Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages, dem gotischen Prequel von ID-Software, erinnerte ich mich unerwartet an Halo. In der Mitte der Demo setzte ich mich auf einem Cyborg-Drachen und regnete das Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Kampfschiff. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff, stürmte die unteren Decks und verwandelte die Crew in einen roten Slush. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während die Hornissen durch einen holographischen Drachen und den Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein aufregender Angriff von Luftaufnahmen, gefolgt von einer verheerenden Boarding-Aktion. Überraschenderweise war dies nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo. Während das dunkle Zeitalter Dooms unverkennbarer Kampfkern behält, spiegelt sein Kampagnendesign eine Schützen-Stimmung aus den späten 2000ern mit aufwändigen Zwischensequenzen und einen Vorstoß für Gameplay-Neuheiten wider.
Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Nur die erste Stufe, der Kampagnenöffner, spiegelte die eng gegnerischen, aufeinanderfolgenden Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die anderen zeigten mich, einen kolossalen Mech zu steuern, den zuvor erwähnten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses zu navigieren. Dies markiert eine bedeutende Abkehr von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit, sondern wiederholt den Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar alten James Bond -Spielen wie Nightfire, die stark auf Skript -Setpieces und neuartigen Mechanikern beruhen.
Diese Richtung ist für Doom faszinierend, wenn man bedenkt, dass die Serie einmal einen scharfen Wechsel von solchen Elementen abgehalten hat. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik, sondern auch in ihrer Betonung auf Charaktere, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln. Nach Jahren der Entwicklung gab ID -Software diese Ideen zugunsten des fokussierteren Dooms (2016) auf. Doch hier sind wir im Jahr 2025 und sehen ihre Rückkehr im dunklen Zeitalter.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern, den ritterlichen Kameraden des Doom Slayers, wieder einführte. Der Jäger selbst wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung den Doom -Enthusiasten bekannt sein wird, fühlt sich der tief filmische Ansatz frisch und erinnert an Halo. Dies setzt sich in die Ebenen fort, wobei die NPC -Nachtwächter überall verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines. Obwohl sie nicht neben dir kämpfen, trägt ihre Anwesenheit dazu bei, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Die einleitende Zwischensequenz ist reich an Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies etwas ist, das zum Schicksal benötigt wird. Persönlich bevorzuge ich das subtilere Geschichtenerzählen der früheren Spiele, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurden und die Kinos für Major -Enthüllungen wie in Eternal vorbehalten sind. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter erfüllen jedoch ihren Zweck gut: Sie richten Missionen ein, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.
Andere Unterbrechungen sind in Form eines unterschiedlichen Gameplays enthalten. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endet, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich durch den Himmel auf dem kybernetischen Drachen, nahm Schlachtschiffe ab und zielte auf Waffeneinlagen ab. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einer erheblichen Verschiebung und führen zu Gameplay-Ideen, die an die herausragenden Momente von Call of Duty erinnern, z. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, und die Höllenarmeen ähneln Warhammer-Miniaturen aus der Sicht des Wolkenkratzers. Der Drache hingegen ist schnell und agil und bietet eine andere Erfahrung, die sich weit vom klassischen Untergang entfernt fühlt.
Viele der besten FPS -Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt. Half-Life 2 und Titanfall 2 setzen den Standard, während Halos Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen sein Gameplay eine reichhaltige Textur verleiht. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für Doom funktioniert. Wie ewig ist das dunkle Zeitalter ein wunderbar komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit verlangt, während Sie Schüsse, Schild werfen, Parrys und brutale Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen zurückgezogen und fast auf Rails, wobei Kampfverträge Qtes ähneln.
In Call of Duty funktioniert das Umschalten in einen Tank oder ein kreisenes Waffenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In den dunklen Zeiten gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich mich nicht danach sehnen, mit einem "bloßen" Doppel-Schrotflinte auf den Boden zurückzukehren, wenn ich einen riesigen Dämon mit einem raketenbetriebenen Mech Punch schlage.
Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Level, das sich auf IDs erstklassiges Gunplay neu ausfindet, aber Dooms typisch klaustrophobisches Level-Design in ein riesiges Schlachtfeld eröffnet. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, Echoes Call of Duty's Multi-Objektiv-Missionen, erinnerte mich jedoch noch einmal an Halo, wobei der große Grad die engeren Routen des Eröffnungsstufs kontrastierte. Dieser größere Raum erfordert, dass Sie die effektive Reichweite jeder Waffe überdenken, Angriffe annehmen, um riesige Entfernungen abzuhalten, und den Schild verwenden, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.
Der Nachteil des Playspace von Doom ist das Potenzial für unkonzentriertes Gameplay. Ich fand mich zurück und löste sich durch leere Wege, was das Tempo stören kann. Um den Dynamik aufrechtzuerhalten und den Drachen ausführlicher zu integrieren, würde ich gerne sehen, dass das dunkle Zeitalter ihn wie Halos Banshee einbezieht und den Spielern ermöglicht, über das Schlachtfeld zu fliegen, Feuer zu regnen und in Miniboss -Schlachten einzutauchen.
Trotz der Gesamtstruktur der vollen Kampagne bin ich fasziniert von der Wiederbelebung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als als ungeeignet für die Serie angesehen werden. Sehr wenig von dem abgesagten Doom 4 war öffentlich, aber ein Kotaku -Bericht von 2013 beschrieb es als "viele Skript -Versatzstücke", einschließlich einer "obligatorischen Fahrzeugszene" - genau das, was wir in den Abschnitten Atlan und Dragon des dunklen Zeitalters sehen.
In einem Noclip -Interview 2016 bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass Doom 4 näher an Call of Duty war, mit mehr filmischen Elementen, Geschichte und Charakteren. Diese Ideen wurden verschrottet, aber sie sind im dunklen Zeitalter wieder aufgetaucht, in dem große Setpieces, Lush -Kinos, eine breitere Besetzung und bedeutende Überlieferungen enthüllt wurden.
Es bleibt die Frage: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang, oder waren sie nur schlecht geeignet, als sie Call of Duty zu genau nachahmten? Während ich die Skepsis von Fans teile, die einst "Call of Doom" verurteilt haben, bin ich auch gespannt darauf, dass ID -Software diesen Ansatz möglicherweise funktioniert, indem ich ihn in die moderne Doom -Formel integriere.
Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein viszeraler Kampf auf dem Fuß. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass es nicht das Herzstück sein würde, und alles, was ich gespielt habe, bestätigte, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Dies allein könnte die gesamte Kampagne tragen, aber ID -Software hat eindeutig andere Pläne. Ich bin überrascht, dass sich einige der neuen Ideen des Studios mechanisch dünn anfühlen, und ich mache mir Sorgen, dass sie die Erfahrung eher verdünnen als zu verbessern. Es gibt jedoch noch viel zu sehen, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese Demo -Missionen in das größere Bild passen. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur darauf, zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren, sondern auch um meine Neugier zu befriedigen: Ist Doom: The Dark Achers eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende?