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怪物猎人:全球游戏现象

在全球发射的领导下, *Monster Hunter Wilds *在Steam和PlayStation上都破碎了预订记录,毫不费力地跟随其前任的脚步,2022年的 *Monster Hunter Rise *和2018年的 *Monster Hunter:World *。这些销售数字牢固确立了Capcom的独特之处
By Max
Apr 23,2025

在全球发射的领导下, *Monster Hunter Wilds *在Steam和PlayStation上都破碎了预订记录,毫不费力地跟随其前任的脚步,2022年的 *Monster Hunter Rise *和2018年的 *Monster Hunter:World *。这些销售数字牢固地将Capcom独特而深奥的RPG系列确立为世界上最大的视频游戏特许经营之一。但是,情况并非总是如此。十年前, * Monster Hunter *游戏的概念似乎不太可能。当原始游戏于2004年首次亮相时,它收到了不同的评论。直到2005年其过渡到PSP,该系列主要在日本获得了巨大的吸引力。

多年来, * Monster Hunter *代表了“日本更大”现象。正如本文将探讨的那样,原因很简单,但是Capcom仍然决心扩大该系列的国际上诉。 *Monster Hunter的成功:World *, *Rise *,现在 *Wilds *证明了这项努力是值得的。这是 * Monster Hunter *如何从国内击中变成全球部队的故事。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

在2016年 *Street Fighter 5 *推出时,Capcom进行了内部重组,为使用公司的全新RE Engine准备了新一代游戏,取代了老化的MT框架。这种转变不仅与工具有关。它包括为全球观众创建游戏的新任务,而不仅仅是现有领域的粉丝。

“这是几个因素,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom的游戏似乎追逐了一个想象中的“ Western Games Market”。虽然 *《生化危机4 *》很受欢迎,但诸如 *伞兵团 *和 *失落的星球 *系列之类的衍生产品也没有那么出色。 Capcom意识到,它需要吸引更广泛的受众,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。” *《生化危机7 *》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有其他系列比 *Monster Hunter *更好地体现了这一新的全球成功目标。尽管它在西方拥有敬业的粉丝,但在日本更受欢迎。该系列并不是仅仅是日本现象,但是有几个因素导致了这一结果。

*Monster Hunter*与*Monster Hunter Freedom Unite*一起从PlayStation 2转移到PSP时获得了巨大的成功。 PSP,Nintendo的DS以及后来的Switch的成功证明了手持游戏市场在日本一直更强。该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto将该系列在日本的成功归因于该国先进的无线互联网网络,该网络使游戏玩家可以无缝地一起玩。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”

*强调合作游戏的Monster Hunter*在手持游戏机上蓬勃发展,朋友可以迅速加入Hunts。日本的高级互联网基础设施意味着 * Monster Hunter *最初是在当地市场开发的,尽管不是故意的。这一重点导致了仅日本的内容和活动,并将该系列作为“仅日本”品牌加强。

尽管如此, * Monster Hunter *在西方渴望更多的球迷。随着互联网基础设施在全球范围内得到改善,在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和他的团队看到了迄今为​​止推出最先进和全球访问的 * Monster Hunter *游戏的机会。

*Monster Hunter:World*,于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它是为更大,功能更强大的游戏机设计的,它提供了AAA质量的动作,具有增强的图形,宽敞的区域和较大的怪物。

Tsujimoto透露:“我们对系列全球化的方法和 * Monster Hunter *一般而言,不仅与我们为游戏设计的主题,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称其为 * Monster Hunter:World *的事实确实是对我们想吸引我们想真正深入研究和体验 * Monster Hunter *的全球听众的事实。”

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

* Monster Hunter:World *并没有将一个市场优先于另一个市场,这一点至关重要。该游戏在全球范围内同时发行,没有日本独家内容,与玩家期望的全球标准保持一致。

Tsujimoto和他的团队在全球范围内进行了广泛的重点和用户测试,以完善 *Monster Hunter *的更广泛吸引力的公式。 Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”

一个重大的变化是,当玩家击中怪物时,增加了伤害数字,这是一项小但有影响力的调整,这导致了该系列的前所未有的成功。虽然以前的 * Monster Hunter * Games售出了1.3至500万册,但 * Monster Hunter:World *和 * Monster Hunter Rise *都售出了2000万张。

这种增长并非偶然。 Tsujimoto和他的团队并没有改变 *Monster Hunter *的核心以适合西方口味,而是使该系列更容易被更广泛的观众访问,而不会损害其本质。这种方法继续以最新的作品《 *Monster Hunter Wilds》 *。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲, *Monster Hunter *确实是一个动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是 *Monster Hunter *的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。取得成就感所涉及的步骤实际上是我们试图为新玩家设计的策略。因此,使用 *World *和 *Rise *,例如,我们非常谨慎地分析玩家所遇到的位置,我们很难理解的是,我们在自己的知识上,以及如何实现了自己的知识,以及如何实现自己的知识,以及如何实现自己的方式,以及如何实现自己的方式,以及如何进行,以及如何进行,以及如何进行,以及如何进行,以及如何进行,以及,以及如何实现自己的发展,以及,以及如何实现自己的发展,以及,以及对自己的发展,以及如何进行,以及,以及对自己进行了努力,并且是如何进行的。系统进入 *野生 *。”

在发行后的35分钟内, *Monster Hunter Wilds *在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双人 *Monster Hunter:World *的历史最高水平。有了发光的评论和更多内容的希望, * Monster Hunter Wilds *准备继续该系列征服世界的使命。

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