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厄運:黑暗時代 - 光環時刻

在最近的Doom動手演示中:Dark Ages,ID軟件的哥特式前傳,我發現自己意外地使人想起了Halo3。在演示中,我被棲息在一條半機械人的龍上,下雨了Machinegun在惡魔般的戰鬥駁船上大火。取出船隻的防禦性
By Simon
May 19,2025

在最近的Doom動手演示中:Dark Ages,ID軟件的哥特式前傳,我發現自己意外地使人想起了Halo3。在演示中,我被棲息在一條半機械人的龍上,下雨了Machinegun在惡魔般的戰鬥駁船上大火。拿出船隻的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,衝進了其下甲板,並將船員變成了紅色的泥濘。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。

Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊相似。儘管大黃蜂已被一條全息翅的龍所取代,並用隱匿的飛行船取代了激光射擊的機械,但這種經驗的本質仍然是:激動人心的空中攻擊,然後是毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一類似光環的時刻。儘管《黑暗時代》保留了毀滅戰士的明確戰鬥核心,但其競選設計反映了2000年代後期的射手氛圍,並具有精美的過場動畫和推動遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的過程中,我跑了四個厄運:黑暗時代。只有第一級,活動開幕式揭幕戰反映了緊密節奏的,精心設計的厄運級別(2016)及其續集。其他人則是我駕駛巨大的機甲,駕駛前面提到的龍,並在一個充滿秘密和強大的小雪花的巨大戰場上行駛。這標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,相反,呼應了《光環》,《使命召喚》,甚至像《夜火》這樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,它們在很大程度上依賴於腳本化的表情和新穎的機制。

考慮到該系列曾經使這些元素急轉彎,這個方向吸引了厄運。被取消的《厄運4》(Doom 4)的目的是類似於使命召喚,不僅在現代軍事美學上,而且重點是角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件放棄了這些想法,以支持更為重點的厄運(2016)。然而,我們在2025年,看到他們在黑暗時代的回歸。

新遊戲的想法使人想起《使命召喚》最具創新性的時刻,這使該活動的快速速度打斷了。我的演示始於一個漫長的,精心設計的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的騎士騎士同志的境界。殺手本人被描繪成一個可怕的傳奇,這是兩條腿上的核水平威脅。雖然這對厄運愛好者會很熟悉,但這種深刻的電影態度讓人讓人聯想到光暈。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個水平上,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們不與您並肩作戰,但他們的存在增加了成為更大力量的一部分,就像大師酋長一樣。

介紹性過場動畫充滿了角色工作,還有待觀察是否是厄運需要的東西。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,而電影的電影保留給了《永恆之類的主要揭示》。但是,黑暗時代的過場動畫很好地實現了目的:他們設置了任務而不會中斷遊戲的強烈流程。

其他中斷以各種遊戲形式出現。開場任務以純shot彈槍屠殺開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束時,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在控制論龍上的天空中飆升,拆除戰鬥駁船並瞄準槍支。這些緊密的腳本級別引起了重大的轉變,引入了遊戲想法,讓人聯想到《使命召喚》的傑出時刻,例如現代戰爭中的AC-130武裝直升序列或無限戰爭中的狗打架任務。亞特蘭的速度很慢,沉重,地獄軍隊從摩天大樓高的角度使用了戰鎚縮影。另一方面,龍是快速而敏捷的,提供了一種不同的體驗,與經典的厄運相距甚遠。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2設定了標準,而Halo的車輛和腳部序列的混合則為其遊戲玩法增添了豐富的質感。但是,我不確定這種方法是否適用於厄運。就像永恆的一樣,黑暗時代是一個非常複雜的射手,當您嘲笑射擊,盾牌,parries和殘酷的近戰連擊時,請不斷注意。相比之下,機械和龍序列感覺到了後退和幾乎在軌道上,就像QTE一樣。

在《使命召喚》中,切換到坦克或盤旋武裝直升機工作,因為機械複雜性離腳上的任務不遠。然而,在黑暗時代,遊戲玩法風格之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·海倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然Doom的核心戰鬥將永遠是明星,但是當我用火箭驅動的機甲拳打巨大的惡魔時,我不應該渴望用“僅”的“雙手”雙手shot彈槍回到地面。

我的最後一小時介紹了“ Siege”,該水平重新集中在ID最佳的槍法上,但將Doom通常的幽閉恐懼症的設計打開了一個巨大的戰場。銷毀五個戈爾門戶網站的目的呼應了《使命召喚》的多目標任務,但它再次使我想起了Halo,其宏偉的規模與開場層面的更嚴格的路線形成了鮮明對比。這個較大的空間要求您重新考慮每種武器的有效範圍,採用電荷攻擊以關閉距離遠處,並使用盾牌將砲兵轉移到超大坦克大砲上。

擴大《毀滅戰士》遊戲空間的缺點是沒有專心遊戲的潛力。我發現自己在空的路徑上回溯和循環,這可能會破壞步伐。為了維持動力並更充分地整合龍,我希望看到黑暗時代將其融合在一起,例如Halo的女妖,使玩家可以飛越戰場,下雨了,並潛入小型戰鬥中。

儘管不確定整個活動的整體結構是不確定的,但我對曾經認為該系列不適合的想法的複興和重新詮釋著迷。被取消的Doom 4很少是公開,但是2013年的Kotaku報告將其描述為“許多腳本設定的作品”,其中包括“強制性的車輛場景” - 我們在Atlan和Darge of the Dark時代所看到的。

在2016年的Noclip訪談中,ID軟件的Marty Stratton確認,Doom 4更接近使命召喚,並帶有更多的電影元素,故事和角色。這些想法被取消了,但它們已經在黑暗時代重新浮出水面,其中包括大型登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的演員和重要的傳說。

問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是當他們太親密地模仿使命召喚時只是不適合的?當我分享曾經譴責“厄運的呼喚”的粉絲的懷疑時,我也很高興看到ID軟件通過將這種方法與現代的毀滅戰士集成在一起,從而使這種方法有效。

黑暗時代的核心仍然是內臟的,腳上的戰鬥。演示中沒有什麼表明它不會是核心,而我玩的一切都證實這是對《毀滅戰士的核心》的又一奇妙的重塑。僅此一項就可以攜帶整個廣告系列,但是ID軟件顯然還有其他計劃。我很驚訝工作室的一些新想法在機械上感覺很薄,我擔心它們可能會稀釋而不是增強體驗。但是,還有很多值得一看的事情,只有時間才能說明這些演示任務如何適合大圖。我熱切地等待5月15日,不僅要重返ID的無與倫比的槍戰,而且還滿足了我的好奇心:《毀滅戰士:黑暗時代》是2000年代後期的FPS競選活動還是脫節的人?

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