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厄运:黑暗时代 - 光环时刻

在最近的Doom动手演示中:Dark Ages,ID软件的哥特式前传,我发现自己意外地使人想起了Halo3。在演示中,我被栖息在一条半机械人的龙上,下雨了Machinegun在恶魔般的战斗驳船上大火。取出船只的防御性
By Simon
May 19,2025

在最近的Doom动手演示中:Dark Ages,ID软件的哥特式前传,我发现自己意外地使人想起了Halo3。在演示中,我被栖息在一条半机械人的龙上,下雨了Machinegun在恶魔般的战斗驳船上大火。拿出船只的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,冲进了其下甲板,并将船员变成了红色的泥泞。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征对地狱的机器。

Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到与酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击相似。尽管大黄蜂已被一条全息翅的龙所取代,并用隐匿的飞行船取代了激光射击的机械,但这种经验的本质仍然是:激动人心的空中攻击,然后是毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一类似光环的时刻。尽管《黑暗时代》保留了毁灭战士的明确战斗核心,但其竞选设计反映了2000年代后期的射手氛围,并具有精美的过场动画和推动游戏玩法的新颖性。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的过程中,我跑了四个厄运:黑暗时代。只有第一级,活动开幕式揭幕战反映了紧密节奏的,精心设计的厄运级别(2016)及其续集。其他人则是我驾驶巨大的机甲,驾驶前面提到的龙,并在一个充满秘密和强大的小雪花的巨大战场上行驶。这标志着毁灭战士对机械纯度的传统关注,相反,呼应了《光环》,《使命召唤》,甚至像《夜火》这样的旧詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,它们在很大程度上依赖于脚本化的表情和新颖的机制。

考虑到该系列曾经使这些元素急转弯,这个方向吸引了厄运。被取消的《厄运4》(Doom 4)的目的是类似于使命召唤,不仅在现代军事美学上,而且重点是角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件放弃了这些想法,以支持更为重点的厄运(2016)。然而,我们在2025年,看到他们在黑暗时代的回归。

新游戏的想法使人想起《使命召唤》最具创新性的时刻,这使该活动的快速速度打断了。我的演示始于一个漫长的,精心设计的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的骑士骑士同志的境界。杀手本人被描绘成一个可怕的传奇,这是两条腿上的核水平威胁。虽然这对厄运爱好者会很熟悉,但这种深刻的电影态度让人让人联想到光晕。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个水平上,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们不与您并肩作战,但他们的存在增加了成为更大力量的一部分,就像大师酋长一样。

介绍性过场动画充满了角色工作,还有待观察是否是厄运需要的东西。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,而电影的电影保留给了《永恒之类的主要揭示》。但是,黑暗时代的过场动画很好地实现了目的:他们设置了任务而不会中断游戏的强烈流程。

其他中断以各种游戏形式出现。开场任务以纯shot弹枪屠杀开始,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束时,我发现自己身处了一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在控制论龙上的天空中飙升,拆除战斗驳船并瞄准枪支。这些紧密的脚本级别引起了重大的转变,引入了游戏想法,让人联想到《使命召唤》的杰出时刻,例如现代战争中的AC-130武装直升序列或无限战争中的狗打架任务。亚特兰的速度很慢,沉重,地狱军队从摩天大楼高的角度使用了战锤缩影。另一方面,龙是快速而敏捷的,提供了一种不同的体验,与经典的厄运相距甚远。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多最好的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2设定了标准,而Halo的车辆和脚部序列的混合则为其游戏玩法增添了丰富的质感。但是,我不确定这种方法是否适用于厄运。就像永恒的一样,黑暗时代是一个非常复杂的射手,当您嘲笑射击,盾牌,parries和残酷的近战连击时,请不断注意。相比之下,机械和龙序列感觉到了后退和几乎在轨道上,就像QTE一样。

在《使命召唤》中,切换到坦克或盘旋武装直升机工作,因为机械复杂性离脚上的任务不远。然而,在黑暗时代,游戏玩法风格之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·海伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然Doom的核心战斗将永远是明星,但是当我用火箭驱动的机甲拳打巨大的恶魔时,我不应该渴望用“仅”的“双手”双手shot弹枪回到地面。

我的最后一小时介绍了“ Siege”,该水平重新集中在ID最佳的枪法上,但将Doom通常的幽闭恐惧症的设计打开了一个巨大的战场。销毁五个戈尔门户网站的目的呼应了《使命召唤》的多目标任务,但它再次使我想起了Halo,其宏伟的规模与开场层面的更严格的路线形成了鲜明对比。这个较大的空间要求您重新考虑每种武器的有效范围,采用电荷攻击以关闭距离远处,并使用盾牌将炮兵转移到超大坦克大炮上。

扩大《毁灭战士》游戏空间的缺点是没有专心游戏的潜力。我发现自己在空的路径上回溯和循环,这可能会破坏步伐。为了维持动力并更充分地整合龙,我希望看到黑暗时代将其融合在一起,例如Halo的女妖,使玩家可以飞越战场,下雨了,并潜入小型战斗中。

尽管不确定整个活动的整体结构是不确定的,但我对曾经认为该系列不适合的想法的复兴和重新诠释着迷。被取消的Doom 4很少是公开,但是2013年的Kotaku报告将其描述为“许多脚本设定的作品”,其中包括“强制性的车辆场景” - 我们在Atlan和Darge of the Dark时代所看到的。

在2016年的Noclip访谈中,ID软件的Marty Stratton确认,Doom 4更接近使命召唤,并带有更多的电影元素,故事和角色。这些想法被取消了,但它们已经在黑暗时代重新浮出水面,其中包括大型登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的演员和重要的传说。

问题仍然存在:这些想法总是很适合厄运,还是当他们太亲密地模仿使命召唤时只是不适合的?当我分享曾经谴责“厄运的呼唤”的粉丝的怀疑时,我也很高兴看到ID软件通过将这种方法与现代的毁灭战士集成在一起,从而使这种方法有效。

黑暗时代的核心仍然是内脏的,脚上的战斗。演示中没有什么表明它不会是核心,而我玩的一切都证实这是对《毁灭战士的核心》的又一奇妙的重塑。仅此一项就可以携带整个广告系列,但是ID软件显然还有其他计划。我很惊讶工作室的一些新想法在机械上感觉很薄,我担心它们可能会稀释而不是增强体验。但是,还有很多值得一看的事情,只有时间才能说明这些演示任务如何适合大图。我热切地等待5月15日,不仅要重返ID的无与伦比的枪战,而且还满足了我的好奇心:《毁灭战士:黑暗时代》是2000年代后期的FPS竞选活动还是脱节的人?

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