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Monster Hunter: un fenomeno di gioco globale

In vista del suo lancio globale, *Monster Hunter Wilds *ha frantumato i record di pre-ordine su Steam e PlayStation, seguendo senza sforzo le orme dei suoi predecessori, il Monster Hunter Rise *del 2022, e il Monster Hunter: World *. Queste cifre di vendita stabiliscono saldamente un unico di Capcom
By Max
Apr 23,2025

In vista del suo lancio globale, *Monster Hunter Wilds *ha frantumato i record di pre-ordine su Steam e PlayStation, seguendo senza sforzo le orme dei suoi predecessori, il Monster Hunter Rise *del 2022, e il Monster Hunter: World *. Queste figure di vendita stabiliscono saldamente la serie di giochi di ruolo unici ed esoterici di Capcom come uno dei più grandi franchising di videogiochi al mondo. Eppure, non è sempre stato così. Un decennio fa, la nozione di un gioco * Monster Hunter * che raggiungeva tale popolarità globale sarebbe sembrata improbabile. Quando il gioco originale ha debuttato nel 2004, ha ricevuto recensioni contrastanti. Non è stato fino alla sua transizione alla PSP nel 2005 che la serie ha guadagnato una trazione significativa, principalmente in Giappone.

Per anni, * Monster Hunter * ha epitomizzato il fenomeno "più grande in Giappone". Le ragioni sono state semplici, poiché questo articolo esplorerà, ma Capcom è rimasto determinato ad espandere l'appello internazionale della serie. Il successo di *Monster Hunter: World *, *Rise *, e ora *Wilds *dimostra che questo sforzo valeva. Ecco la storia di come * Monster Hunter * si è trasformato da un successo domestico a una forza globale.

Monster Hunter Wilds si sta già dimostrando immensamente popolare. | Credito di immagine: Capcom

Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi utilizzando il nuovissimo motore di zecca dell'azienda, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento non riguardava solo gli strumenti; Comprendeva un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo i fan specifici del territorio esistenti.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

Durante l'era PS3 e Xbox 360, i giochi di Capcom sembravano inseguire un immaginato "mercato dei giochi occidentali". Mentre * Resident Evil 4 * è stato un successo, spin -off come * Umbrella Corps * e la serie * Lost Planet * non è andata bene. Capcom si rese conto che doveva fare appello a un pubblico più ampio, non solo ai fan dei tradizionali generi occidentali.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 è stato cruciale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", afferma. Il lancio di * Resident Evil 7 * quell'anno segnò l'inizio di un Rinascimento Capcom.

Nessun'altra serie incarna questo nuovo obiettivo aziendale per il successo globale meglio di *Monster Hunter *. Mentre aveva fan dedicati in Occidente, era significativamente più popolare in Giappone. La serie non doveva essere un fenomeno solo in Giappone, ma diversi fattori hanno contribuito a questo risultato.

*Monster Hunter*ha trovato un immenso successo quando è passato da PlayStation 2 alla PSP con*Monster Hunter Freedom Unite*. Il mercato dei giochi portatili è sempre stato più forte in Giappone, come evidenziato dal successo della PSP, DS di Nintendo e successivamente, The Switch. Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie, attribuisce il successo della serie in Giappone alla rete Internet wireless avanzata del paese, che ha permesso ai giocatori di giocare insieme senza soluzione di continuità.

Monster Hunter Freedom Unite ha visto la serie arrivare su PSP, un momento fondamentale per i giocatori giapponesi. | Credito di immagine: Capcom

"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto, molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", afferma Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."

*Monster Hunter*, che enfatizza il gioco cooperativo, ha prosperato sulle console portatili in cui gli amici potevano unirsi rapidamente a cacciare. L'infrastruttura Internet avanzata del Giappone significava che * Monster Hunter * è stato inizialmente sviluppato per il mercato locale, sebbene non intenzionalmente. Questo obiettivo ha portato a contenuti ed eventi solo in Giappone, rafforzando la serie come marchio "solo in Giappone".

Nonostante ciò, * Monster Hunter * aveva fan in Occidente che erano ansiosi di più. Man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale e il gioco online è diventato standard, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di lanciare il gioco più avanzato e accessibile a livello globale * Monster Hunter * ancora.

*Monster Hunter: World*, pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, ha segnato un cambiamento significativo per il franchise. È stato progettato per console più grandi e più capaci, offrendo un'azione di qualità AAA con grafica migliorata, aree ampie e mostri più grandi.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e * Monster Hunter * in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per la progettazione del gioco, ma anche nel nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo chiamato * Monster Hunter: World * è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare * Monster Hunter * per la prima volta."

Monster Hunter: World è stato un punto di svolta per la serie, trasformandolo in un vero fenomeno globale. | Credito di immagine: Capcom

È stato fondamentale che * Monster Hunter: World * non abbia dato la priorità a un mercato rispetto a un altro. Il gioco è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi in ​​Giappone, allineandosi con gli standard globali che i giocatori si aspettano.

Tsujimoto e il suo team hanno condotto ampie prove degli utenti in tutto il mondo per perfezionare la formula di *Monster Hunter *per un appello più ampio. "Abbiamo fatto focus test e test utente in tutto il mondo, e alcuni degli impatti di questi: il feedback e le opinioni che abbiamo ottenuto durante ciò ha davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e hanno davvero influenzato quanto successo abbiamo avuto come titolo globale per quel gioco", afferma Tsujimoto.

Un cambiamento significativo è stato l'aggiunta di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito mostri, una piccola ma di grande impatto che ha contribuito al successo senza precedenti della serie. Mentre i precedenti giochi * Monster Hunter * venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie, * Monster Hunter: World * e * Monster Hunter Rise * hanno superato i 20 milioni di copie vendute.

Questa crescita non è stata accidentale. Invece di alterare il nucleo di *Monster Hunter *per adattarsi ai gusti occidentali, Tsujimoto e il suo team hanno reso la serie più accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere la sua essenza. Questo approccio continua con l'ultima puntata, *Monster Hunter Wilds *.

"Nel suo cuore, *Monster Hunter *è davvero un gioco d'azione, e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di *Monster Hunter *", spiega Tsujimoto. "But for newer players, it's really getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is really what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with *World* and *Rise*, for example, we were taking really great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into *Wilds *. "

Entro 35 minuti dalla sua uscita, *Monster Hunter Wilds *ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, più del doppio *Monster Hunter: World *'s All-Time. Con recensioni luminose e la promessa di più contenuti, * Monster Hunter Wilds * è pronto a continuare la missione della serie di conquistare il mondo.

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