Durante una reciente demostración práctica de Doom: The Dark Edad, la precuela gótica del software de identificación, me recordé inesperadamente a Halo 3. A mitad de la demostración, me encaramé sobre un dragón cyborg, lloviendo el fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia en el barco, asalté sus cubiertas inferiores y convertí a la tripulación en un aguanieve rojo. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech que le dispara láser con un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un emocionante asalto aéreo seguido de una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Mientras que la Edad Media conserva el inconfundible núcleo de combate de Doom, su diseño de campaña refleja un ambiente de tiradores de finales de losdumba, con escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. Solo el primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de fatalidad (2016) de ritmo intrincadamente de ritmo y su secuela. Los otros me presentaron pilotando un mech colosal, volando el dragón mencionado anteriormente y navegando por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos minibosses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en lugar de hacer eco de los gustos de Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que dependen en gran medida de las piezas de guión y la mecánica novedosa.
Esta dirección es intrigante para la fatalidad, considerando que la serie una vez le alejó bruscamente de tales elementos. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty, no solo en su estética militar moderna sino también en su énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación abandonó estas ideas a favor de la Doom más enfocada (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025, viendo su regreso en la edad oscura.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los Caballeros Caballeros del Doom Slayer. El propio Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición será familiar para los entusiastas de la fatalidad, el enfoque profundamente cinematográfico se siente fresco y que recuerda a Halo. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos en todo momento, similar a los marines de la UNSC. Aunque no pelean junto a ti, su presencia se suma a la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el Jefe Maestro.
La escena introductoria es rica en trabajo de personajes, y queda por ver si esto es algo que Doom necesita. Personalmente, preferí la narración más sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para revelaciones importantes como en Eternal. Sin embargo, las escenas en la Edad Media sirven bien su propósito: establecieron misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Otras interrupciones vienen en forma de juego variado. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con los parados del infierno de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, que lucha a Kaiju. Luego, me elevé a través de los cielos en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y apuntando a emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio significativo, presentando ideas de juego que recuerdan a los momentos destacados de Call of Duty, como la secuencia de cañones AC-130 en la guerra moderna o las misiones de peleas de perros en la guerra infinita. El Atlan se siente lento y pesado, con los ejércitos del infierno que se asemejan a las miniaturas de Warhammer desde la perspectiva del rascacielos. El dragón, por otro lado, es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente que se siente muy alejada de la fatalidad clásica.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar, mientras que la combinación de secuencias vehiculares y en el pie de Halo agrega rica textura a su juego. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para Doom. Al igual que Eternal, la Edad Media es un tirador maravillosamente complejo, que exige una atención constante mientras haces malabares con disparos, lanzas de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. En contraste, las secuencias de mech y dragón se sienten despojados y casi en rieles, con compromisos de combate que se asemejan a QTE.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o un círculo círculo funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, en la Edad Media, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando estoy venciendo a un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería anhelar volver al suelo con una escopeta de doble cañón "mera".
Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el mejor juego de armas de ID, pero abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de Doom en un vasto campo de batalla. El objetivo de destruir cinco portales Gore se hace eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero me recordó una vez más de Halo, con su gran escala en contraste las rutas más estrictas del nivel de apertura. Este espacio más grande requiere que repite el rango efectivo de cada arma, emplee ataques de carga para cerrar vastas distancias y use el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.
La desventaja de expandir el espacio de juego de Doom es el potencial para el juego desenfocado. Me encontré retrocediendo y recorriendo las vías vacías, lo que puede interrumpir el ritmo. Para mantener el impulso e integrar el dragón más plenamente, me gustaría ver que la Edad Media lo incorpore como Banshee de Halo, permitiendo a los jugadores volar a través del campo de batalla, llover el fuego y sumergirse en batallas miniboss.
A pesar de la estructura general de la campaña completa que es incierta, me fascina el renacimiento y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Muy poco de la Doom 4 cancelada fue público, pero un informe de Kotaku 2013 lo describió como "muchas piezas de set de guión", incluida una "escena obligatoria del vehículo", exactamente lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon de la Edad Media.
En una entrevista de NOCLIP 2016, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty, con más elementos cinematográficos, historias y personajes. Estas ideas fueron desechadas, sin embargo, han resurgido en la Edad Media, que presenta grandes piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio y revelaciones significativas de la tradición.
La pregunta sigue siendo: ¿Estaban estas ideas siempre una mala fatalidad para la fatalidad, o simplemente no eran adecuados cuando imitaban demasiado a Call of Duty? Si bien comparto el escepticismo de los fanáticos que una vez denunció "Call of Doom", también estoy emocionado de ver el software de identificación que potencialmente hace que este enfoque funcione integrándolo con la fórmula moderna de Doom.
El núcleo de la Edad Media sigue siendo su combate visceral en el pie. Nada en la demostración sugirió que no sería la pieza central, y todo lo que jugué confirmó que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Esto solo podría llevar toda la campaña, pero el software de identificación claramente tiene otros planes. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas del estudio se sientan mecánicamente delgadas, y me preocupa que puedan diluir en lugar de mejorar la experiencia. Sin embargo, todavía hay mucho que ver, y solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración encajan en la imagen más grande. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas, sino también para satisfacer mi curiosidad: ¿Es Doom: The Dark Edad una campaña FPS convincente de finales de los años 2000 o una disjunta?