Dom > Aktualności > DOOM: The Dark Eges - A Halo Moment

DOOM: The Dark Eges - A Halo Moment

Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges, Gothic Prequel z ID Software, nieoczekiwanie przypomniałem sobie Halo 3. W połowie demo przez demo, zostałem usiany na smokie cyborgu, padając w paliwa maszynowa w demonicznej barce bitwy. Po wyjęciu defensywnej Turr statku
By Simon
May 19,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges, Gothic Prequel z ID Software, nieoczekiwanie przypomniałem sobie Halo 3. W połowie demo przez demo, zostałem usiany na smokie cyborgu, padając w paliwa maszynowa w demonicznej barce bitwy. Po wyjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na statku bestią, zaatakowałem dolne pokłady i zamieniłem załogę w czerwoną śladę. Chwilę później przedostałem się przez kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.

Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwo do napaści mistrza naczelnego na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Podczas gdy Szerszeń został zastąpiony holograficznym smokiem i mechem ogrzewającym laserową łodzią o okultystycznej łodzi, pozostaje esencja tego doświadczenia: ekscytujący napaść z powietrza, a następnie niszczycielska akcja na pokład. Zaskakujące, że nie był to jedyny moment podobny do halo w demo. Podczas gdy The Dark Eges zachowuje niepowtarzalny rdzeń walki Dooma, jego projekt kampanii odzwierciedla klimat strzelanki z końca 2000 roku, z skomplikowanymi przerywnikami i naciskiem na nowość rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Tylko pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, misternie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Inni wystąpili, że pilotowałem kolosalnego mecha, latając wspomnianym wcześniej smokiem i nawigację w rozległym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. Oznacza to znaczne odejście od tradycyjnego koncentracji Dooma na mechanicznej czystości, zamiast tego powtórzą się z takimi jak Halo, Call of Duty, a nawet starych gier Jamesa Bond, takich jak Nightfire, które w dużej mierze polegają na scenariuszach i nowatorskich mechanikach.

Ten kierunek jest intrygujący do zagłady, biorąc pod uwagę, że seria kiedyś odciągnęła się od takich elementów. Anulowanego Doom 4 miało przypominać Call of Duty, nie tylko w nowoczesnej estetyce wojskowej, ale także nacisku na postacie, kinowe opowiadanie historii i scenariusze. Po latach rozwoju oprogramowanie ID porzuciło te pomysły na korzyść bardziej ukierunkowanego zagłady (2016). Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Widząc ich powrót w ciemnych wiekach.

Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiej, skomplikowanej przerywnika przerywnika ponownie wprowadzającego królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników, rycerskich towarzyszy Slayera Slayera. Sam pogromca jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy ta wiedza będzie znana entuzjastom zagłady, głęboko kinowe podejście wydaje się świeże i przypomina Halo. To trwa do poziomów, z rozrzuconymi przez NPC Night Sentinels, podobnym do marines ONZ. Chociaż nie walczą z tobą, ich obecność zwiększa poczucie bycia częścią większej siły, podobnie jak mistrz szef.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika jest bogata w pracę postaci i okaże się, czy jest to coś, czego potrzebuje zagłada. Osobiście wolałem subtelniejsze opowiadanie o poprzednich grach, przekazywane przez projektowanie środowiska i wpisy Codex, z filmami zarezerwowanymi dla głównych ujawnień, takich jak w Eternal. Jednak przerywniki przerywnikowe w ciemnych wiekach dobrze służą swoim celowi: ustawiają misje bez przerywania intensywnego przepływu gry.

Inne przerwy mają postać różnorodnej rozgrywki. Po misji otwierającej, która zaczyna się od czystej rzezi strzelby i kończy się parami piekielnymi rycerzami przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, wrestlingu demonicznego Kaiju. Potem szybowałem przez niebo na cybernetycznym smoku, zdejmując barki bitwy i atakując pozycje broni. Te ściśle skrypowe poziomy powodują znaczącą zmianę, wprowadzając pomysły na rozgrywkę przypominające wyróżniające się momenty Call of Duty, takie jak sekwencja Gunship AC-130 we współczesnej wojnie lub misje walki z psami w nieskończonej wojnie. Atlan czuje się powolny i ciężki, a armie piekła przypominają miniatury Warhammer z perspektywy wieżowca. Z drugiej strony smok jest szybki i zwinny, oferując inne wrażenia, które jest dalekie od klasycznego zagłady.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. Half-Life 2 i Titanfall 2 ustanowiły standard, podczas gdy mieszanka sekwencji pojazdów i na stóp Halo dodaje bogatej faktury do swojej rozgrywki. Nie jestem jednak pewny, czy takie podejście będzie działać na zagładę. Podobnie jak Eternal, The Dark Eges jest cudownie złożonym strzelcem, wymagającą ciągłej uwagi, gdy żonglujesz strzałami, rzucaniem tarczy, parrr i brutalnymi kombinacjami w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się rozebrane i prawie na szynach, z walkami bojowymi przypominającymi QTE.

W Call of Duty przejście na czołg lub okrągłe stężenie, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stole. Jednak w mrocznych wiekach istnieje wyraźny podział między stylami rozgrywki, podobny do ucznia gitary gimnazjum grającej u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka Dooma zawsze będzie gwiazdą, kiedy pokonuję gigantycznego demona z moczem napędzanym rakietą, nie powinienem pragnąć powrotu na ziemię z „zwykłą” podwójną strzelbą.

Moja ostatnia godzina gry wprowadziła „Siege”, poziom, który skupia się na najlepszej w klasie ID, ale otwiera zwykle klaustrofobiczny projekt Dooma na rozległe pole bitwy. Cel zniszczenia pięciu portali Gore przypomina misje Call of Duty, ale ponownie przypomniał mi Halo, a jego wielka skala kontrastuje za ściślejsze trasy poziomu otwierającego. Ta większa przestrzeń wymaga przemyślenia efektywnego zakresu każdej broni, zastosowania ataków ładowania w celu zamknięcia rozległych odległości i użycia tarczy do odchylenia artylerii od ponadwymiarowych armat zbiorników.

Minusem rozszerzania przestrzeni zagrań Doom jest potencjał nieokreślonej rozgrywki. Odkryłem, że cofam się i zapętlałem pustymi ścieżkami, co może zakłócać tempo. Aby utrzymać pęd i pełniej zintegrować smoka, chciałbym zobaczyć, jak ciemne wieki włączają go jak Banshee Halo, pozwalając graczom latać przez pole bitwy, deszcz w dół ognia i nurkowanie w bitwy miniboss.

Pomimo tego, że ogólna struktura pełnej kampanii jest niepewna, zafascynowani mnie odrodzeniem i reinterpretacją pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Bardzo niewiele anulowanego Doom 4 było publiczne, ale raport Kotaku z 2013 r. Opisał go jako „wiele scenariuszy”, w tym „obowiązkową scenę pojazdu” - dokładnie to, co widzimy w sekcjach Atlan i smoka w ciemnych wiekach.

W wywiadzie NOClip 2016 Marty Stratton z ID Software potwierdził, że Doom 4 był bliżej Call of Duty, z większymi elementami filmowymi, historią i postaciami. Pomysły te zostały złomowane, ale pojawiły się ponownie w ciemnych wiekach, które zawierają duże zestawy akcji na pokład, bujne zdjęcia, szerszą obsadę i znaczącą wiedzę.

Pozostaje pytanie: czy te pomysły zawsze pasowały do ​​zagłady, czy też były one niewłaściwe, gdy zbyt uważnie naśladowały Call of Duty? Podczas gdy dzielę sceptycyzm fanów, którzy kiedyś potępili „Call of Doom”, jestem również podekscytowany, że oprogramowanie ID potencjalnie sprawił, że to podejście działało, integrując je z nowoczesną formułą zagłady.

Rdzeń ciemnych wieków pozostaje jego walka trzewna. Nic w demo nie sugerowało, że nie będzie to centralny punkt, a wszystko, co grałem, potwierdziło, że to kolejna fantastyczna renowacja rdzenia Dooma. Samo to może nosić całą kampanię, ale oprogramowanie ID wyraźnie ma inne plany. Jestem zaskoczony, że niektóre nowe pomysły studia wydają się cienkie, i martwię się, że mogą raczej rozcieńczyć, a nie zwiększyć wrażenia. Jednak wciąż jest wiele do zobaczenia i tylko czas pokaże, w jaki sposób te misje demonstracyjne pasują do większego obrazu. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanego strzelaniny ID, ale także zaspokoić moją ciekawość: Is Doom: The Dark Ages to przekonująca kampania FPS z końca 2000 roku lub rozczarowana?

Najważniejsze wiadomości

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved