Дом > Новости > Doom: темные века - момент ореола

Doom: темные века - момент ореола

Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века, готический приквел от ID Software, я обнаружил, что неожиданно напомнил о Halo 3. На полпути к демонстрации я находился на вершине дракона киборга, дождя вниз по стрельбе по демоническому бою. После того, как вытащили оборонительный турр судна
By Simon
May 19,2025

Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века, готический приквел от ID Software, я обнаружил, что неожиданно напомнил о Halo 3. На полпути к демонстрации я находился на вершине дракона киборга, дождя вниз по стрельбе по демоническому бою. После того, как я вытащил оборонительные башни судна, я приземлился на корабль на корабле, штурмовал его нижнюю палубу и превратил экипаж в красную сляку. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.

Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как шершень был заменен голографическим крыло Драконом и лазерным мехами с оккультным летающим лодкой, суть опыта остается: захватывающее воздушное нападение, сопровождаемое разрушительным посадным действием. Удивительно, но это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. В то время как темные веки сохраняют безошибочное боевое ядро ​​Doom, его дизайн кампании отражает атмосферу стрелка в конце 2000-х годов, с тщательно продуманными роликами и толчком к новизном игрового процесса.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня гибели: темные века. Только первый уровень, открытие кампании, отражало тесно развивающихся, замысловато разработанных уровней Doom (2016) и его продолжения. Другие показали, что я пилотировал колоссального меха, летал по дракону, упомянутому ранее, и навигал на обширное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это знаменует собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого повторяя такие, как Halo, Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые в значительной степени зависят от сценариев и новой механики.

Это направление интригует для гибели, учитывая, что серия когда -то оторвалась от таких элементов. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, не только в своей современной военной эстетике, но и с акцентом на персонажей, кинематографическое рассказывание и сценарии. После многих лет разработки программное обеспечение ID отказалось от этих идей в пользу более целенаправленной Doom (2016). Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, увидев их возвращение в темные века.

Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинного, сложного зажигания, вновь введенного в сфере аргентного д'Ура, роскошных майкров и ночных стражей, рыночных товарищей по убиванию Doom. Сам убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как этот предание будет знакомо обреть энтузиастов, глубоко кинематографический подход кажется свежим и напоминающим о гало. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, сродни морским пехотинцам ООН. Хотя они не сражаются рядом с вами, их присутствие добавляет к ощущению того, чтобы быть частью более широкой силы, так же, как главный мастер.

Вступительная заставка богата работой персонажа, и еще неизвестно, является ли это чем -то, что нужно. Лично я предпочитал более тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых с помощью дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как в Eternal. Тем не менее, кат -сцены в темные века хорошо служат своей цели: они создают миссии, не прерывая интенсивный поток игры.

Другие прерывания возникают в форме разнообразного игрового процесса. После начальной миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается парированием ада-рыцарей, использующих новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющего демоники Кайджу. Затем я взлетел сквозь небо на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и нацеливаясь на высказывания оружия. Эти плотно сценаривые уровни создают значительный сдвиг, внедряя идеи игрового процесса, напоминающие выдающиеся моменты Call of Duty, такие как последовательность приземления AC-130 в современной войне или миссии по борьбе с собаками в бесконечной войне. Атлан чувствует себя медленным и тяжелым, с армиями Ада, напоминающими миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба. Дракон, с другой стороны, быстрый и гибкий, предлагая другой опыт, который ощущается далеким от классического гибели.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт, в то время как Halo сочетание транспортных средств и последовательностей на ноге добавляет богатую текстуру в свой игровой процесс. Тем не менее, я не уверен, сработает ли этот подход для Doom. Как и Eternal, темные века - это удивительно сложный стрелок, требующий постоянного внимания, когда вы жонглируете выстрелами, щитом, париями и жестокими комбинациями ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя разделенными и почти на реле, с боевыми заинтересованными веществами, напоминающими QTE.

В Call of Duty переход на танк или круговой боевой корабль работает, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. В темные века, однако, между стилями игрового процесса есть четкое разделение, похожее на студента гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум всегда будет звездой, когда я побеждаю гигантского демона с мех-ударом с ракетой, я не должен стремиться возвращаться на землю с «простым» двойным дробовиком.

Мой последний час игры представил «Осаду», уровень, который переориентируется на лучшую в своем классе стрельбу ID, но открывает, как правило, клаустрофобный уровень Doom в обширное поле битвы. Цель уничтожения пяти порталов Гора перекликается с многоцелевыми миссиями Call of Duty, но еще раз напомнила мне о Halo, а его грандиозные масштабы контрастируют с более узкими маршрутами открытия. Это более крупное пространство требует от вас переосмыслить эффективный диапазон каждого оружия, использовать атаки заряда для закрытия огромных расстояний и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных пушек танков.

Недостатком расширения игрового пространства Doom является потенциал для сфокусированного игрового процесса. Я обнаружил, что возвращаюсь и пробираясь по пустым путям, которые могут нарушить темп. Чтобы сохранить импульс и более полно интегрировать дракона, я хотел бы, чтобы темные века включали его в себя, как банши Halo, позволяя игрокам летать по поле битвы, дождь вниз и погрузиться в битвы за минибос.

Несмотря на то, что общая структура полной кампании неопределенна, я очарован возрождением и переосмыслением идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Очень мало отмененной Doom 4 было общедоступным, но в отчете Kotaku за 2013 год описан «много сценариев», включая «обязательную сцену транспортного средства» - именно то, что мы видим в секциях Атлана и Дракона темных веков.

В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton из 2016 года Marty Stratton подтвердил, что Doom 4 был ближе к Call of Duty, с большим количеством кинематографических элементов, истории и персонажей. Эти идеи были отменены, но они всплыли в темные века, в которых представлены большие посадочные наборы, пышную кинематографию, более широкий состав и значительные знания.

Остается вопрос: всегда были ли эти идеи всегда плохими для гибели, или они были просто неприятной, когда они слишком внимательно имитировали Call of Duty? В то время как я делюсь скептицизмом фанатов, которые когда -то осудили «Call of Doom», я также рад видеть программное обеспечение для идентификации, которое может сделать этот подход работать, интегрируя его с современной формулой Doom.

Ядро темных веков остается его интуитивным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтвердило, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Одно это может нести всю кампанию, но программное обеспечение ID явно имеет другие планы. Я удивлен, что некоторые из новых идей студии кажутся механически тонкими, и я беспокоюсь, что они могут разбавить, а не улучшить опыт. Тем не менее, есть еще много, чтобы увидеть, и только время покажет, как эти демонстрационные миссии вписываются в более широкую картину. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства: Doom: темные века-убедительная кампания FPS в конце 2000-х годов или разрозненная?

Главные новости

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved