".

Trotzdem hatte * Monster Hunter * Fans im Westen, die nach mehr waren. Als sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte und das Online -Spiel Standard wurde, sahen Tsujimoto und sein Team die Gelegenheit, das bisher fortschrittlichste und global zugängliche * Monster Hunter * -Pame zu starten.

*Monster Hunter: World*, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte eine bedeutende Verschiebung für das Franchise. Es wurde für größere, leistungsfähigere Konsolen entwickelt und bietet AAA -Qualitätsaktionen mit verbesserten Grafiken, expansiven Bereichen und größeren Monstern.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und * Monster Hunter * hängt im Allgemeinen nicht nur zu den Themen zusammen, die wir mit der Gestaltung des Spiels hatten, sondern auch im Namen des Spiels", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es * Monster Hunter: World * nannten, ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, in das wir zum ersten Mal wirklich in den Monster Hunter * eingraben und * Monster Hunter * erleben wollten."

Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom

Es war entscheidend, dass * Monster Hunter: World * keinen Markt vor Prioritäten vor einem anderen. Das Spiel wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne dass der ausschließliche Inhalt von Japan mit den globalen Standards, die die Spieler erwarten, übereinstimmte.

Tsujimoto und sein Team führten weltweit umfangreiche Fokus- und Benutzertests durch, um die Formel von *Monster Hunter *für eine breitere Anziehungskraft zu verfeinern. "Wir haben auf der ganzen Welt Tests und Benutzertests und einige der Auswirkungen dieser - das Feedback und die Meinungen, die wir während dessen wirklich beeinflusst haben, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirklich beeinflusst, wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten", sagt Tsujimoto.

Eine bedeutende Veränderung war die Hinzufügung von Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster trafen, ein kleiner, aber wirkungsvoller Tweak, der zum beispiellosen Erfolg der Serie beitrug. Während frühere * Monster Hunter * Spiele zwischen 1,3 und 5 Millionen Exemplaren verkauften, übertrafen * Monster Hunter: World * und * Monster Hunter Rise * beide verkauften 20 Millionen verkauften Exemplare.

Dieses Wachstum war nicht zufällig. Tsujimoto und sein Team machten die Serie für ein breiteres Publikum, ohne ihre Essenz zu beeinträchtigen, die Serie für ein breiteres Publikum zugänglicher, anstatt den Kern von *Monster Hunter *für den westlichen Geschmack zu verändern. Dieser Ansatz setzt sich mit der neuesten Ausgabe fort, *Monster Hunter Wilds *.

"Im Herzen, *Monster Hunter *ist wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von *Monster Hunter *", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler ist es wirklich an diesen Punkt. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind wirklich das, was wir für die Gestaltung neuer Spieler versuchen. Mit *Welt *und *Rise *, zum Beispiel, haben wir zum Beispiel sehr sorgfältig gepflegt, um zu analysieren. In *Wilds *. "

Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erreichte *Monster Hunter Wilds *738.000 gleichzeitige Spieler auf Steam, mehr als Double *Monster Hunter: World *'s Allzeithoch. Mit leuchtenden Kritiken und dem Versprechen mehr Inhalt ist * Monster Hunter Wilds * bereit, die Mission der Serie fortzusetzen, die Welt zu erobern.

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