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Doom: The Dark Age - A Halo Moment

Durante una recente demo pratica di Doom: The Dark Age, The Gothic Prequel di ID Software, mi sono trovato inaspettatamente ricordato di Halo 3. A metà della demo, sono stato arroccato in cima a un drago cyborg, piovendo il fuoco della macchina su una chiatta demoniaca. Dopo aver tirato fuori la Turr difensiva della nave
By Simon
May 19,2025

Durante una recente demo pratica di Doom: The Dark Age, The Gothic Prequel di ID Software, mi sono trovato inaspettatamente ricordato di Halo 3. A metà della demo, sono stato arroccato in cima a un drago cyborg, piovendo il fuoco della macchina su una chiatta demoniaca. Dopo aver tirato fuori le torrette difensive della nave, ho atterrato la mia bestia sulla nave, ho preso d'assalto i suoi ponti più bassi e ho trasformato l'equipaggio in una fanghiglia rossa. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone è stato sostituito con un drago alle ali olografiche e il mech per alimentare laser con una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un elettrizzante assalto aereo seguito da una devastante azione d'imbarco. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento simile a un alone nella demo. Mentre il secolo bui mantiene l'inconfondibile core di combattimento di Doom, il suo design della campagna riflette un'atmosfera da tiratore della fine degli anni 2000, con elaborate scene e una spinta per la novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di Doom: The Dark Age. Solo il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di Doom (2016) strettamente stimolati (2016) e il suo sequel. Gli altri mi presentavano pilotare un mech colossale, volare sul drago menzionato in precedenza e navigare in un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò segna una significativa allontanamento dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica, invece facendo eco a artisti del calibro di Halo, Call of Duty e persino vecchi giochi di James Bond come Night Fire, che si basano fortemente su setpici scritti e nuovi meccanici.

Questa direzione è intrigante per Doom, considerando che la serie una volta ha preso una forte svolta da tali elementi. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty, non solo alla sua moderna estetica militare, ma anche alla sua enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Dopo anni di sviluppo, il software ID ha abbandonato queste idee a favore del Doom più mirato (2016). Eppure, eccoci qui nel 2025, vedendo il loro ritorno nel Medioevo.

Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, i compagni cavalieri di Doom Slayer. Lo stesso Slayer è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione sarà familiare agli appassionati di Doom, l'approccio profondamente cinematografico sembra fresco e che ricorda Halo. Questo continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse dappertutto, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco di te, la loro presenza aggiunge al senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il Master Chief.

Il filmato introduttivo è ricco di lavoro di personaggio e resta da vedere se questo è qualcosa di cui Doom ha bisogno. Personalmente, ho preferito la narrazione più sottile dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con cinema che si riservano a grandi rivelazioni come in eterne. Tuttavia, le scene nei secoli bui servono bene al loro scopo: hanno creato missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

Altre interruzioni si presentano sotto forma di vari gameplay. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico, che lotta demoniaco Kaiju. Poi, mi sono salito attraverso i cieli sul drago cibernetico, abbattendo chiatte battaglia e mirando a postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un cambiamento significativo, introducendo idee di gioco che ricordano i momenti straordinari di Call of Duty, come la sequenza di cannoni AC-130 nella guerra moderna o le missioni di combattimento di cani in infinita guerra. L'Atlan si sente lento e pesante, con eserciti infernali che ricordano le miniature di Warhammer dal punto di vista del grattacielo. Il drago, d'altra parte, è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa che sembra molto lontana dal classico Doom.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte delle migliori campagne FPS prosperano su tale varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 hanno fissato lo standard, mentre il mix di sequenze veicolari e in piedi di Halo aggiunge una ricca trama al suo gameplay. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per Doom. Come Eternal, The Dark Age è uno sparatutto meravigliosamente complesso, che richiede una costante attenzione mentre si destreggiano a destreggiatura, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono spogliate e quasi su rotaie, con impegni di combattimento che ricordano QTE.

In Call of Duty, passare a un serbatoio o un cannoniere di cerchio funziona perché la complessità meccanica non è lontana dalle missioni a piedi. Nei secoli bui, tuttavia, c'è un chiaro divario tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom sarà sempre la stella, quando batterò un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di tornare a terra con un fucile a doppio barrello "semplice".

La mia ultima ora di gioco ha introdotto "Assedio", un livello che si concentra sul gioco di pistola migliore di ID ma apre il design di livello tipicamente claustrofobico di Doom in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo di distruggere cinque portali Gore fa eco alle missioni multi-obiettivi di Call of Duty, ma mi ha ricordato ancora una volta Halo, con la sua scala grande che contrasta le rotte più strette del livello di apertura. Questo spazio più ampio richiede di ripensare la gamma effettiva di ogni arma, impiegare attacchi di carica per chiudere vaste distanze e utilizzare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.

L'aspetto negativo dell'espansione dello spazio di gioco di Doom è il potenziale per il gameplay non focalizzato. Mi sono ritrovato a fare un backtracking e per averssi attraversato percorsi vuoti, il che può interrompere il ritmo. Per mantenere lo slancio e integrare il drago in modo più completo, mi piacerebbe vedere i secoli bui incorporarlo come il banshee di Halo, permettendo ai giocatori di volare attraverso il campo di battaglia, piovere il fuoco e immergersi in battaglie miniboss.

Nonostante la struttura generale della campagna completa sia incerta, sono affascinato dal risveglio e dalla reinterpretazione di idee un tempo ritenuta inadatta alla serie. Molto poco del Doom 4 cancellato era pubblico, ma un rapporto di Kotaku del 2013 lo ha descritto come "un sacco di pezzi sceneggiati", tra cui una "scena obbligatoria dei veicoli" - esattamente ciò che vediamo nelle sezioni di Atlan e Dragon del Medioevo.

In un'intervista Noclip del 2016, Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 era più vicino a Call of Duty, con più elementi cinematografici, storia e personaggi. Queste idee sono state demolite, eppure sono riemerse nel Medioevo, che presenta grandi setpie di azione d'imbarco, cinematoni lussureggianti, un cast più ampio e rivelano tradizioni significative.

La domanda rimane: queste idee erano sempre una cattiva adattamento per il destino, o non erano appena adatte quando imitavano troppo da vicino Call of Duty? Mentre condivido lo scetticismo dei fan che una volta hanno denunciato "Call of Doom", sono anche entusiasta di vedere il software ID potenzialmente far funzionare questo approccio integrandolo con la moderna formula Doom.

Il nucleo dei secoli bui rimane il suo combattimento viscerale e su piedi. Nulla nella demo ha suggerito che non sarebbe stato il fulcro, e tutto ciò che ho suonato ha confermato che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Questo da solo potrebbe portare l'intera campagna, ma il software ID ha chiaramente altri piani. Sono sorpreso che alcune delle nuove idee dello studio si sentano meccanicamente sottili e temo che potrebbero diluire piuttosto che migliorare l'esperienza. Tuttavia, c'è ancora molto da vedere, e solo il tempo dirà come queste missioni demo si adattano al quadro più ampio. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza rivali di ID, ma anche di soddisfare la mia curiosità: è Doom: The Dark Eges A Oshinding Lact-2000S FPS Campagna o una disgiunta?

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