Rumah > Berita > DOOM: Zaman Gelap - Momen Halo

DOOM: Zaman Gelap - Momen Halo

Semasa demo Doom: The Dark Ages, The Gothic Prequel dari ID Software, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan Halo 3. Setelah mengeluarkan Turr Pertahanan Kapal
By Simon
May 19,2025

Semasa demo Doom: The Dark Ages, The Gothic Prequel dari ID Software, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan Halo 3. Selepas mengambil menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal, menyerbu deknya yang lebih rendah, dan menjadikan krew menjadi lumpur merah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin Neraka.

Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. Walaupun Hornet telah digantikan dengan naga bersayap hologram dan laser-firing mech dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang mendebarkan diikuti oleh tindakan asrama yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu-satunya momen seperti halo dalam demo. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan teras pertempuran yang tidak dapat disangkal Doom, reka bentuk kempennya mencerminkan getaran penembak lewat 2000-an, dengan cutscenes yang rumit dan dorongan untuk permainan baru.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap azab: Zaman Gelap. Hanya tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap Doom (2016) yang direka dengan ketat dan rumit dan sekuelnya. Yang lain memaparkan saya mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebut tadi, dan menavigasi medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya mengulangi orang -orang seperti Halo, Call of Duty, dan juga permainan James Bond lama seperti api Nightfire, yang sangat bergantung pada setpieces skrip dan mekanik novel.

Arah ini menarik untuk Doom, memandangkan siri itu sekali mengambil giliran tajam dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk menyerupai Call of Duty, bukan hanya dalam estetika tentera moden tetapi juga penekanannya terhadap watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, perisian ID meninggalkan idea -idea ini memihak kepada Doom yang lebih fokus (2016). Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, melihat kembali mereka dalam zaman kegelapan.

Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan momen -momen Call of Duty yang paling inovatif. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs yang mewah, dan sentinel malam, rakan -rakan Doom Slayer. Pembunuh sendiri digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Walaupun ini akan menjadi biasa kepada peminat Doom, pendekatan yang sangat sinematik terasa segar dan mengingatkan Halo. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh, sama dengan Marin UNSC. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda, kehadiran mereka menambah rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti ketua utama.

Cutscene pengantar kaya dengan kerja watak, dan masih dapat dilihat sama ada ini adalah sesuatu yang diperlukan. Secara peribadi, saya lebih suka bercerita yang lebih halus dari permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama seperti di Eternal. Walau bagaimanapun, cutscenes di zaman kegelapan berfungsi dengan baik: mereka menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.

Gangguan lain datang dalam bentuk permainan yang berbeza -beza. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah tulen dan berakhir dengan menangkis ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti Rim Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak melalui langit di naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan menargetkan emplacements pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini mencipta peralihan yang ketara, memperkenalkan idea-idea permainan yang mengingatkan momen-momen Call of Duty, seperti urutan Gunship AC-130 dalam peperangan moden atau misi dogfighting di Warfare Infinite. Atlan berasa perlahan dan berat, dengan tentera Neraka yang menyerupai miniatur Warhammer dari perspektif pencakar langit. Naga, sebaliknya, cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza yang terasa jauh dari azab klasik.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis tersebut. Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard, manakala campuran Halo kenderaan dan urutan pada kaki menambah tekstur yang kaya untuk permainannya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk Doom. Seperti yang kekal, Zaman Gelap adalah penembak yang mengagumkan, menuntut perhatian yang berterusan apabila anda menyulap tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa dilucutkan dan hampir di atas kereta, dengan pertunangan tempur yang menyerupai QTES.

Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau kerja senjata api yang mengelilingi kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam Zaman Gelap, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras Doom akan sentiasa menjadi bintang, ketika saya mengalahkan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak sepatutnya merindukan untuk kembali ke tanah dengan senapang ganda "semata-mata".

Jam terakhir permainan saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan terbaik dalam kelas ID tetapi membuka reka bentuk tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang yang luas. Matlamat memusnahkan lima portal gore bergema misi multi-objektif Call of Duty, namun ia mengingatkan saya sekali lagi Halo, dengan skala besarnya membezakan laluan yang lebih ketat di peringkat pembukaan. Ruang yang lebih besar ini memerlukan anda untuk memikirkan semula pelbagai senjata yang berkesan, menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.

Kelemahan untuk memperluaskan ruang permainan Doom adalah potensi untuk permainan yang tidak fokus. Saya mendapati diri saya mundur dan gelung melalui laluan kosong, yang boleh mengganggu kadar. Untuk mengekalkan momentum dan mengintegrasikan naga dengan lebih lengkap, saya ingin melihat Zaman Gelap menggabungkannya seperti Halo's Banshee, yang membolehkan pemain terbang melintasi medan perang, hujan turun, dan menyelam ke dalam pertempuran miniboss.

Walaupun struktur keseluruhan kempen penuh tidak pasti, saya terpesona oleh kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Sangat sedikit Doom 4 yang dibatalkan adalah umum, tetapi laporan Kotaku 2013 menyifatkannya sebagai "banyak kepingan set skrip," termasuk "adegan kenderaan wajib" - tepat apa yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon dari Zaman Gelap.

Dalam wawancara NOCLIP 2016, Marty Stratton Perisian ID mengesahkan bahawa Doom 4 lebih dekat dengan Call of Duty, dengan lebih banyak unsur -unsur sinematik, cerita, dan watak. Idea -idea ini telah dibatalkan, namun mereka telah muncul semula dalam zaman kegelapan, yang mempunyai setpieces tindakan asrama yang besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi yang signifikan mendedahkan.

Persoalannya tetap: Adakah idea-idea ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka tidak sesuai apabila mereka meniru panggilan tugas terlalu rapat? Walaupun saya berkongsi keraguan peminat yang pernah mendakwa "panggilan azab," saya juga teruja untuk melihat perisian ID yang berpotensi membuat pendekatan ini berfungsi dengan mengintegrasikannya dengan formula Doom moden.

Inti zaman kegelapan kekal sebagai pertempuran yang mendalam, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi penambahan semula teras Doom. Ini sahaja boleh membawa keseluruhan kempen, tetapi perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Saya terkejut bahawa beberapa idea baru studio berasa nipis secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin mencairkan daripada meningkatkan pengalaman. Walau bagaimanapun, masih banyak yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan memberitahu bagaimana misi demo ini sesuai dengan gambar yang lebih besar. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan sahaja untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID tetapi juga untuk memuaskan rasa ingin tahu saya: adalah DOOM: Zaman Gelap A FPS FPS akhir-2000-an yang menarik atau yang terputus-putus?

Berita Teratas

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved