Thuis > Nieuws > DOOM: The Dark Ages - A Halo Moment

DOOM: The Dark Ages - A Halo Moment

Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages, de Gothic Prequel van ID-software, merkte ik dat ik onverwacht werd herinnerd aan Halo 3. Halverwege de demo zat ik bovenop een Cyborg Dragon en regende het vuur van machinegeweer op een demonisch gevechtsschema. Na het verwijderen van de defensieve turr van het schip
By Simon
May 19,2025

Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages, de Gothic Prequel van ID-software, merkte ik dat ik onverwacht werd herinnerd aan Halo 3. Halverwege de demo zat ik bovenop een Cyborg Dragon en regende het vuur van machinegeweer op een demonisch gevechtsschema. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest op het schip, bestormde zijn lagere dekken en veranderde de bemanning in een rode glush. Even later barstte ik door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.

Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant herkennen. Terwijl de Hornet is vervangen door een holografisch gevleugelde draak en de laser-firing mech met een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een spannende luchtaanval gevolgd door een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige halo-achtige moment in de demo. Terwijl de Dark Ages de onmiskenbare gevechtskern van Doom behoudt, weerspiegelt het campagneontwerp een sfeer uit de late jaren 2000, met uitgebreide tussenfilmpjes en een drang naar gameplay nieuwheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Alleen het eerste niveau, de campagneopener, weerspiegelde de strak tempo, ingewikkeld ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De anderen lieten me een kolossale mech besturen, de eerder genoemde draak vliegen en navigeren door een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit is een belangrijke afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan echoën van Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire, die sterk afhankelijk zijn van gescripte setpieces en nieuwe mechanica.

Deze richting is intrigerend voor DOOM, gezien de serie ooit een scherpe afslag van dergelijke elementen heeft genomen. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook in de nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling heeft ID -software deze ideeën verlaten ten gunste van de meer gerichte Doom (2016). Toch zijn we hier in 2025 en zien we hun terugkeer in de donkere eeuwen.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van Call of Duty. Mijn demo begon met een langdurig, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels, The Doom Slayer's Knightly Kamerades opnieuw introduceerde. De slayer zelf wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend zal zijn bij doemliefhebbers, voelt de diep filmische aanpak fris en doet denken aan Halo. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over, verwant aan UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten, draagt ​​hun aanwezigheid bij aan het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als Master Chief.

Het inleidende filmpje is rijk aan karakterwerk, en het valt nog te bezien of dit iets is dat doom nodig heeft. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtielere verhalen van de eerdere games, overgebracht door milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen zoals in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen dienen echter goed voor hun doel: ze zetten missies op zonder de intense stroom van de game te onderbreken.

Andere onderbrekingen komen in de vorm van gevarieerde gameplay. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Daarna zat ik door de lucht op de cybernetische draak, haalde vechtafschepen en richtte zich op wapeninstellingen. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving en introduceren gameplay-ideeën die doen denken aan de opvallende momenten van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship-reeks in Modern Warfare of de hondengevechtsmissies in oneindige oorlogvoering. De Atlan voelt langzaam en zwaar, met de legers van de hel die lijken op Warhammer-miniaturen vanuit het wolkenkrabber-hoge perspectief. De draak daarentegen is snel en behendig en biedt een andere ervaring die ver weg aanvoelt van de klassieke Doom.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op zo'n variëteit. Half-Life 2 en Titanfall 2 stellen de standaard in, terwijl Halo's mix van voertuig- en on-voetsequenties een rijke textuur toevoegt aan zijn gameplay. Ik ben echter onzeker of deze aanpak voor DOOM zal werken. Net als Eternal is de donkere eeuwen een heerlijk complexe schutter die constante aandacht eist terwijl je jongleert met schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's. Daarentegen voelen de mech- en draaksequenties zich terug gestript en bijna on-rails, met gevechtsopdrachten die lijken op QTE's.

In Call of Duty werkt het overschakelen naar een tank of een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van de missies op het voet. In de donkere eeuwen is er echter een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een gitaarstudent op de middelbare school die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, als ik een gigantische demon versla met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen verlangen om terug te keren naar de grond met een "louter" dubbel-kriebeltje geweer.

Mijn laatste play-uur introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het beste gunplay van ID, maar het typisch claustrofobisch niveauontwerp van Doom opent in een enorm slagveld. Het doel van het vernietigen van vijf Gore-portals weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar het deed me opnieuw denken aan Halo, met zijn grote schaal die de strakkere routes van het openingsniveau contrasteert. Deze grotere ruimte vereist dat u het effectieve bereik van elk wapen heroverwegen, aanvallen in dienst gebruikt om grote afstanden te sluiten en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af ​​te buigen.

Het nadeel van de uitbreiding van de speelruimte van Doom is het potentieel voor ongerichte gameplay. Ik merkte dat ik terugging en liep door lege paden, die het tempo kunnen verstoren. Om het momentum te behouden en de draak vollediger te integreren, zou ik graag zien dat de donkere eeuwen het opnemen zoals Halo's Banshee, waardoor spelers over het slagveld kunnen vliegen, het vuur kunnen regenen en in minibossgevechten kunnen duiken.

Ondanks de algemene structuur van de volledige campagne die onzeker is, ben ik gefascineerd door de heropleving en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Heel weinig van de geannuleerde Doom 4 was openbaar, maar een Kotaku -rapport uit 2013 beschreef het als "veel script -set -stukken", inclusief een "verplichte voertuigscène" - precies wat we zien in de Atlan- en Dragon -secties van de donkere eeuwen.

In een NOCLIP -interview in 2016 bevestigde Marty Stratton van ID Software dat Doom 4 dichter bij Call of Duty was, met meer filmische elementen, verhaal en personages. Deze ideeën werden gesloopt, maar ze zijn in de donkere eeuwen weer opgedoken, met grote instapactiesetpieces, weelderige cinematica, een bredere cast en belangrijke kennis onthullen.

De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of waren ze gewoon niet geschikt toen ze Call of Duty te nauw nabootst? Terwijl ik de scepsis deel van fans die ooit 'Call of Doom' hebben vertrokken, ben ik ook verheugd om ID -software te zien dat deze aanpak mogelijk werkt door het te integreren met de moderne doomformule.

De kern van de donkere eeuwen blijft zijn viscerale, on-voet gevechten. Niets in de demo suggereerde dat het niet het middelpunt zou zijn, en alles wat ik speelde bevestigde dat het weer een fantastische heruitvinding van de kern van Doom is. Dit alleen al zou de hele campagne kunnen dragen, maar ID -software heeft duidelijk andere plannen. Ik ben verrast dat sommige van de nieuwe ideeën van de studio mechanisch dun aanvoelen, en ik maak me zorgen dat ze de ervaring kunnen verdunnen in plaats van te verbeteren. Er is echter nog veel te zien, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze demo -missies in het grotere beeld passen. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar ook om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: is Doom: The Dark Ages een meeslepende FPS-campagne in het late 2000 of een onsamenhangende?

Topnieuws

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved