Trang chủ > Tin tức > Doom: The Dark Ages - Một khoảnh khắc Halo

Doom: The Dark Ages - Một khoảnh khắc Halo

Trong một bản demo thực hành gần đây của DOOM: The Dark Ages, phần tiền truyện gothic từ phần mềm ID, tôi thấy mình bất ngờ nhớ về Halo 3. Giữa bản demo, tôi đã nằm trên một con rồng cyborg, mưa xuống súng máy trên một cuộc chiến tranh dữ liệu. Sau khi lấy Turr phòng thủ của tàu ra
By Simon
May 19,2025

Trong một bản demo thực hành gần đây của DOOM: The Dark Ages, phần tiền truyện gothic từ phần mềm ID, tôi thấy mình bất ngờ nhớ về Halo 3. Giữa bản demo, tôi đã nằm trên một con rồng cyborg, mưa xuống súng máy trên một cuộc chiến tranh dữ liệu. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh con thú của mình trên tàu, xông vào các sàn dưới của nó và biến phi hành đoàn thành một vết bẩn màu đỏ. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.

Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Trong khi Hornet đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không ly kỳ sau đó là một hành động nội trú tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc giống như hào quang duy nhất trong bản demo. Trong khi Dark Ages vẫn giữ được cốt lõi chiến đấu không thể nhầm lẫn của Doom, thiết kế chiến dịch của nó phản ánh sự rung cảm của game bắn súng vào cuối những năm 20

Một cuộc tấn công rồng vào sà lan chiến đấu của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối. Chỉ có cấp độ đầu tiên, người mở chiến dịch, nhân đôi các cấp độ doom được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế mạnh mẽ (2016) và phần tiếp theo của nó. Những người khác có tôi lái một chiếc mech khổng lồ, bay rồng đã đề cập trước đó và điều hướng một chiến trường rộng lớn chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Điều này đánh dấu một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học, thay vào đó lặp lại những trò chơi như Halo, Call of Duty và thậm chí các trò chơi James Bond cũ như Nightfire, phụ thuộc rất nhiều vào các bộ phim kịch bản và cơ học mới lạ.

Hướng này rất hấp dẫn cho sự diệt vong, xem xét bộ truyện đã từng bước ra khỏi các yếu tố như vậy. Doom 4 bị hủy bỏ được thiết lập giống với Call of Duty, không chỉ trong thẩm mỹ quân sự hiện đại mà còn nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Sau nhiều năm phát triển, phần mềm ID đã từ bỏ những ý tưởng này có lợi cho Doom tập trung hơn (2016). Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025, chứng kiến ​​sự trở lại của họ trong thời kỳ đen tối.

Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những khoảnh khắc sáng tạo nhất của Call of Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim dài, được giới thiệu lại, giới thiệu cutscene công phu, giới thiệu, người Maykrs sang trọng, và những người lính đêm, các đồng chí hiệp sĩ của DOOM Slayer. Bản thân kẻ giết người được miêu tả là một huyền thoại đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân trên hai chân. Trong khi truyền thuyết này sẽ quen thuộc với những người đam mê Doom, cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc cảm thấy tươi mới và gợi nhớ đến Halo. Điều này tiếp tục vào các cấp độ, với NPC Night Sentinels nằm rải rác trong suốt, gần giống với Thủy quân lục chiến UNSC. Mặc dù họ không chiến đấu bên cạnh bạn, nhưng sự hiện diện của họ làm tăng thêm ý thức là một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.

Cutscene giới thiệu rất phong phú với công việc nhân vật, và vẫn còn phải xem liệu đây có phải là thứ gì đó cần thiết hay không. Cá nhân, tôi thích cách kể chuyện tinh tế hơn của các trò chơi trước đó, được truyền tải qua thiết kế môi trường và các mục Codex, với điện ảnh dành riêng cho các tiết lộ lớn như ở vĩnh cửu. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ tối phục vụ tốt mục đích của họ: họ thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.

Các gián đoạn khác đến dưới dạng trò chơi khác nhau. Sau nhiệm vụ mở đầu, bắt đầu bằng súng ngắn thuần khiết và kết thúc bằng việc đánh bại các Hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi thấy mình ở trong buồng lái của một Atlan Mech giống như Pacific Rim, đấu vật Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên bầu trời trên con rồng điều khiển học, hạ gục các xà lan chiến đấu và nhắm mục tiêu vào các tập súng. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này tạo ra một sự thay đổi đáng kể, giới thiệu các ý tưởng chơi trò chơi gợi nhớ đến những khoảnh khắc nổi bật của Call of Duty, chẳng hạn như trình tự súng AC-130 trong Chiến tranh hiện đại hoặc các nhiệm vụ chiến đấu trong chiến tranh vô hạn. Người Atlan cảm thấy chậm chạp và nặng nề, với các đội quân của Hell giống như các tiểu cảnh của Warhammer từ góc nhìn cao của tòa nhà chọc trời. Con rồng, mặt khác, nhanh chóng và nhanh nhẹn, mang đến một trải nghiệm khác với cảm giác khác xa với Doom cổ điển.

Các trận chiến mech là cú đấm quy mô vành Thái Bình Dương. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy. Half-Life 2 và Titanfall 2 đặt ra tiêu chuẩn, trong khi sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân của Halo thêm kết cấu phong phú vào lối chơi của nó. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ có tác dụng cho sự diệt vong. Giống như Eternal, thời kỳ đen tối là một game bắn súng phức tạp tuyệt vời, đòi hỏi sự chú ý liên tục khi bạn tung hứng các cú đánh, ném khiên, parries và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy bị tước bỏ và gần như trên đường ray, với các cuộc giao chiến chiến đấu giống như QTE.

Trong Call of Duty, việc chuyển sang xe tăng hoặc một tay súng vòng tròn hoạt động vì sự phức tạp cơ học không khác xa với các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, trong thời kỳ đen tối, có một sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, gần giống với một học sinh guitar trường trung học chơi cùng với Eddie Van Halen. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom sẽ luôn là ngôi sao, khi tôi đánh bại một con quỷ khổng lồ bằng một cú đấm mech chạy bằng tên lửa, tôi không nên khao khát trở lại mặt đất với một khẩu súng ngắn đôi "đơn thuần".

Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu "Siege", một cấp độ tập trung vào trò chơi súng tốt nhất của ID nhưng mở ra thiết kế cấp độ ngột ngạt của Doom thành một chiến trường rộng lớn. Mục tiêu của việc phá hủy năm cổng thông tin Gore vang vọng các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty, nhưng nó lại nhắc nhở tôi một lần nữa về Halo, với quy mô lớn của nó tương phản với các tuyến đường chặt chẽ hơn của cấp độ mở. Không gian rộng hơn này yêu cầu bạn phải suy nghĩ lại về phạm vi hiệu quả của mọi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công sạc để đóng khoảng cách rộng lớn và sử dụng khiên để làm chệch hướng pháo từ đại bác quá khổ.

Nhược điểm của việc mở rộng không gian chơi của Doom là tiềm năng cho lối chơi không tập trung. Tôi thấy mình quay lại và lặp lại qua những con đường trống, có thể phá vỡ tốc độ. Để duy trì động lực và tích hợp con rồng đầy đủ hơn, tôi muốn thấy các thời đại đen tối kết hợp nó như Halo's Banshee, cho phép người chơi bay qua chiến trường, mưa xuống và lao vào các trận chiến xe buýt nhỏ.

Mặc dù cấu trúc tổng thể của chiến dịch đầy đủ là không chắc chắn, tôi bị cuốn hút bởi sự hồi sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp với loạt phim. Rất ít trong số những người Doom 4 bị hủy bỏ là công khai, nhưng một báo cáo của Kotaku năm 2013 đã mô tả nó là "rất nhiều phần kịch bản", bao gồm một "cảnh xe bắt buộc" - chính xác là những gì chúng ta thấy trong các phần Atlan và rồng của thời kỳ đen tối.

Trong một cuộc phỏng vấn NOCLIP năm 2016, Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận rằng Doom 4 gần với Call of Duty, với nhiều yếu tố điện ảnh, câu chuyện và nhân vật. Những ý tưởng này đã bị loại bỏ, nhưng chúng đã xuất hiện trở lại trong thời kỳ đen tối, có các bộ hành động nội trú lớn, điện ảnh tươi tốt, một dàn diễn viên rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết đáng kể.

Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom, hay chúng chỉ là điều không phù hợp khi chúng bắt chước Call of Duty quá chặt chẽ? Mặc dù tôi chia sẻ sự hoài nghi của những người hâm mộ đã từng giải quyết "Call of Doom", tôi cũng rất vui mừng khi thấy phần mềm ID có khả năng làm cho phương pháp này hoạt động bằng cách tích hợp nó với công thức Doom hiện đại.

Cốt lõi của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu nội tạng, trên chân. Không có gì trong bản demo cho rằng nó sẽ không phải là trung tâm, và tất cả mọi thứ tôi chơi đều xác nhận đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác về cốt lõi của Doom. Điều này một mình có thể mang toàn bộ chiến dịch, nhưng phần mềm ID rõ ràng có các kế hoạch khác. Tôi ngạc nhiên rằng một số ý tưởng mới của hãng phim cảm thấy mỏng manh về mặt cơ học và tôi lo lắng họ có thể pha loãng hơn là nâng cao trải nghiệm. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều để xem, và chỉ có thời gian mới biết các nhiệm vụ demo này phù hợp với bức tranh lớn hơn. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ trở lại với trò chơi súng không đối thủ của ID mà còn để thỏa mãn sự tò mò của tôi: là DOOM: The Dark Ages một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 hấp dẫn hay một chiến dịch rời rạc?

Tin tức hàng đầu

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved