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Monster Hunter: um fenômeno global de jogos

Na preparação para o seu lançamento global, *Monster Hunter Wilds *Records de pré-encomenda quebrados no Steam e PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores, o MONSTER HUNTER RISE *de 2022 *e o monstro de 2018 Hunter: World *. Esses números de vendas estabelecem firmemente um único
By Max
Apr 23,2025

Na preparação para o seu lançamento global, *Monster Hunter Wilds *Records de pré-encomenda quebrados no Steam e PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores, o MONSTER HUNTER RISE *de 2022 *e o monstro de 2018 Hunter: World *. Esses números de vendas estabelecem firmemente a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das maiores franquias de videogames do mundo. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Há uma década, a noção de um jogo de monstro Hunter * alcançar essa popularidade global pareceria improvável. Quando o jogo original estreou em 2004, recebeu críticas mistas. Não foi até sua transição para o PSP em 2005 que a série ganhou tração significativa, principalmente no Japão.

Durante anos, * Monster Hunter * simbolizou o fenômeno "maior no Japão". As razões foram diretas, como este artigo explorará, mas a Capcom permaneceu determinada a expandir o apelo internacional da série. O sucesso de *Monster Hunter: World *, *Rise *, e agora *Wilds *demonstra que esse esforço valeu a pena. Aqui está a história de como * Monster Hunter * se transformou de um sucesso doméstico em uma força global.

Monster Hunter Wilds já está se mostrando imensamente popular. | Crédito da imagem: Capcom

Por volta da época do lançamento do *Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos usando o novo mecanismo de ER da empresa, substituindo a estrutura da MT envelhecida. Essa mudança não era apenas sobre ferramentas; Ele incluiu um novo mandato para criar jogos para um público global, não apenas os fãs específicos do território existentes.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho no *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a era PS3 e Xbox 360, os jogos da Capcom pareciam perseguir um "mercado de jogos ocidentais" imaginado. Enquanto * Resident Evil 4 * foi um sucesso, spinoffs como * Umbrella Corps * e a * Lost Planet * Série também não se saíram. A Capcom percebeu que precisava atrair um público mais amplo, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi crucial. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. O lançamento do * Resident Evil 7 * naquele ano marcou o início de um renascimento da Capcom.

Nenhuma outra série incorpora esse novo objetivo da empresa para o sucesso global melhor do que *Monster Hunter *. Embora tivesse dedicado fãs no Ocidente, era significativamente mais popular no Japão. A série não pretendia ser um fenômeno apenas no Japão, mas vários fatores contribuíram para esse resultado.

*Monster Hunter*Encontrou imenso sucesso quando se mudou do PlayStation 2 para o PSP com o*Monster Hunter Freedom unite*. O mercado de jogos portáteis sempre foi mais forte no Japão, como evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e, posteriormente, o Switch. Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série, atribui o sucesso da série no Japão à rede de internet sem fio avançada do país, que permitia aos jogadores jogarem juntos sem problemas.

Monster Hunter Freedom Unite viu a série chegar ao PSP, um momento crucial para os jogadores japoneses. | Crédito da imagem: Capcom

"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", diz Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".

*Monster Hunter*, que enfatiza o jogo cooperativo, prosperou em consoles de mão onde os amigos podem se juntar rapidamente a caçadores. A infraestrutura avançada da Internet do Japão significava que * Monster Hunter * foi desenvolvido inicialmente para o mercado local, embora não intencionalmente. Esse foco levou a conteúdo e eventos apenas para o Japão, reforçando a série como uma marca "somente Japão".

Apesar disso, * Monster Hunter * tinha fãs no Ocidente que estavam ansiosos por mais. À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente e o jogo on -line se tornou padrão, Tsujimoto e sua equipe viu uma oportunidade de lançar o jogo mais avançado e globalmente acessível * Monster Hunter * até agora.

*Monster Hunter: World*, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa para a franquia. Foi projetado para consoles maiores e mais capazes, oferecendo ação de qualidade AAA com gráficos aprimorados, áreas expansivas e monstros maiores.

"Nossa abordagem para a globalização da série e * Monster Hunter * em geral realmente se vincula não apenas nos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de * Monster Hunter: World * é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar * monstro caçador * pela primeira vez".

Monster Hunter: World foi um ponto de virada para a série, transformando -o em um verdadeiro fenômeno global. | Crédito da imagem: Capcom

Era crucial que * monstro caçador: o mundo * não tenha priorizado um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo do Japão, alinhando-se aos padrões globais que os jogadores esperam.

Tsujimoto e sua equipe realizaram extensos testes de foco e usuário em todo o mundo para refinar a fórmula de *Monster Hunter *para um apelo mais amplo. "Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.

Uma mudança significativa foi a adição de números de danos quando os jogadores atingiram monstros, um pequeno mas impactante que contribuiu para o sucesso sem precedentes da série. Enquanto os jogos anteriores * Monster Hunter * foram vendidos entre 1,3 a 5 milhões de cópias, * Monster Hunter: World * e * Monster Hunter Rise * Ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas.

Esse crescimento não foi acidental. Em vez de alterar o núcleo de Monster Hunter *para se encaixar nos gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe tornaram a série mais acessível a um público mais amplo sem comprometer sua essência. Essa abordagem continua com a última edição, *Monster Hunter Wilds *.

"No seu coração, *Monster Hunter *é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante de *monstro caçador *", explica Tsujimoto. "But for newer players, it's really getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is really what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with *World* and *Rise*, for example, we were taking really great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems em *selvagens *. "

Dentro de 35 minutos após o seu lançamento, *Monster Hunter Wilds *atingiu 738.000 jogadores simultâneos no Steam, mais que o dobro *Monster Hunter: World *é o alto de todos os tempos. Com críticas brilhantes e a promessa de mais conteúdo, * Monster Hunter Wilds * está pronto para continuar a missão da série de conquistar o mundo.

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