अपने वैश्विक लॉन्च के लिए लीड-अप में, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखर दिया, आसानी से अपने पूर्ववर्तियों के नक्शेकदम पर चलते हुए, 2022 के *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *और 2018 के *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *। ये बिक्री आंकड़े Capcom की अनूठी और गूढ़ RPG श्रृंखला को दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में मजबूती से स्थापित करते हैं। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, एक * मॉन्स्टर हंटर * गेम की धारणा इस तरह की वैश्विक लोकप्रियता को प्राप्त करने की संभावना नहीं थी। जब 2004 में मूल गेम की शुरुआत हुई, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 में PSP में संक्रमण तक नहीं था कि श्रृंखला ने मुख्य रूप से जापान में महत्वपूर्ण कर्षण प्राप्त किया।
वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। कारण सीधे थे, क्योंकि यह लेख पता लगाएगा, लेकिन Capcom श्रृंखला की अंतर्राष्ट्रीय अपील का विस्तार करने के लिए दृढ़ था। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *, *राइज़ *, और अब *वाइल्ड्स *की सफलता यह दर्शाती है कि यह प्रयास सार्थक था। यहाँ की कहानी है कि कैसे * मॉन्स्टर हंटर * एक घरेलू हिट से एक वैश्विक बल में बदल गया।
2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने कंपनी के ब्रांड-नए आरई इंजन का उपयोग करके खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह लेता है। यह पारी केवल उपकरणों के बारे में नहीं थी; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नया जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो कहते हैं, *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम्स को एक कल्पना "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" का पीछा करने के लिए लग रहा था। जबकि * रेजिडेंट ईविल 4 * एक हिट था, स्पिनऑफ्स जैसे * छाता कोर * और * लॉस्ट प्लैनेट * सीरीज़ ने भी किराया नहीं किया। Capcom ने महसूस किया कि इसे व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने की आवश्यकता है, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
इटुनो ने ध्यान दिया कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। उस वर्ष * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई अन्य श्रृंखला वैश्विक सफलता के लिए इस नई कंपनी के लक्ष्य को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। जबकि यह पश्चिम में प्रशंसकों को समर्पित था, यह जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। श्रृंखला को केवल जापान-केवल घटना होने का इरादा नहीं था, लेकिन कई कारकों ने इस परिणाम में योगदान दिया।
*मॉन्स्टर हंटर*को अपार सफलता मिली जब यह PlayStation 2 से PSP में*मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट*के साथ चला गया। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में मजबूत रहा है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में, स्विच की सफलता से स्पष्ट है। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो, जापान में देश के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क के लिए श्रृंखला की सफलता का श्रेय देते हैं, जिसने गेमर्स को मूल रूप से एक साथ खेलने की अनुमति दी।
"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।
*मॉन्स्टर हंटर*, जो सहकारी खेल पर जोर देता है, हाथ में कंसोल पर संपन्न होता है, जहां दोस्त जल्दी से शिकार में शामिल हो सकते हैं। जापान के उन्नत इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर का मतलब था * मॉन्स्टर हंटर * शुरू में स्थानीय बाजार के लिए विकसित किया गया था, हालांकि जानबूझकर नहीं। इस फोकस ने जापान-केवल सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, श्रृंखला को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में मजबूत किया।
इसके बावजूद, * मॉन्स्टर हंटर * के पश्चिम में प्रशंसक थे जो अधिक के लिए उत्सुक थे। जैसे -जैसे इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ * मॉन्स्टर हंटर * गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।
*मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर जारी किए गए, फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। यह बड़े, अधिक सक्षम कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो कि बढ़े हुए ग्राफिक्स, विस्तारक क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ एएए गुणवत्ता कार्रवाई की पेशकश करता है।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और * मॉन्स्टर हंटर * सामान्य रूप से वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * कहा है, वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार * राक्षस शिकारी * का अनुभव करना चाहते थे।"
यह महत्वपूर्ण था कि * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * ने एक बाजार को दूसरे पर प्राथमिकता नहीं दी। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था जो खिलाड़ियों को उम्मीद थी।
Tsujimoto और उनकी टीम ने व्यापक अपील के लिए *मॉन्स्टर हंटर *के सूत्र को परिष्कृत करने के लिए दुनिया भर में व्यापक ध्यान और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन नुकसान की संख्या के अलावा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, एक छोटा लेकिन प्रभावशाली ट्वीक जिसने श्रृंखला की अभूतपूर्व सफलता में योगदान दिया। जबकि पिछले * मॉन्स्टर हंटर * गेम्स 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * और * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को परे कर दिया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को फिट करने के लिए *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला को अपने सार से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण नवीनतम किस्त, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"अपने दिल में, *मॉन्स्टर हंटर *वास्तव में एक एक्शन गेम है, और उस उपलब्धि की भावना जो आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलती है कि कार्रवाई *मॉन्स्टर हंटर *का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, वास्तव में उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में क्या है। *वाइल्ड्स *में। "
इसकी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गया, डबल से अधिक *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *ऑल-टाइम हाई। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार है।