> ニュース > DOOM:暗黒時代 - ハローの瞬間

DOOM:暗黒時代 - ハローの瞬間

Doom:The Dark Ages、ID Softwareのゴシックの前編であるDark Agesの最近のハンズオンデモで、Halo 3を思いがけなく思い出させました。デモの途中で、サイボーグドラゴンの上に腰掛けて、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火を雨を降らせました。船の防御的なターを取り出した後
By Simon
May 19,2025

Doom:The Dark Ages、ID Softwareのゴシックの前編であるDark Agesの最近のハンズオンデモで、Halo 3を思いがけなく思い出させました。デモの途中で、サイボーグドラゴンの上に腰掛けて、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火を雨を降らせました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船に獣を上陸させ、下のデッキを襲撃し、乗組員を赤いぬいぐるみに変えました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。ホーネットはホログラフィック翼のドラゴンとオカルト飛行ボートでレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、経験の本質は残ります。驚くべきことに、これはデモのハローのような瞬間ではありませんでした。暗黒時代はDoomの紛れもない戦闘コアを保持していますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を反映しており、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さを推進しています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの運命を演奏しました:暗い年齢。最初のレベルであるキャンペーン開​​幕戦のみが、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。他の人たちは、私が巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛んで、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることを特徴としていました。これは、ドゥームの機械的純度に伝統的な焦点から大きな逸脱を示しており、代わりに、ハロー、コールオブデューティ、さらにはナイトファイアのような古いジェームズボンドゲームなどを反映しています。

この方向は、シリーズがかつてそのような要素から急激にターンしたことを考えると、Doomにとって興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学だけでなく、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いているだけでなく、Call of Dutyに似ているように設定されていました。長年の開発の後、IDソフトウェアはこれらのアイデアを放棄し、より焦点を絞ったDoom(2016)を支持しました。しかし、ここで私たちは2025年に、彼らが暗黒時代に戻ってくるのを見ています。

キャンペーンの急速なペースは、Call of Dutyの最も革新的な瞬間を連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、豪華なメイクルであるArgent D'Nurの領域と、Doom Slayer's Knightly Comradesである夜のセンチネルの領域を再導入する長く、精巧なカットシーンから始まりました。スレイヤー自身は、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は運命の愛好家には馴染みがありますが、深く映画のようなアプローチは新鮮でハローを連想させると感じています。これはレベルに続き、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似ています。彼らはあなたと一緒に戦うことはありませんが、彼らの存在は、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を増します。

入門的なカットシーンはキャラクター作品が豊富であり、これがDoomが必要とするものであるかどうかはまだわかりません。個人的には、環境デザインとコーデックスエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。ただし、暗黒時代のカットシーンは目的を果たします。ゲームの激しい流れを中断することなくミッションを設定します。

その他の中断は、さまざまなゲームプレイの形で行われます。純粋なショットガンの虐殺から始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュをレスリングしました。それから、私はサイバネティックドラゴンの空の中を舞い上がり、戦いのはしけを倒し、銃の定置を標的にしました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、大幅なシフトを作成し、Call of Dutyの傑出した瞬間を思い起こさせるゲームプレイのアイデアを導入します。たとえば、現代の戦争でのAC-130ガンシップシーケンスや、無限の戦争でのドッグファイティングミッションなどです。アトランはゆっくりと重く感じられ、地獄の軍隊は高層ビルの視点からのウォーハンマーのミニチュアに似ています。一方、ドラゴンは速くて機敏で、古典的な運命から遠く離れていると感じる別の体験を提供しています。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

最高のFPSキャンペーンの多くは、このような多様性で繁栄しています。 Half-Life 2とTitanfall 2は標準を設定し、Haloの車両とフットのシーケンスのミックスは、ゲームプレイに豊富なテクスチャを追加します。ただし、このアプローチがDoomのために機能するかどうかは不明です。永遠のように、暗黒時代は素晴らしく複雑なシューティングゲームであり、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボをジャグリングするときに絶え間ない注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘エンゲージメントとともに、剥がれ、ほとんどオンレールで剥がれたように感じます。

Call of Dutyでは、機械的な複雑さが距離のミッションからそれほど遠くないため、タンクまたは旋回ガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学生のギターの学生に似た、ゲームプレイスタイルの間に明確な違いがあります。ドゥームのコア戦闘は常にスターになりますが、ロケットを搭載したメカパンチで巨大な悪魔を倒しているとき、「単なる」二重バレルショットガンで地面に戻ることを切望するべきではありません。

私の最後のプレイ時間は、IDのクラス最高の銃を再び焦点を合わせているレベルである「Siege」を導入しましたが、Doomの典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大な戦場に開きます。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、Call of Dutyの多目的ミッションを反映していますが、Haloをもう一度思い出させてくれました。この大きなスペースでは、すべての武器の有効な範囲を再考し、電荷攻撃を採用して広大な距離を閉じ、シールドを使用して大砲を特大のタンク大砲から排除する必要があります。

Doom's Playspaceを拡大することの欠点は、焦点が合っていないゲームプレイの可能性です。私は自分が空の経路をバックトラックしてループしていることに気づきました。勢いを維持し、ドラゴンをより完全に統合するために、暗黒時代がHaloのBansheeのようにそれを取り入れ、プレイヤーが戦場を飛び回り、火を雨を降らせ、ミニボスの戦いに飛び込むことを可能にしたいと思います。

完全なキャンペーンの全体的な構造が不確実であるにもかかわらず、私はかつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活と再解釈に魅了されています。キャンセルされたDoom 4はほとんど公開されていませんでしたが、2013年のKotakuの報告書は、「義務的な車両シーン」を含む「スクリプト化されたセットがたくさん」を持っていると説明しました。

2016年のNoclipインタビューで、IDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4がCall of Dutyに近づいており、映画の要素、ストーリー、キャラクターがより近いことを確認しました。これらのアイデアは廃棄されましたが、大規模な搭乗アクションセットピース、緑豊かな撮影、より広いキャスト、そして重要な伝承が明らかにする暗黒時代に再浮上しています。

疑問は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それともコール・オブの義務をあまりにも密接に模倣したとき、彼らはただ不適切でしたか?かつて「Call of Doom」を非難したファンの懐疑論を共有していますが、IDソフトウェアが現代のDoomフォーミュラと統合することでこのアプローチを機能させる可能性があることに興奮しています。

暗黒時代の核心は、内臓のオンフィート戦闘のままです。デモの何もそれが目玉ではないことを示唆していませんでした、そして、私がプレイしたことはすべて、それがDoomのコアのもう一つの素晴らしい再発明であることを確認しました。これだけでキャンペーン全体を運ぶことができますが、IDソフトウェアには明らかに他の計画があります。スタジオの新しいアイデアの一部が機械的に薄く感じられていることに驚いています。体験を向上させるのではなく、希釈するのではないかと心配しています。ただし、まだ多くのものがあり、これらのデモミッションがより大きな画像にどのように適合するかを知るのは時間だけです。 IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、私の好奇心を満たすために、私は5月15日に熱心に待ち望んでいます。Doom:Dark Agesは2000年代後半後半のFPSキャンペーンですか、それともばらばらなキャンペーンですか?

トップニュース

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved