Trong phần dẫn đầu cho sự ra mắt toàn cầu của nó, *Monster Hunter Wilds *đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng theo bước chân của những người tiền nhiệm của nó, Hunter Monster Hunter Rise *và Monster Hunter: World *của năm 2022. Những số liệu bán hàng này đã thiết lập vững chắc loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video lớn nhất thế giới. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Một thập kỷ trước, khái niệm về trò chơi * Monster Hunter * đạt được sự nổi tiếng toàn cầu như vậy dường như không thể xảy ra. Khi trò chơi gốc ra mắt vào năm 2004, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi chuyển sang PSP vào năm 2005, loạt phim đã đạt được lực kéo đáng kể, chủ yếu ở Nhật Bản.
Trong nhiều năm, * Monster Hunter * đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Những lý do rất đơn giản, vì bài viết này sẽ khám phá, nhưng Capcom vẫn quyết tâm mở rộng kháng cáo quốc tế của loạt bài. Thành công của *Monster Hunter: World *, *Rise *, và bây giờ *Wilds *chứng minh rằng nỗ lực này là đáng giá. Đây là câu chuyện về cách * Monster Hunter * biến đổi từ một hit trong nước sang một lực lượng toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới bằng động cơ RE hoàn toàn mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ; Nó bao gồm một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ những người hâm mộ cụ thể của lãnh thổ hiện có.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như theo đuổi một "thị trường trò chơi phương Tây" tưởng tượng. Trong khi * Resident Evil 4 * là một hit, các spinoffs như * Umbrella Corps * và loạt * Lost Planet * cũng không có giá trị. Capcom nhận ra rằng cần phải thu hút đối tượng rộng hơn, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại truyền thống phương Tây.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Sự ra mắt của * Resident Evil 7 * năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt phim nào khác thể hiện mục tiêu công ty mới này để thành công toàn cầu tốt hơn *Monster Hunter *. Mặc dù nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, nhưng nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Sê-ri không nhằm mục đích là một hiện tượng chỉ dành cho Nhật Bản, nhưng một số yếu tố góp phần vào kết quả này.
*Monster Hunter*đã tìm thấy thành công to lớn khi nó chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với*Monster Hunter Freedom Unite*. Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản, bằng chứng là sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và sau đó là Switch. Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, gán cho thành công của loạt phim tại Nhật Bản cho mạng Internet không dây tiên tiến của đất nước, cho phép các game thủ chơi một cách liền mạch.
Tsujimoto nói: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
*Monster Hunter*, trong đó nhấn mạnh chơi hợp tác, phát triển mạnh trên các bảng điều khiển cầm tay nơi bạn bè có thể nhanh chóng tham gia Hunts. Cơ sở hạ tầng Internet tiên tiến của Nhật Bản có nghĩa là * Monster Hunter * ban đầu được phát triển cho thị trường địa phương, mặc dù không cố ý. Trọng tâm này đã dẫn đến nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản, củng cố loạt phim như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản".
Mặc dù vậy, * Monster Hunter * đã có người hâm mộ ở phương Tây, những người háo hức hơn. Khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã có cơ hội ra mắt trò chơi Monster Hunter * của Monster Hunter * tiên tiến nhất và dễ tiếp cận trên toàn cầu.
*Monster Hunter: World*, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó được thiết kế cho các máy chơi game lớn hơn, có khả năng hơn, cung cấp hành động chất lượng AAA với đồ họa nâng cao, các khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn.
Tsujimoto tiết lộ không chỉ liên quan đến việc toàn cầu hóa bộ truyện và * Monster Hunter * nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi ", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là * Monster Hunter: World * thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm * Monster Hunter * lần đầu tiên."
Điều quan trọng là * Monster Hunter: World * đã không ưu tiên thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu mà người chơi mong đợi.
Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã thực hiện các thử nghiệm tập trung và người dùng rộng rãi trên toàn thế giới để tinh chỉnh công thức *Monster Hunter *của Monster Hunter để thu hút rộng hơn. Tsujimoto nói: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto nói.
Một thay đổi đáng kể là việc bổ sung số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật, một điều chỉnh nhỏ nhưng có tác động đã góp phần vào thành công chưa từng có của loạt phim. Trong khi các trò chơi * Monster Hunter * trước đây được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, * Monster Hunter: World * và * Monster Hunter Rise * Cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi cốt lõi của *Monster Hunter *để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã làm cho loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản chất của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với phần mới nhất, *Monster Hunter Wilds *.
"Tại trung tâm của nó, *Monster Hunter *thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của *Monster Hunter *," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đã đi đến điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. vào *hoang dã *. "
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, *Monster Hunter Wilds *đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi *Monster Hunter: World *s cao mọi thời đại. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn, * Monster Hunter Wilds * đã sẵn sàng để tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.