এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের নেতৃত্বে, *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *স্টিম এবং প্লেস্টেশন উভয় ক্ষেত্রেই প্রাক-অর্ডার রেকর্ডগুলি ছিন্নভিন্ন করে, তার পূর্বসূরীদের, 2022 এর *মনস্টার হান্টার রাইজ *এবং 2018 এর *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এর পদক্ষেপে অনায়াসে অনুসরণ করে। এই বিক্রয় পরিসংখ্যানগুলি বিশ্বের বৃহত্তম ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির মধ্যে একটি হিসাবে ক্যাপকমের অনন্য এবং এসোটেরিক আরপিজি সিরিজকে দৃ firm ়ভাবে প্রতিষ্ঠিত করে। তবুও, এটি সবসময়ই ছিল না। এক দশক আগে, এই জাতীয় বিশ্বব্যাপী জনপ্রিয়তা অর্জনকারী একটি * মনস্টার হান্টার * গেমের ধারণাটি অসম্ভব বলে মনে হয়েছিল। 2004 সালে যখন মূল গেমটি আত্মপ্রকাশ করেছিল, তখন এটি মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছিল। ২০০৫ সালে পিএসপিতে স্থানান্তরিত হওয়ার আগ পর্যন্ত এটি ছিল না যে সিরিজটি মূলত জাপানে উল্লেখযোগ্য ট্র্যাকশন অর্জন করেছিল।
বছরের পর বছর ধরে, * মনস্টার হান্টার * "জাপানের বড়" ঘটনাটির চিত্রিত করেছেন। কারণগুলি সোজা ছিল, কারণ এই নিবন্ধটি অন্বেষণ করবে, তবে ক্যাপকম সিরিজের আন্তর্জাতিক আবেদনটি প্রসারিত করতে দৃ determined ় সংকল্পবদ্ধ ছিল। *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *, *রাইজ *, এবং এখন *ওয়াইল্ডস *এর সাফল্য প্রমাণ করে যে এই প্রচেষ্টাটি সার্থক ছিল। এখানে কীভাবে * মনস্টার হান্টার * ঘরোয়া হিট থেকে বিশ্বব্যাপী বাহিনীতে রূপান্তরিত হয়েছে তার গল্পটি এখানে।
২০১ 2016 সালে *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর প্রবর্তনের সময়কালে, ক্যাপকম এজিং এমটি ফ্রেমওয়ার্কের পরিবর্তে সংস্থার ব্র্যান্ড-নতুন আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছে। এই শিফটটি কেবল সরঞ্জাম সম্পর্কে ছিল না; এটিতে কেবল বিদ্যমান অঞ্চল-নির্দিষ্ট অনুরাগীদের নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার জন্য একটি নতুন ম্যান্ডেট অন্তর্ভুক্ত ছিল।
"এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, *ডেভিল মে ক্রাই *তে তাঁর কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন ক্যাপকমের গেমগুলি একটি কল্পনা করা "ওয়েস্টার্ন গেমস মার্কেট" তাড়া করে বলে মনে হয়েছিল। যদিও * রেসিডেন্ট এভিল 4 * হিট ছিল, * ছাতা কর্পস * এর মতো স্পিন অফস এবং * হারানো প্ল্যানেট * সিরিজটিও ভাড়া দেয়নি। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি কেবলমাত্র traditional তিহ্যবাহী পশ্চিমা ঘরানার ভক্ত নয়, বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আবেদন করা দরকার।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
ইরসুনো নোট করে যে 2017 অবধি চলার সময়কাল গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "সংগঠনের পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," তিনি বলেছেন। সে বছর * রেসিডেন্ট এভিল 7 * এর প্রবর্তন একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
অন্য কোনও সিরিজ বিশ্বব্যাপী সাফল্যের জন্য এই নতুন সংস্থার লক্ষ্যটি *মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে ভাল। যদিও এটি পশ্চিমে ভক্তদের উত্সর্গ করেছিল, এটি জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় ছিল। সিরিজটি কেবল জাপান-একমাত্র ঘটনা হওয়ার উদ্দেশ্যে নয়, তবে বেশ কয়েকটি কারণ এই ফলাফলটিতে অবদান রেখেছিল।
*মনস্টার হান্টার*যখন প্লেস্টেশন 2 থেকে পিএসপিতে*মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিট*দিয়ে চলে এসেছিল তখন প্রচুর সাফল্য পেয়েছিল। পিএসপি, নিন্টেন্ডোর ডিএস এবং পরে, স্যুইচটির সাফল্যের প্রমাণ হিসাবে জাপানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজার সর্বদা শক্তিশালী ছিল। সিরিজের এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটো জাপানের সিরিজের সাফল্যের জন্য দেশের উন্নত ওয়্যারলেস ইন্টারনেট নেটওয়ার্কের কাছে দায়ী করেছেন, যা গেমারদের এক সাথে একসাথে খেলতে দেয়।
"20 বছর আগে, জাপান মানুষের জন্য উপলব্ধ নেটওয়ার্ক পরিবেশের দিক থেকে খুব, খুব শক্ত অবস্থায় ছিল, এবং সংযোগ করতে এবং একসাথে অনলাইনে খেলতে সক্ষম হচ্ছিল," সুজিমোটো বলেছেন। "এবং অবশ্যই, আমরা সেখানে সবার পক্ষে কথা বলছি না, কারণ আমরা বুঝতে পারি যে এমন কিছু লোক রয়েছে যারা তখন আবার বন্ধুদের সাথে খেলার সুযোগ না পেয়ে থাকতে পারে। তবে হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলিতে চলে যাওয়ার মাধ্যমে আমরা সেই প্লেয়ার বেসটি বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছি যা একসাথে কথোপকথন করছিল এবং একসাথে মাল্টিপ্লেয়ার খেলছিল।"
*মনস্টার হান্টার*, যা সমবায় খেলার উপর জোর দেয়, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে সমৃদ্ধ হয় যেখানে বন্ধুরা দ্রুত শিকারে যোগ দিতে পারে। জাপানের উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামোর অর্থ * মনস্টার হান্টার * প্রাথমিকভাবে স্থানীয় বাজারের জন্য তৈরি করা হয়েছিল, যদিও ইচ্ছাকৃতভাবে নয়। এই ফোকাসটি জাপান-কেবলমাত্র বিষয়বস্তু এবং ইভেন্টগুলির দিকে পরিচালিত করে, সিরিজটিকে "জাপান-কেবল" ব্র্যান্ড হিসাবে শক্তিশালী করে।
তা সত্ত্বেও, * মনস্টার হান্টার * পশ্চিমে ভক্ত ছিলেন যারা আরও বেশি আগ্রহী ছিলেন। ইন্টারনেট অবকাঠামো বিশ্বব্যাপী উন্নত হওয়ার সাথে সাথে এবং অনলাইন খেলাটি স্ট্যান্ডার্ড হয়ে উঠেছে, সুজিমোটো এবং তার দলটি এখনও সর্বাধিক উন্নত এবং বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য * মনস্টার হান্টার * গেমটি চালু করার সুযোগ পেয়েছে।
*মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড*, প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত, ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ শিফট চিহ্নিত করেছে। এটি বৃহত্তর, আরও সক্ষম কনসোলগুলির জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, বর্ধিত গ্রাফিক্স, বিস্তৃত অঞ্চল এবং বৃহত্তর দানবগুলির সাথে এএএ মানের ক্রিয়া সরবরাহ করে।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং * মনস্টার হান্টার * সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত নয় যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "আমরা এটিকে * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * বলেছিলাম যে সত্যিকার অর্থে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো * মনস্টার হান্টার * এর অভিজ্ঞতা অর্জন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
এটি গুরুত্বপূর্ণ ছিল যে * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * একটি বাজারকে অন্যের চেয়ে অগ্রাধিকার দেয়নি। খেলোয়াড়রা যে বিশ্বব্যাপী মানদণ্ডের প্রত্যাশা করে তার সাথে একত্রিত করে জাপান-এক্সক্লুসিভ কন্টেন্ট ছাড়াই বিশ্বব্যাপী খেলাটি একই সাথে প্রকাশিত হয়েছিল।
বিস্তৃত আপিলের জন্য *মনস্টার হান্টার *এর সূত্রটি পরিমার্জন করতে বিশ্বব্যাপী সুজিমোটো এবং তার দল বিশ্বব্যাপী ব্যাপক ফোকাস এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল। "আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা করেছি এবং সেগুলির কিছু প্রভাব - প্রতিক্রিয়া এবং মতামতগুলি আমরা যে সময় পেয়েছিলাম তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম যে আমরা কীভাবে আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি এবং সেই গেমটির জন্য বিশ্বব্যাপী শিরোনাম হিসাবে আমাদের কতটা সাফল্য পেয়েছিল তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম," সুজিমোটো বলেছেন।
একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যার সংযোজন যখন খেলোয়াড়রা দানবকে আঘাত করে, একটি ছোট তবে প্রভাবশালী টুইট যা সিরিজের অভূতপূর্ব সাফল্যে অবদান রাখে। পূর্ববর্তী * মনস্টার হান্টার * গেমগুলি 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপি বিক্রি হয়েছে, * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * এবং * মনস্টার হান্টার রাইজ * উভয়ই বিক্রি হওয়া 20 মিলিয়ন কপি ছাড়িয়েছে।
এই বৃদ্ধি দুর্ঘটনাজনিত ছিল না। ওয়েস্টার্ন রুচিগুলির সাথে ফিট করার জন্য *মনস্টার হান্টার *এর কোরকে পরিবর্তন করার পরিবর্তে, সুজিমোটো এবং তার দল সিরিজটিকে তার মূল সাথে আপস না করে আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলেছে। এই পদ্ধতির সর্বশেষতম কিস্তি, *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *দিয়ে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, *মনস্টার হান্টার *সত্যই একটি অ্যাকশন গেম এবং আপনি যে সাফল্যের সাথে সত্যই দক্ষতা অর্জন করেছেন তা সেই ক্রিয়াটি *মনস্টার হান্টার *এর একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যিই সেই পর্যায়ে পৌঁছেছে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশলগতভাবে চেষ্টা করার চেষ্টা করছি, তাই *ওয়ার্ল্ড *এবং *রাইজ *এর সাথে উদাহরণস্বরূপ, আমরা খেলোয়াড়দের আটকে রেখেছিলেন, যা তাদের কাছে কী কী তা বোঝার জন্য কঠোরভাবে যত্নশীল ছিল, প্লেয়ার ফিডব্যাক, প্লেয়ার ফিডব্যাক, প্লেয়ার ফিডব্যাক, এবং এটি প্লেয়ার ফিডব্যাক, প্লেয়ার ফিডব্যাক, সিস্টেম *ওয়াইল্ডস *এর মধ্যে। "
প্রকাশের 35 মিনিটের মধ্যে, *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *বাষ্পে 738,000 সমবর্তী খেলোয়াড়গুলিতে পৌঁছেছে, ডাবল *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এর সর্বকালের উচ্চ। আলোকিত পর্যালোচনা এবং আরও সামগ্রীর প্রতিশ্রুতি সহ, * মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * বিশ্বকে বিজয়ী করার মিশনটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য প্রস্তুত।