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怪物獵人:全球遊戲現象

在全球發射的領導下, *Monster Hunter Wilds *在Steam和PlayStation上都破碎了預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任的腳步,2022年的 *Monster Hunter Rise *和2018年的 *Monster Hunter:World *。這些銷售數字牢固確立了Capcom的獨特之處
By Max
Apr 23,2025

在全球發射的領導下, *Monster Hunter Wilds *在Steam和PlayStation上都破碎了預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任的腳步,2022年的 *Monster Hunter Rise *和2018年的 *Monster Hunter:World *。這些銷售數字牢固地將Capcom獨特而深奧的RPG系列確立為世界上最大的視頻遊戲特許經營之一。但是,情況並非總是如此。十年前, * Monster Hunter *遊戲的概念似乎不太可能。當原始遊戲於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到2005年其過渡到PSP,該系列主要在日本獲得了巨大的吸引力。

多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。正如本文將探討的那樣,原因很簡單,但是Capcom仍然決心擴大該系列的國際上訴。 *Monster Hunter的成功:World *, *Rise *,現在 *Wilds *證明了這項努力是值得的。這是 * Monster Hunter *如何從國內擊中變成全球部隊的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年 *Street Fighter 5 *推出時,Capcom進行了內部重組,為使用公司的全新RE Engine準備了新一代遊戲,取代了老化的MT框架。這種轉變不僅與工具有關。它包括為全球觀眾創建遊戲的新任務,而不僅僅是現有領域的粉絲。

“這是幾個因素,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎追逐了一個想像中的“ Western Games Market”。雖然 *《生化危機4 *》很受歡迎,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *系列之類的衍生產品也沒有那麼出色。 Capcom意識到,它需要吸引更廣泛的受眾,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” *《生化危機7 *》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列比 *Monster Hunter *更好地體現了這一新的全球成功目標。儘管它在西方擁有敬業的粉絲,但在日本更受歡迎。該系列並不是僅僅是日本現象,但是有幾個因素導致了這一結果。

*Monster Hunter*與*Monster Hunter Freedom Unite*一起從PlayStation 2轉移到PSP時獲得了巨大的成功。 PSP,Nintendo的DS以及後來的Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本一直更強。該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto將該系列在日本的成功歸因於該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使遊戲玩家可以無縫地一起玩。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

*強調合作遊戲的Monster Hunter*在手持遊戲機上蓬勃發展,朋友可以迅速加入Hunts。日本的高級互聯網基礎設施意味著 * Monster Hunter *最初是在當地市場開發的,儘管不是故意的。這一重點導致了僅日本的內容和活動,並將該系列作為“僅日本”品牌加強。

儘管如此, * Monster Hunter *在西方渴望更多的球迷。隨著互聯網基礎設施在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了迄今為​​止推出最先進和全球訪問的 * Monster Hunter *遊戲的機會。

*Monster Hunter:World*,於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它是為更大,功能更強大的遊戲機設計的,它提供了AAA質量的動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們對系列全球化的方法和 * Monster Hunter *一般而言,不僅與我們為遊戲設計的主題,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱其為 * Monster Hunter:World *的事實確實是對我們想吸引我們想真正深入研究和體驗 * Monster Hunter *的全球聽眾的事實。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

* Monster Hunter:World *並沒有將一個市場優先於另一個市場,這一點至關重要。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與玩家期望的全球標准保持一致。

Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點和用戶測試,以完善 *Monster Hunter *的更廣泛吸引力的公式。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

一個重大的變化是,當玩家擊中怪物時,增加了傷害數字,這是一項小但有影響力的調整,這導致了該系列的前所未有的成功。雖然以前的 * Monster Hunter * Games售出了1.3至500萬冊,但 * Monster Hunter:World *和 * Monster Hunter Rise *都售出了2000萬張。

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變 *Monster Hunter *的核心以適合西方口味,而是使該系列更容易被更廣泛的觀眾訪問,而不會損害其本質。這種方法繼續以最新的作品《 *Monster Hunter Wilds》 *。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講, *Monster Hunter *確實是一個動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是 *Monster Hunter *的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。取得成就感所涉及的步驟實際上是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,使用 *World *和 *Rise *,例如,我們非常謹慎地分析玩家所遇到的位置,我們很難理解的是,我們在自己的知識上,以及如何實現了自己的知識,以及如何實現自己的知識,以及如何實現自己的方式,以及如何實現自己的方式,以及如何進行,以及如何進行,以及如何進行,以及如何進行,以及如何進行,以及,以及如何實現自己的發展,以及,以及如何實現自己的發展,以及,以及對自己的發展,以及如何進行,以及,以及對自己進行了努力,並且是如何進行的。系統進入 *野生 *。”

在發行後的35分鐘內, *Monster Hunter Wilds *在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙人 *Monster Hunter:World *的歷史最高水平。有了發光的評論和更多內容的希望, * Monster Hunter Wilds *準備繼續該系列征服世界的使命。

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