В преддверии своего глобального запуска *Monster Hunter Wilds *Разбитые записи предварительного заказа в Steam и PlayStation, без особых усилий по стопам своих предшественников, 2022 года *Monster Hunter Rise *и 2018 Monster Hunter: World *. Эти данные о продажах прочно устанавливают уникальную и эзотерическую серию RPG Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр. Тем не менее, это не всегда так. Десять лет назад понятие игры Monster Hunter *, достигающая такой глобальной популярности, казалось бы маловероятным. Когда оригинальная игра дебютировала в 2004 году, она получила смешанные отзывы. Только после его перехода в PSP в 2005 году серия получила значительную поддержку, в первую очередь в Японии.
В течение многих лет * Monster Hunter * воплощал феномен «больше в Японии». Причины были простыми, как будет изучена эта статья, но Capcom по -прежнему решил расширить международную апелляцию серии. Успех *Monster Hunter: World *, *Rise *, и теперь *Wilds *демонстрирует, что это усилие стоило. Вот история о том, как * Monster Hunter * превратился из внутреннего удара в глобальную силу.
Во время запуска *Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, используя совершенно новый двигатель компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был не только о инструментах; Это включало новый мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только существующих поклонников, специфичных для территории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360, игры Capcom, казалось, преследовали воображаемый «рынок западных игр». В то время как * Resident Evil 4 * был хитом, побочные продукты, такие как * Umbrella Corps * и серия «Потерянная планета» тоже не проходила. Capcom понял, что необходимо обратиться к более широкой аудитории, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск * Resident Evil 7 * В этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Ни одна другая серия не воплощает эту новую цель компании для глобального успеха лучше, чем *Monster Hunter *. В то время как у него были посвященные поклонников на Западе, в Японии он был значительно более популярен. Серия не была предназначена для того, чтобы быть явлением только в Японии, но несколько факторов способствовали этому исходу.
*Monster Hunter*добился огромного успеха, когда он перешел от PlayStation 2 в PSP с*Monster Hunter Freedom Unite*. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo, а затем - Switch. Ryozo Tsujimoto, исполнительный продюсер сериала, приписывает успех серии в Японии передовой беспроводной интернет -сети страны, которая позволила геймерам бесперебойно играть вместе.
«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
*Monster Hunter*, который подчеркивает совместную игру, процветал на портативных консолях, где друзья могли бы быстро присоединиться к охоте. Расширенная интернет -инфраструктура Японии означала * Monster Hunter * была первоначально разработана для местного рынка, хотя и не намеренно. Этот фокус привел к контенту и событиям только в Японии, укрепляя сериал как бренд «только в Японии».
Несмотря на это, * Monster Hunter * имели поклонников на Западе, которые стремились к большему. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить самую продвинутую и глобальную доступную * игру Monster Hunter *.
*Monster Hunter: World*, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, ознаменовал значительный сдвиг для франшизы. Он был разработан для более крупных, более способных консолей, предлагая качественные действия AAA с улучшенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и * Monster Hunter * в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это * Monster Hunter: World *, действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и испытать * Monster Hunter *.
Было важно, чтобы * Monster Hunter: World * не расставлял приоритеты на один рынок над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, соответствующего глобальным стандартам, которые ожидают игроки.
Цудзимото и его команда провели обширную фокус и пользовательские тесты по всему миру, чтобы уточнить формулу *Monster Hunter *для более широкой привлекательности. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.
Одним из значительных изменений было добавление чисел ущерба, когда игроки поражают монстров, небольшой, но эффективный настройка, которая способствовала беспрецедентному успеху серии. В то время как предыдущие * Monster Hunter * игры продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, * Monster Hunter: World * и * Monster Hunter Rise * Оба превзошли 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять ядро Monster Hunter *, чтобы соответствовать западным вкусам, Цудзимото и его команда сделали сериал более доступным для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с последней частью, *Monster Hunter Wilds *.
«В своей основе, *Monster Hunter *действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладения этим действием, является важным аспектом *Monster Hunter *», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно доходит до этого. Системы в Wilds *. "
В течение 35 минут после его выпуска *Monster Hunter Wilds *достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем в два раза *Monster Hunter: World *Высокий максимум. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, * Monster Hunter Wilds * готов продолжить миссию сериала «покорить мир».