Dans l'affrontement à son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant sans effort les traces de ses prédécesseurs, 2022 * Monster Hunter Rise * et 2018 Monster Hunter: World *. Ces chiffres de vente établissent fermement la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo au monde. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a une décennie, la notion de jeu de Hunter * Monster * atteignant une telle popularité mondiale aurait semblé peu probable. Lorsque le jeu original a fait ses débuts en 2004, il a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que lors de sa transition vers la PSP en 2005 que la série a gagné une traction significative, principalement au Japon.
Pendant des années, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons étaient simples, comme cet article l'explorera, mais Capcom est resté déterminé à étendre l'attrait international de la série. Le succès de * Monster Hunter: World *, * Rise *, et maintenant * Wilds * démontre que cet effort valait la peine. Voici l'histoire de la façon dont * Monster Hunter * s'est transformé d'un coup domestique en force mondiale.
À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux en utilisant le tout nouveau moteur de la société, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement n'était pas seulement une question d'outils; Il comprenait un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les fans existants spécifiques aux territoires.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom ont semblé chasser un "marché des jeux occidentaux" imaginaire. Alors que * Resident Evil 4 * a été un succès, des spin-offs comme * Umbrella Corps * et la * série Planet * Lost * ne se sont pas aussi bien comportés. Capcom s'est rendu compte qu'il devait plaire à un public plus large, pas seulement aux fans de genres occidentaux traditionnels.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de * Resident Evil 7 * cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série incarne ce nouvel objectif d'entreprise pour le succès mondial mieux que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait dédié des fans en Occident, il était beaucoup plus populaire au Japon. La série n'était pas destinée à être un phénomène uniquement au Japon, mais plusieurs facteurs ont contribué à ce résultat.
* Monster Hunter * a trouvé un immense succès lorsqu'il est passé de PlayStation 2 à la PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite *. Le marché des jeux portables a toujours été plus fort au Japon, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo, et plus tard du commutateur. Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, attribue le succès de la série au Japon au réseau Internet sans fil avancé du pays, qui a permis aux joueurs de jouer ensemble de manière transparente.
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
* Monster Hunter *, qui met l'accent sur le jeu coopératif, a prospéré dans des consoles portables où des amis pourraient rapidement rejoindre des chasses. L'infrastructure Internet avancée du Japon signifiait que * Monster Hunter * a été initialement développé pour le marché local, mais pas intentionnellement. Cet objectif a conduit au contenu et aux événements du Japon uniquement, renforçant la série en tant que marque "uniquement au Japon".
Malgré cela, * Monster Hunter * avait des fans en Occident qui étaient impatients de plus. Alors que l'infrastructure Internet s'est améliorée à l'échelle mondiale et que le jeu en ligne est devenu standard, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer le jeu Monster Hunter * le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
* Monster Hunter: World *, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a été conçu pour des consoles plus grandes et plus compétentes, offrant une action de qualité AAA avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation de la série et * Monster Hunter * en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions * Monster Hunter: World * est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter * Monster Hunter * pour la première fois."
Il était crucial que * Monster Hunter: World * n'ait pas priorisé un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, correspondant aux normes mondiales que les joueurs attendent.
Tsujimoto et son équipe ont effectué une orientation approfondie et des tests utilisateur dans le monde entier pour affiner la formule de * Monster Hunter * pour un attrait plus large. "Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif a été l'ajout de chiffres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres, un ajustement faible mais percutant qui a contribué au succès sans précédent de la série. Alors que les jeux précédents * Monster Hunter * se sont vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Rise * ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Plutôt que de modifier le noyau de * Monster Hunter * pour s'adapter aux goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont rendu la série plus accessible à un public plus large sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec le dernier épisode, * Monster Hunter Wilds *.
"En son cœur, * Monster Hunter * est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de * Monster Hunter *", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. en * Wilds *. "
Dans les 35 minutes suivant sa libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus du double * Monster Hunter: World * de tous les temps. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu, * Monster Hunter Wilds * est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le monde.