Bahay > Balita > DOOM: Ang Madilim na Panahon - Isang Halo Moment

DOOM: Ang Madilim na Panahon - Isang Halo Moment

Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng Doom: The Dark Ages, ang Gothic prequel mula sa ID software, natagpuan ko ang aking sarili na hindi inaasahang naalalahanan ang Halo 3. Midway sa pamamagitan ng demo, ako ay nakasaksi sa isang cyborg dragon, na umuulan ng apoy ng machinegun sa isang demonyong labanan. Matapos makuha ang nagtatanggol na Turr ng Vessel
By Simon
May 19,2025

Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng Doom: The Dark Ages, ang Gothic prequel mula sa ID software, natagpuan ko ang aking sarili na hindi inaasahang naalalahanan ang Halo 3. Midway sa pamamagitan ng demo, ako ay nakasaksi sa isang cyborg dragon, na umuulan ng apoy ng machinegun sa isang demonyong labanan. Matapos ilabas ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa barko, sinalsal ang mas mababang mga deck nito, at pinihit ang mga tauhan sa isang pulang slush. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan, lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.

Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tanke ng Tipan. Habang ang Hornet ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang laser-firing mech na may isang occult na lumilipad na bangka, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang kapanapanabik na pag-atake sa pang-aerial na sinusundan ng isang nagwawasak na pagkilos ng boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging halo-tulad ng sandali sa demo. Habang ang Madilim na Panahon ay nagpapanatili ng hindi masasabi na Combat Core ng Doom, ang disenyo ng kampanya nito ay sumasalamin sa isang huli-2000s tagabaril vibe, na may masalimuot na mga cutcenes at isang pagtulak para sa gameplay bago.

Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng kapahamakan: ang madilim na edad. Tanging ang unang antas, ang opener ng kampanya, ay sumalamin sa mahigpit na bilis, masalimuot na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang iba ay nagtampok sa akin ng piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa dragon na nabanggit kanina, at nag -navigate ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyonal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip ay binibigkas ang mga kagustuhan ng Halo, Call of Duty, at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire, na lubos na umaasa sa mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.

Ang direksyon na ito ay nakakaintriga para sa kapahamakan, isinasaalang -alang ang serye sa sandaling kumuha ng isang matalim na pagtalikod sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty, hindi lamang sa modernong aesthetic ng militar nito kundi pati na rin sa diin nito sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, iniwan ng ID software ang mga ideyang ito na pabor sa mas nakatuon na tadhana (2016). Gayunpaman, narito kami sa 2025, nakikita ang kanilang pagbabalik sa madilim na edad.

Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pinaka -makabagong sandali ng Call of Duty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels, ang mga kasama sa Knightly na kasama ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao mismo ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa mga taong mahilig sa tadhana, ang malalim na diskarte sa cinematic ay nakakaramdam ng sariwa at nakapagpapaalaala sa Halo. Nagpapatuloy ito sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong, na katulad sa UNSC Marines. Kahit na hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo, ang kanilang presensya ay nagdaragdag sa pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief.

Ang pambungad na cutcene ay mayaman sa gawaing character, at nananatiling makikita kung ito ay isang bagay na kailangan ng Doom. Personal, mas gusto ko ang Subtler na pagkukuwento ng mga naunang laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing nagpapakita tulad ng sa Eternal. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa madilim na edad ay nagsisilbi nang maayos sa kanilang layunin: nag -set up sila ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.

Ang iba pang mga pagkagambala ay nagmumula sa anyo ng iba't ibang gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa pag-parry ng impiyerno na Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Pagkatapos, lumubog ako sa kalangitan sa cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at target ang mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay lumikha ng isang makabuluhang paglilipat, na nagpapakilala sa mga ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga sandali ng standout ng Call of Duty, tulad ng pagkakasunud-sunod ng gun-130 na gunship sa modernong digma o ang mga misyon ng dogfighting sa walang katapusang digma. Ang Atlan ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, na may mga hukbo ng impiyerno na kahawig ng mga miniature ng Warhammer mula sa pananaw na may mataas na skyscraper. Ang dragon, sa kabilang banda, ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan na naramdaman na malayo sa klasikong tadhana.

Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't -ibang. Ang Half-Life 2 at Titanfall 2 ay nagtakda ng pamantayan, habang ang halo ng halo ng halo ng sasakyan at on-foot ay nagdaragdag ng mayamang texture sa gameplay nito. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa kapahamakan. Tulad ng Eternal, ang Madilim na Panahon ay isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang patuloy na pansin habang nag -juggle shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay naramdaman na hinubad at halos mga riles, na may mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban na kahawig ng mga QTE.

Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon na nasa paa. Sa Madilim na Panahon, gayunpaman, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ni Doom ay palaging magiging bituin, kapag binubugbog ko ang isang higanteng demonyo na may isang suntok na pinapagana ng rocket na mech, hindi ako dapat na nagnanais na bumalik sa lupa na may isang "lamang" na dobleng baril na shotgun.

Ang aking pangwakas na oras ng pag-play ay nagpakilala ng "pagkubkob," isang antas na nag-focus sa pinakamahusay-sa-klase na gunplay ng ID ngunit binubuksan ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic sa isang malawak na larangan ng digmaan. Ang layunin ng pagsira sa limang mga portal ng gore ay nagbubunyi ng mga multi-layunin na misyon ng Call of Duty, subalit paalala nito sa akin muli ang Halo, kasama ang malaking sukat na pinaghahambing nito ang mga mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas. Ang mas malaking puwang na ito ay nangangailangan sa iyo na muling pag -isipan ang epektibong saklaw ng bawat sandata, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang isara ang malawak na distansya, at gamitin ang kalasag upang mapukaw ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.

Ang downside ng pagpapalawak ng playspace ng Doom ay ang potensyal para sa hindi naka -focus na gameplay. Natagpuan ko ang aking sarili na pag -backtrack at pag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na mga landas, na maaaring makagambala sa bilis. Upang mapanatili ang momentum at pagsamahin ang dragon nang mas kumpleto, nais kong makita ang mga madilim na edad na isama ito tulad ng Halo's Banshee, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na lumipad sa buong larangan ng digmaan, umulan ng apoy, at sumisid sa mga labanan sa Miniboss.

Sa kabila ng pangkalahatang istraktura ng buong kampanya na hindi sigurado, nabighani ako sa pagbabagong -buhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Napakaliit ng kanseladong Doom 4 ay publiko, ngunit isang ulat ng 2013 Kotaku na inilarawan ito bilang pagkakaroon ng "maraming mga naka -script na mga piraso," kasama ang isang "sapilitan na eksena ng sasakyan" - eksakto kung ano ang nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon ng The Dark Ages.

Sa isang panayam sa NOCLIP ng 2016, kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software na ang Doom 4 ay mas malapit sa Call of Duty, na may mas maraming mga elemento ng cinematic, kwento, at character. Ang mga ideyang ito ay na -scrape, gayunpaman sila ay muling nabuhay sa madilim na edad, na nagtatampok ng mga malalaking set ng boarding action, malago cinematics, isang mas malawak na cast, at makabuluhang ipinahayag.

Ang tanong ay nananatiling: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan, o hindi sila nababagay kapag sila ay gayahin ang Call of Duty na malapit na? Habang ibinabahagi ko ang pag -aalinlangan ng mga tagahanga na minsan ay nag -decried na "Call of Doom," Natutuwa din akong makita ang ID software na potensyal na gawin ang pamamaraang ito sa pamamagitan ng pagsasama nito sa modernong formula ng tadhana.

Ang core ng Madilim na Panahon ay nananatiling visceral, on-foot battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay nakumpirma na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Ito lamang ang maaaring magdala ng buong kampanya, ngunit ang software ng ID ay malinaw na may iba pang mga plano. Nagulat ako na ang ilan sa mga bagong ideya ng studio ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, at nag -aalala ako na maaaring matunaw sila sa halip na mapahusay ang karanasan. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ang magsasabi kung paano magkasya ang mga misyon na ito sa mas malaking larawan. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID kundi pati na rin upang masiyahan ang aking pagkamausisa: Ang Doom: Ang Madilim na Panahon ng isang nakakahimok na kampanya sa huli-2000s o isang disjointed?

Nangungunang Balita

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved