In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering, *Monster Hunter Wilds *verbrijzelde pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos in de voetsporen van zijn voorgangers, 2022's *Monster Hunter Rise *en 2018's *Monster Hunter: World *. Deze verkoopcijfers stellen de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom stevig op als een van 's werelds grootste franchises voor videogames. Toch was dit niet altijd het geval. Een decennium geleden zou het idee van een * Monster Hunter * -spel dat zo'n wereldwijde populariteit bereiken, onwaarschijnlijk leek. Toen de originele game in 2004 debuteerde, ontving het gemengde beoordelingen. Het was pas in 2005 de overgang naar de PSP naar de PSP dat de serie een significante tractie kreeg, voornamelijk in Japan.
Jarenlang heeft * Monster Hunter * het fenomeen "groter in Japan" belichaamd. De redenen waren eenvoudig, zoals dit artikel zal onderzoeken, maar Capcom bleef vastbesloten om het internationale beroep van de serie uit te breiden. Het succes van *Monster Hunter: World *, *Rise *, en nu *Wilds *toont aan dat deze inspanning de moeite waard was. Hier is het verhaal van hoe * Monster Hunter * veranderde van een binnenlandse hit naar een wereldwijde kracht.
Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games met behulp van de gloednieuwe RE-engine van het bedrijf, ter vervanging van het verouderende MT-framework. Deze verschuiving ging niet alleen over tools; Het bevatte een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande territoriumspecifieke fans.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom een ingebeelde "Western Games Market" te achtervolgen. Terwijl * Resident Evil 4 * een hit was, dachten spin -offs zoals * Paraplella Corps * en de * Lost Planet * -serie het ook niet. Capcom besefte dat het een breder publiek moest aanspreken, niet alleen fans van traditionele westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Ituno merkt op dat de periode leidde tot 2017 cruciaal was. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van * Resident Evil 7 * dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele andere serie belichaamt dit nieuwe bedrijfsdoel voor wereldwijd succes beter dan *Monster Hunter *. Hoewel het toegewijde fans in het Westen had, was het aanzienlijk populairder in Japan. De serie was niet bedoeld als een fenomeen voor alleen Japan, maar verschillende factoren hebben bijgedragen aan dit resultaat.
*Monster Hunter*vond enorm succes toen het van PlayStation 2 naar de PSP verhuisde met*Monster Hunter Freedom Unite*. De handheld gaming -markt is altijd sterker geweest in Japan, zoals blijkt uit het succes van de PSP, de DS van Nintendo en later de schakelaar. Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, schrijft het succes van de serie in Japan toe aan het geavanceerde draadloze internetnetwerk van het land, waardoor gamers naadloos samen kunnen spelen.
"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."
*Monster Hunter*, die de nadruk legt op coöperatief spel, bloeide op handheld consoles waar vrienden snel konden deelnemen aan jagen. De geavanceerde internetinfrastructuur van Japan betekende * Monster Hunter * werd aanvankelijk ontwikkeld voor de lokale markt, hoewel niet opzettelijk. Deze focus leidde tot alleen in Japan en evenementen in Japan, en versterkte de serie als een merk "alleen in Japan".
Desondanks had * Monster Hunter * fans in het Westen die graag meer wilden. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om de meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke * Monster Hunter * -spel tot nu toe te lanceren.
*Monster Hunter: World*, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het is ontworpen voor grotere, meer capabele consoles en biedt AAA -kwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en * Monster Hunter * in het algemeen verbindt echt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het * Monster Hunter: World * noemden, is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst * Monster Hunter * wilden graven en ervaren."
Het was cruciaal dat * Monster Hunter: World * niet de ene markt boven de andere prioriteit gaf. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder Japan-exclusieve inhoud, in overeenstemming met wereldwijde normen die spelers verwachten.
Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd uitgebreide focus- en gebruikerstests uitgevoerd om *Monster Hunter *'s formule voor bredere aantrekkingskracht te verfijnen. "We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.
Een belangrijke verandering was de toevoeging van schadeaantallen toen spelers monsters raken, een kleine maar impactvolle tweak die bijdroeg aan het ongekende succes van de serie. Terwijl vorige * Monster Hunter * Games verkocht tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, * Monster Hunter: World * en * Monster Hunter Rise * Beiden overtroffen 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van *Monster Hunter *te wijzigen om in de westerse smaken te passen, maakten Tsujimoto en zijn team de serie toegankelijker voor een breder publiek zonder de essentie in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste aflevering, *Monster Hunter Wilds *.
"In de kern is *Monster Hunter *echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van *Monster Hunter *," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers is het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met *wereld *en *stijgen *, bijvoorbeeld, hebben we echt grote zorg gekregen om te analyseren waar spelers waren om te begrijpen, wat te begrijpen zijn, wat te doen is in *wildernis *. "
Binnen 35 minuten na de release bereikte *Monster Hunter Wilds *738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan dubbele *Monster Hunter: World *s all-time hoog. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is * Monster Hunter Wilds * klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereld te veroveren.